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Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne
Créer un personnage
Le monde
Les factions
Règles spécifiques
Les modules autorisés
Les maitres du jeu
Glossaire
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Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
Liens utiles
Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
[...] aux énergies destructives , protection contre le Mal , protection contre le Bien , ou détection de l'invisibilité . Ces effets de sorts durent toute la journée (quelle que soit leur durée ordinaire). On peut détecter les esprits ancestraux d'un géant de la taïga à l'aide d'un sort de détection des morts-vivants ou de tout sort qui révèle les créatures invisibles. Course d'élan (Ext) Un géant de la taïga peut lancer un rocher tandis qu'il fait une action de mouvement double. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le don Attaque éclair mais ne s'applique qu'aux attaques [...]
[...] distance) 5e niveau (5/jour) — télékinésie (DD 24) 4e niveau (7/jour) — assassin imaginaire (DD 25) , invisibilité suprême 3e niveau (7/jour) — déplacement, dissipation de la magie, éclair (DD 22) 2e niveau (8/jour) — cécité/surdité, image miroir, rayon ardent, simulacre de vie 1er niveau (9/jour) — alarme, bouclier, projectile magique, rayon affaiblissant, ventriloquie (DD 22) Niveau 0 (6/jour) — aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, son imaginaire (DD [...]
[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]
Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]
[...] pacte magique (dague)
Equipement de combat
Potion de Soins légers (NLS 1) : 1d8+1
Potion d' Invisibilité (NLS 3) : 3 minutes
Parchemin de Décharge électrique (NLS 1) : contact +2 (+5 métal), 1d6 électricité
Parchemin de Résistance aux énergies destructives (NLS 3) : résistance 10 points
Dague de maître (+1 toucher)
Arbalète légère , 10 carreaux
Cape de résistance +1
8 pp, 7 po
Tactique
Avant le combat
Millorn lance Armure de mage s'il entend des bruits de combat dans la zone C2.
Pendant le combat
Millorn lance Flou [...]
[...] familier (un rat nommé Yarik), recherche de pièges
Équipement (150 po de bijoux volés), potions d'invisibilité x3, potions de guérison des maladies x2, baguette de grâce féline (11 charges), armure de cuir cloutée de mimétisme +1, arbalète légère +1 , 3 carreaux hurleurs, 30 carreaux, bombes fumigènes x4, feu grégeois x2, dague de maître, silex et amadou, cire à cacheter, aiguilles à coudre
BONUS
potion d'invisibilité
bouclier : +2 en CA de bouclier, pris au dépourvu
baguette de grâce féline : +4 en Dex, +2 en CA, attaque, [...]
[...] rapide, télékinésie (DD 23), vagues de fatigue 4e niveau — contagion (DD 24), façonnage de la pierre, invisibilité majeure, malédiction (DD 24), porte dimensionnelle, rapetissement de groupe (DD 22), terreur (DD 24) 3e niveau — don des langues (déjà lancé), état gazeux, lenteur (DD 21) , nuage puant (DD 21), rayon d’épuisement, simulacre de vie à extension de durée (déjà lancé), vol 2e niveau — baiser de la goule (DD 22), cécité/surdité (DD 22) , image miroir, invisibilité, main spectrale, poussière scintillante (DD 20) , rayon ardent 1er [...]
[...] des pierres (m) transmutateur 14 Humanoïde (géant) de taille G, CM Init +10 ; Sens détection de l'invisibilité , vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +21 (+24 dans une lumière vive) Défense CA 34, contact 19, pris au dépourvu 27 (+2 vs Bien et Mal)(armure +4, Dex +6, esquive +1, naturelle +11, taille -1, massue gardienne +3) pv 247 (26 DV ; 12d8+14d6+144) Réf +14, Vig +17, Vol +17 (+2 vs Bien et Mal) RD 10/adamantium (pour 140 points de dégâts) ; Immunités contrôle mental, possession Résistances feu 30 Attaque VD 14 cases ( pattes d'araignée [...]
[...] débilité (DD 19), magie des ombres (DD 21) 4e niveau — assassin imaginaire (DD 20), confusion (DD 18), invisibilité supérieure, rayon ardent à extension d’effet 3e niveau — boule de feu (DD 17), déplacement, dissipation de la magie, image accomplie (DD 19), simulacre de vie à extension de durée 2e niveau — image imparfaite (DD 18), image miroir, invisibilité (2), rayon ardent, résistance aux énergies destructives 1er niveau — bouclier, charme-personne (DD 15), image silencieuse (DD 17), projectile magique (2), rayon affaiblissant Niveau 0 — [...]
[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]
[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres.
Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion
Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs
Niveau 12
Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]
[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]
[...] toucher du chaos (3/jour) Pouvoirs magique (CL 6) A volonté – détection du bien, détection de la magie, invisibilité (personnel uniquement) 1/jour – frayeur (6 cases de rayon, DD 14) 1/semaine –communion (6 questions) Sorts de prêtre préparés (NLS 3, +10 de contact à distance) Niveau 2 (DD 15)- blessure modérée, convocation de monstres II, fracassement Niveau 1 (DD 14)- bouclier de la foi, convocation de monstres I, déguisement, imprécation Niveau 0 (DD 13)- assistance divine, réparation, résistance, saignement Domaines Chaos, Duperie Caractéristiques For 8, Dex 20, [...]
[...] blessures graves, suggestion D (DD 15) 2 — alignement indétectable, endurance de l'ours, grâce du félin, invisibilité D , soin des blessures modérées 1 — bouclier de la foi, charme-personne D (DD 13), faveur divine, injonction (DD 13), soin des blessures légères 0 — lecture de la magie, lumière, réparation, stimulant Domaines Duperie, Charme Caractéristiques For 8, Dex 22, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 12 BBA +4, BMO +3, DMD 19 Dons Arme de guerre (rasoir de combat), Arme de prédilection (rasoir de guerre), Attaque en finesse, Attaques réflexes Compétences Bluff +11, [...]
[...]
Part Arcanes de lignage (créatures invoquées RD 2/Bien)
Equipement de combat
2 Potions d' Invisibilité (NLS 3) : 3 minutes
Baguette de Projectile magique (NLS 3), 11 charges : 2 projectiles ; 1d4+1 force
Corsèque de la gargouille
42po
Tactique
Avant le combat
Vagorg maintient tout le temps un sort d' Alarme mentale centrée sur la porte de devant. Si quelqu'un approche à 6 mètres ou moins de cette porte il est alerté et prépare son embuscade.
Vargog boit une potion d'invisibilité, [...]
[...] Loi/le Mal ; soins légers ; sommeil. sorts de niv 2 connus par un adepte : aide ; détection de l’invisibilité ; endurance de l’ours ; force de taureau ; grâce féline ; hypnose des animaux ; image miroir ; invisibilité [...]
[...] (3/j) — déplacement , coursier fantôme , soins importants (3d8+8)
2 e (5/j) — grâce féline , invisibilité , modification d'apparence , suggestion (DD 16)
1 er (5/j) — alignement indétectable , aura magique , fou rire (DD 15), graisse (DD 15), soins légers (1d8+5)
0 (à volonté) — détection de la magie , lecture de la magie , lumière , manipulation à distance , message , son imaginaire (DD 14)
Statistiques
For 6, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 18
BBA +6, BMO +3, DMD 17
Dons chantesort , esquive , robustesse , talent [...]
[...] brûlantes;protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le *Mal;soins légers;sommeil. niveau2 : aide;détection de l’invisibilité;endurance de l’ours;force de taureau;grâce féline; hypnose des animaux;image *miroir; invisibilité;ralentissement [...]
[...] bénédiction des armes ou d’arme alignée sont les bienvenues pour passer les RD liées à l’alignement.
Invisibilité/Intangibilité. Des monstres avec ces capacités commencent à apparaître. Poussière scintillante , lueur féérique et détection de l’invisibilité [...]
[...] ventriloquie (DD 15) Sorts connus (NLS 7) 3e niveau (5/jour) — hâte, soins importants 2e niveau (7/jour) — invisibilité, résistance aux énergies destructives, restauration partielle 1er niveau (7/jour) — alarme, armure de mage, bouclier, projectile magique, soins légers Niveau 0 (6/jour) — détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation Tactique Pendant le combat Ghlorofaex commence par essayer de souffler si deux adversaires ou plus sont alignés. Il concentre ensuite ses sorts de fracassement [...]
[...] détection de pensées (DD 16), don des langues , grâce féline *, immobilisation de personne (DD 16), invisibilité
Niveau 1 (5/jour)— alarme , alignement indétectable , serviteur invisible , soins légers , fou rire (DD 15)
Niveau 0 — détection de la magie , lueurs dansantes , manipulation à distance , ouverture/fermeture , résistance , son imaginaire (DD 14)
Caractéristiques
For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 19
BBA +7, BMO +7, DMD 21
Dons Attaque en finesse, Création d'objets merveilleux, Persuasion, prestige, science de l'initiative [...]
[...] soient là. Moral Si Dévargo tombe à 10 points de vie, il appelle ses videurs à l’aide, boit sa potion d’invisibilité et s’enfuit en bas par la porte entrouverte. Il boit sa potion de soins modérés dès que possible et se barricade dans ses quartiers de la zone C14 en espérant que ses videurs réussiront à terminer le combat à sa place. Caractéristiques For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13 Attaque de base +3 ; lutte +4 Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes Compétences Artisanat (alchimie) +7, Bluff +8, Connaissances (folklore local) [...]