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Les MJ de la Société des Eclaireurs — 1,0%

[...] plus tard, quand ils seront incapables de compléter le scénario dans le temps imparti. Catégories et sous-catégories es scénarios de la Société des Éclaireurs sont conçus pour que des joueurs d'une grande diversité de niveaux puissent participer à une aventure donnée, mais avec quelques limitations. Depuis la saison 3, il y a actuellement six catégories différentes (de difficulté) offertes dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs . Ces catégories sont les suivantes : • Catégorie 1 • Catégorie 1–5 • Catégorie 3–7 • Catégorie 5–9 • Catégorie 7–11 • Catégorie [...]

Présentation des modules — 0,5%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 0,4%

[...] de temps. Pour plus de détails, voir la section conception des pièges . Collet d'ettercap : FP 1 ; Type mécanique ; Perception DD 20; Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ;Effet test de BMO +15 (agripper). Piège à écrasement d'ettercap : FP 3 ; Type mécanique; Perception DD 20; Désamorçage DD 20; Déclencheur espace ; Remise en place Réparation; Effet attaque au corps à corps +10 (4d6), cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 3 m (2 c) de côté). Piège à lance d'ettercap : FP 2; Type [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,4%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond [...]

Conversion Pathfinder #2 — 0,4%

[...] sont contraintes. Création de rejetons (Sur) Toute créature tuée par une goule effroyable se relève sous la forme d'une goule effroyable lorsque minuit sonne si elle n'est pas dérangée entre temps. La nouvelle goule effroyable n'est pas soumise au contrôle de son créateur. Un sort de protection contre le Mal ou de préservation des morts lancé sur le corps bloque ce processus. Paralysie (Ext) Une créature qui reçoit des dégâts de morsure ou de griffe de la part d'une goule effroyable doit réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter d'être [...]

Conversion Pathfinder #4 — 0,3%

[...] sorts bénéfiques suivants : bénédiction , endurance aux énergies destructives , protection contre le Mal , protection contre le Bien , ou détection de l'invisibilité . Ces effets de sorts durent toute la journée (quelle que soit leur durée ordinaire). On peut détecter les esprits ancestraux d'un géant de la taïga à l'aide d'un sort de détection des morts-vivants ou de tout sort qui révèle les créatures invisibles. Course d'élan (Ext) Un géant de la taïga peut lancer un rocher tandis qu'il fait une action de mouvement double. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le [...]

Bienvenue sur le Wiki Aventures — 0,3%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Descriptions d'hexagones pour l'exploration — 0,3%

[...] hexagones, dont 4 sont des zones de rencontres des scénarios 1. Cette partie de la Ceinture Verte est un sous-bois dense de sycomores et de peupliers. Vous découvrez un bosquet de mures qui n'ont pas toutes été dévorées par les oiseaux, et votre petite cueillette en fait un agréable encas. Il y peu d'arbres anciens dans les environs, mais les jeunes pousses démontrent bien que la forêt tente de gagner du terrain. 2. La forêt est particulièrement dense à cet endroit, un sous-bois d'épineux et de lierres grimpants couvre le sol, de nombreux arbustes [...]

Pathfinder Society - Saison 1 — 0,3%

[...] of Taldor's most important port? La société des Eclaireurs vous envoie dans les catacombes situés sous les chantiers navals, connus sous le nom de Ventre de Cassomir afin de localiser un culte chamanique du rat qui élève des vermines monstrueuses telles que l'on en a jamais vu sur Golarion. Après avoir contrecarré une duperie et avoir plongé dans les souterrains répugnants qui s'étendent sous le port, réussirez vous à retrouver à temps l'artefact qui fournit son pouvoir au Coffre de Cassomir ou provoquerez-vous [...]

Les aventures Pathfinder Society — 0,3%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Conversion Pathfinder #1 — 0,2%

[...] +2, DMD 14 Dons Robustesse Compétences Discrétion +6 Écologie Environnement forêts, marais ou sous terre, climat tempéré Organisation sociale solitaire ou meute (2-12) Trésor aucun Particularités Réaction allergique (Ext) Les squames des chiens gobelins sont extrêmement irritantes pour toutes les créatures exceptées pour les gobelinoïdes . Une créature n'appartenant pas à ce sous-type qui est mordue par un chien gobelin, qui en touche un avec une arme naturelle ou à poings nus ou qui entre en contact [...]

Le Crâne du Serpent — 0,2%

[...] et le premier pas dans cette quête consiste à résoudre les anciens mystères de la fameuse île connue sous le nom de Lame du Contrebandier, une île encombrée de navires naufragés où pullulent de dangereuses bêtes. Articles : règles à propos des quatre factions en compétition, les hommes-serpents de l'Étendue Mwangi Racing to Ruin/La Course vers les ruines ou La Course vers la destruction Niveau 4 — Septembre 2010. Les héros se rendent dans la capitale désespérée du Sargava, un colonie sur le déclin, pour prendre des provisions en vue [...]

Pathfinder Society - Saison 2 — 0,2%

[...] pour vous y retrouver assiégés. Vous allez devoir braver les périls des nouvelles galeries découvertes sous la crête afin de trouver la clé qui pourrait tous vous sauver. The Rebel's Ransom / La Rançon du Rebelle Niveau 5–9, par Jason Bulmahn Parched Dunes (Osirion) The Ruby Prince of Osirion sends you to the Parched Dunes to find what became of a secret Pathfinder expedition sent there to recover artifacts for the Ruby Prince himself. What you find there may very well end the Pathfinder Society as you know it. Le Prince Rubis d'Osirion [...]

Historique des saisons de la Société des Éclaireurs — 0,2%

[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,2%

[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table. Jouer plusieurs fois le même scénario ans certaines [...]

Aventures créées par les fans — 0,1%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Les factions de la Société des Éclaireurs — 0,1%

[...] jets de Bluff , Diplomatie , Intimidation et Psychologie quand vous traitez avec des extérieurs de sous-type Mal . - Présence diabolique (Fiendish Presence) : votre famille a régulièrement été entourée de diantrefosses et d' érinyes alors que vous étiez enfant et, par conséquent, vous avez appris à manipuler les gens mieux que la plupart des personnes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de Diplomatie et Psychologie . L'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous. [...]

Glossaire — 0,1%

oici quelques termes fréquemment utilisés dans ce document. Aventures autorisées (AP / Adventure Path) . Il s'agit d'aventures de la ligne les Routes pour l'Aventure (Adventure Path ou AP) qui n'ont pas été conçues pour la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs , mais qui avec certains aménagements des règles de la Campagne organisée peuvent être jouées par vos personnages. Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society Organized Play) . Il y est souvent fait référence dans le présent document sous [...]

Table Etendue d'Evénements de Royaume — 0,1%

[...] Choisissez un hex que les PJs ont revendiqué pour y localiser la menace. Vous pouvez déterminer le type de monstre en lançant les dés sur une table de monstres errants jusqu'à ce que vous obteniez un FP7 ou plus. Si les PJs ne se chargent pas de défaire la ou les créatures, un test de Stabilité réussit éliminera la menace. Si le monstre n'est pas vaincu, augmenter de +4 le Trouble. Si le Trouble est supérieur ou égal à 5, l'hex dans lequel le monstre sévit est abandonné (en plus de la perte de contrôle des hexagones durant la phase d'Entretien à cause d'un Trouble [...]

La Bête Cachée — 0,1%

[...] de vie, elle adopte automatiquement un état gazeux et essaye de s’enfuir par les fissures autour et sous le dais qui se trouve au centre de la pièce. Ces fissures mènent, 9 mètres plus bas, à une caverne circulaire de 6 mètres de diamètres qui lui sert de « cercueil ». Une fois là, elle se rematérialise et se retrouve sans défense. Elle récupère 1 point de vie au bout d’une heure et n’est plus sans défense. Elle régénère ensuite 5 points de vie par round grâce à sa guérison accélérée. Caractéristiques For 34, Dex 19, Con —, Int 14, Sag 16, Cha 28 Attaque de base +16 [...]

Le Royaume Monstrueux de Hargulka — 0,1%

[...] repousser l'intrusion de la civilisation . Dans cet objectif, elle a envoyé à Hargulka un émissaire sous la forme de l'un de ses Feu-Follet. Le plan d'Hargulka est le suivant : 1) Diplomatie en envoyant des diplomates trolls (conseillés par un Feu-Follet) aux différentes tribus monstrueuses de la Ceinture Verte et les convaincre de jurer allégeance à Hargulka. 2) Harcèlement du royaume des PJs avec des menaces et des actes terroristes. Le message de base étant "Cette terre est uniquement pour les monstres. La civilisation n'est pas la bienvenue." 3) Attaque en [...]

Shattered Star / L´Étoile brisée — 0,1%

[...] l'Abbaye du Chant du vent. Le fragment suivant semble être caché quelque part dans les donjons situés sous l'abbaye. Mais, lorsque les PJ arrivent, ils trouvent l'abbaye en ruines, aux mains de géants violents et de fées dérangées. Une terreur ancienne est revenue à son lieu d'origine et hante désormais les niveaux cachés sous le monastère, une terreur qui compte bien ouvrir la terrible porte apocalyptique qui s'y trouve ! Articles. les qlippoths, Groetus Into the Nightmare Rift/Dans la fissure cauchemardesque [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 0,1%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Aventures gratuites — 0,1%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Les principes de base de la campagne — 0,1%

[...] de décrire les plus grands mystères et merveilles d'un monde ancien baigné de magie et en proie au Mal. La base d’opération de la campagne se situe dans la cité d’Absalom, celle qui est nommée la Ville au Centre du Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce [...]

Les Dieux de Fer — 0,1%

[...] de la Numérie. Lorsque le feu s'éteint soudainement, les héros doivent explorer un réseau de grottes sous la ville jusqu'alors inconnues menant à une ruine en métal, étrange et enfouie. Est-ce-que les héros survivront à ce donjon d'une technologie venue des étoiles ou succomberont-ils face à des hordes de robots et une pluie de tirs lasers ? Articles : la ville de Torche, les androïdes Lords of rust/Les Seigneurs de la rouille Niveau 4 Les héros de la ville de Torche suivent une série d'indices qui les mènent jusqu'à l'immense décharge [...]

Pathfinder Society - Saison 0 — 0,1%

[...] or saving themselves. Le fameux Eclaireur Bodriggan Wuthers a disparu de son site de fouille situé sous la Maison du fils Immortel au milieu d'Oppara, la décadente capitale du Taldor. Jadis un grand temple consacré à Aroden, le Fils immortel est maintenant le théatre le plus opulent d'Oppara. Envoyés pour retrouver Wuthers, les Eclaireurs doivent suivre un opéra avec les membres de l'elite d'Oparra afin de pouvoir accéder au discret site de fouille du théatre. Quand des cultistes arrêtent brutalement la représentation et que les nobles se transforment en hideux mort-vivants, [...]

Aides de jeu pour La colère des justes — 0,1%

[...] Lettre à Hossila Radiance H10 Leriel et Narah H11 2 Gars H12 Piège : Fosse hérissée de pieux FP 2 Type mécanique; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Effet Déclencheur esapce; Remise en place manuelle Effets fosse des 3m de profondeur (1d6, chute) ; pieux (Att +10 corsp à corps, 1d4 pieux par cible; 1d4+2 de dégâts par chacun) ; Reflexes DD 20 pour éviter la chutte cibles multiples (espace de 3x3 m) rondache en bois +1, anneau d'escalade , parchemin d' identification , parchemin de morsure magique , deux potions de vision dans le noir , 250 po. H13 3 Rats [...]

L'Écorcheur — 0,1%

[...] créature tuée par un blème effroyable et n'étant pas dérangée avant le prochain minuit se relève alors sous la forme d'un blème effroyable. La nouvelle goule effroyable n'est pas soumise au contrôle de son créateur. Un sort de protection contre le Mal ou de préservation des morts lancé sur le sort permet de bloquer ce processus. Fièvre des goules (sur) Maladie — Blessure par morsure, JdS DD 19, incubation 1 jour, effet 1d3 Con et 1d3 Dex. Les humanoïdes affectés par cette maladie et qui en meurent se relèvent sous [...]

La Malédiction du Trône Écarlate — 0,1%

[...] de sa très jeune épouse Iléosa, des émeutes vont agir la ville. Quelque chose vient de se réveiller sous Korvosa et une ombre surgie d'un passé que presque tous croyaient enterré plane sur la ville. Vous trouverez les aides de jeu relatives à cette campagne sur cette page . Commentez cette campagne et donnez votre avis sur le forum . Les livres de la campagne Player's Guide/Guide du Joueur Il s'agit d'un document PDF gratuit téléchargeable en suivant un des deux liens présentés ci-contre (les images). Son contenu est également repris [...]