Vous pouvez rechercher ici les pages de cet espace de nom, les fichiers attachés ou les fichiers téléchargés sur le système.
Note: le résultat ne montrera que les éléments pour lesquels vous avez les permissions de lecture.
Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne
Créer un personnage
Le monde
Les factions
Règles spécifiques
Les modules autorisés
Les maitres du jeu
Glossaire
Retour à la table des matières
Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
[...]
BBA +0, BMO –3, DMD 11
Dons Funambule, Talent (Escamotage)
Compétences Acrobatie +6, Bluff +4, Escalade +2, Escamotage +9, Évasion +6
Langues commun
Équipement dague ou fourche
Croche-Jarret Gruller FP 1
XP 400
Gnome roublard 1
Humanoïde de taille P, NM
Init +2 ; Sens Perception +6, vision nocturne
Défense
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +2 Dex, +1 Taille)
pv 10 (1d8+3)
Réf +2, Vig +2, Vol +2 (+2 contre les illusions)
Attaque
VD 6 m
Corps à corps kukri, +3 (1d3/18–20) [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
[...] Préparation de potions, Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main) Compétences Art de la magie +14, Bluff +9, Connaissances (arcanes) +15, Connaissances (local) +15, Intimidation +9, Psychologie +2, Vol +9 Langues abyssal, commun, géant Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin d'animation des morts, baguette de projectiles magiques (NLS 3, 44 charges), baguette de rayon affaiblissant (28 charges), baguette de baiser du vampire (33 charges) Équipement divers ceinturon de Constitution de l'ours +2 , idole varisienne (2, donne +2 points de vie par DV [...]
[...] Attaque multiples, Frappe décisive, Science de l'initiative, Vol stationnaire Compétences Acrobatie +14, Bluff +18, Estimation +18, Intimidation +18, Perception +18, Psychologie +18, Utilisation des objets magiques +18, Vol +11 Langages commun, draconique, géant Équipement amulette des poings invincibles +1
Teraktinus FP 10
Géant des pierres (m) rôdeur 2 Humanoïde (géant) de taille G, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +15 Défense CA 29, contact 12, pris au dépourvu 27; (armure +6, Dex +2, naturelle +11, parade [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
Liens utiles
Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
[...] Souplesse du serpent, Talent (Utilisation d'objets magiques)
Compétences Artisanat (alchimie) +10, Bluff +12, Connaissance (folklore local) +10, Diplomatie +14, Discrétion +6, Évasion +6, Perception +10, Profession (parfumeuse) +10, Utilisation d'objets magiques +15
Langues commun, varisien
Particularités recherche des pièges
Équipement baguette de charme-personne (38 charges), baguette de guérison des maladies (7 charges), dague de maître, bracelet d'armures +2 , bijoux argent et mauve (50 po), venin de guêpe géante (2 doses, JdS Vig 18, fréquence [...]
[...] possible. Si les PJs avancent des arguments raisonnables et réussissent un test de Diplomatie , de Bluff ou d'Intimidation sur Ecaille-de-Suie, alors le Chef Kobold se plie aux arguments des PJs et reste dans le royaume des PJs. Hargulka se lève, et dans la précipitation se cogne la tête sur le plafond caverneux et dit : "Allons viens Nagrundi. Ne perdons pas plus de temps ici avec ces … lézards" . Il quitte la caverne et s'en retourne loin au sud dans sa base. Si un combat devait se dérouler, Hargulka ne tuera pas les PJs, il attaque au contraire en faisant des dégâts [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
[...] Persuasion, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Compétences Acrobaties +10 (+20 pour sauter), Bluff +16, Connaissances (local) +12, Connaissances (noblesse) +12, Diplomatie +18, Discrétion +15 (avec masque), Équitation +10, Escalade +17, Escamotage +14, Intimidation +18, Psychologie +11 ; Modificateurs raciaux +8 Escalade, +10 Acrobaties (sauter) Langages commun, elfe, gobelin Particularités recherche des pièges, sens des pièges +1, talent de roublard (attaque surprise) Équipement rasoir de combat +1, anneau de saut, anneau de protection +1, masque de l'ombre, [...]
[...] Acrobaties +18 (+22 pour se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité), Art de la magie +20, Bluff +24, Connaissances (local) +15, Connaissances (mystères) +20, Utilisation d'objets magiques +24, Vol +33 ; Modificateurs raciaux +4 Bluff, Acrobaties (se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité) et Utilisation d'objets magiques Langages abyssal, commun, draconique, thassilonien Particularités lignage de l'Abysse, armes de taille inférieure Équipement pal des épines +1, masque de la méduse, médaillon du Sihédron, tunique de [...]
Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]
[...] Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Talent (déguisement) Compétences Acrobaties +8, Bluff +5, Connaissance (noblesse) +3, Connaissance (folklore local) +4, Déguisement +6, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception +5, Représentation (instruments à vent) +6, Sabotage +6 Langues commun, elfe, gobelin Particulier recherche de pièges Équipement potion de soins légers , arc court composite (de force +1), anneau de protection +1 , outils de cambrioleur de qualité supérieur, boucle d’oreille en argent (25 po la paire), journal, 6 sacoches de poudre d’or [...]
[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]
[...] arme exotique (sabre dentelé), Arme de prédilection (sabre dentelé)
Compétences Acrobatie +16, Bluff +12, Discrétion +16, Perception +17, Intimidation +10, Escalade +20, Psychologie +12, Escamotage +14, Évasion +16
Langues commun, infernal, varisien
Particularités recherche des pièges
Équipement de combat potion de résistance au feu* , feu grégeois, 4 dagues;
Équipement divers armure de cuir +1, cape de résistance +1, masque de la mante* , 2 sabres dentelés de maître,
Brigands du vieux dock FP 2
XP 600
Humain guerrier 2/roublard [...]
[...] 12
BBA +1 ; BMC +0 ; DMD 11
Dons Science du combat à mains nues , Doigts de féé , Talent (Bluff)
Compétences Acrobaties +5, Bluff +8, Diplomatie +5, Escalade +4, Escamotage +7, Evasion +4, Représentation +6, Sabotage +6
Langues commun
Équipement dague ou gourdin, +50% de chance d'un des objets suivants en lançant 1d8 : 1. une corde de 6m; 2. un marteau et 10 clous; 3. un seau 4. une perche de 3m, 5. un pied de biche; 6. une échelle de 3m; 7. une masse; 8. une pelle
issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears [...]
[...] Arme de prédilection (épée courte), Spécialisation martiale (épée courte) Compétences Acrobatie +11, Bluff +9, Diplomatie +5, Sabotage/Désamorçage +10, Déguisement +5, Intimidation +8, Connaissance (local) +7, Perception +9, Equitation +8, Escamotage +10, Discrétion +12, Survie +5, Natation +5 Langues Commun, Skald Particularités entraînement aux armures 2, talents de roublard (roublard en finesse), sens des pièges +1 Equipement de combat Gemmes élémentaires de feu (2), potions de soins modérés autre équipement chemise de maille +1, épée courtes +1 (2), Arc composite [...]
[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres.
Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion
Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs
Niveau 12
Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]
[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]
[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]
[...] Acrobaties +18 (+22 pour se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité), Art de la magie +20, Bluff +24, Connaissances (local) +15, Connaissances (mystères) +20, Utilisation d'objets magiques +24, Vol +33 ; Modificateurs raciaux +4 Bluff, [...]
[...] BBA +4, BMO +8, DMD 17
Dons Attaque en puissance , Démonstration , Echange de place , Talent (Bluff), Volonté de fer
Compétences Bluff [...]
[...] 10, Sag 12, Cha 18
BBA +6, BMO +3, DMD 17
Dons chantesort , esquive , robustesse , talent (Bluff)
Compétences Acrobaties +4, bluff [...]
[...] jambe)
Dons Attaque en puissance , Robustesse , Création d'armes et armures magiques , Talent (Bluff)
Compétences Bluff [...]
[...] crocs-en-jambe)
Dons Talent (ingénieur de siège), Quick draw (g1), Run, Scribe scroll (w1), Talent (bluff)
Compétences Acrobatie +8, Artisanat (Piège) +6, Bluff [...]
[...] Combat à deux armes, Endurance, Talent (survie), Tir à bout portant
Compétences Acrobaties +7, Bluff +2, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (géographie, nature) +9, Connaissances (folklore local) +3, Déguisement +2, Diplomatie +2, Discrétion +11, Dressage +7, Équitation +8, Escalade +6, Estimation +1, Évasion +3, Intimidation +2, Natation +6, Perception +7, Premiers secours -1, Psychologie -1, Survie +10, Vol +3
Compétent Les tieffelins gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Bluff [...]