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Bienvenue sur le Wiki Aventures — 0,9%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Les aventures Pathfinder Society — 0,8%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 0,8%

[...] de temps. Pour plus de détails, voir la section conception des pièges . Collet d'ettercap : FP 1 ; Type mécanique ; Perception DD 20; Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ;Effet test de BMO +15 (agripper). Piège à écrasement d'ettercap : FP 3 ; Type mécanique; Perception DD 20; Désamorçage DD 20; Déclencheur espace ; Remise en place Réparation; Effet attaque au corps à corps +10 (4d6), cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 3 m (2 c) de côté). Piège à lance d'ettercap : FP 2; Type [...]

Conversion Pathfinder #4 — 0,7%

[...] des collines d'attaquer dès que quelqu'un entre dans cette pièce ou dès qu'il aperçoit quelqu'un à l'extérieur qui s'apprête à lancer un sort ou une attaque à distance. Il lance terreur sur les PJ dès qu'il peut en affecter au moins trois. Il essaye de garder en permanence ses zombis dans son aura de profanation. Moral Le Seigneur Décapité se bat jusqu'à la mort. Caractéristiques For 28, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 5 BBA +8 ; BMO +18 ; BMD 30 Dons Arme de prédilection (hachette), Attaque en puissance (-3/+6), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Double [...]

Aventures créées par les fans — 0,5%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Aventures gratuites — 0,4%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 0,4%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,4%

[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table. Jouer plusieurs fois le même scénario ans certaines [...]

Conversion Pathfinder #1 — 0,4%

[...] pour toutes les créatures exceptées pour les gobelinoïdes . Une créature n'appartenant pas à ce sous-type qui est mordue par un chien gobelin, qui en touche un avec une arme naturelle ou à poings nus ou qui entre en contact avec l'un d'entre eux (notamment en essayant de l'agripper ou de l'enfourcher) doit réussir un JdS Vigueur DD12 ou subir une éruption de boutons irritants. Une créature affectée par cette éruption subit un malus de -2 à la Dextérité et au Charisme pendant une journée (plusieurs réactions allergiques ne s'additionnent pas). guérison des maladies [...]

Présentation des modules — 0,4%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Les principes de base de la campagne — 0,3%

[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]

Aides de jeu pour La colère des justes — 0,3%

[...] Lettre à Hossila Radiance H10 Leriel et Narah H11 2 Gars H12 Piège : Fosse hérissée de pieux FP 2 Type mécanique; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Effet Déclencheur esapce; Remise en place manuelle Effets fosse des 3m de profondeur (1d6, chute) ; pieux (Att +10 corsp à corps, 1d4 pieux par cible; 1d4+2 de dégâts par chacun) ; Reflexes DD 20 pour éviter la chutte cibles multiples (espace de 3x3 m) rondache en bois +1, anneau d'escalade , parchemin d' identification , parchemin de morsure magique , deux potions de vision dans le noir , 250 po. H13 3 Rats [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,3%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]

Table Etendue d'Evénements de Royaume — 0,2%

[...] Choisissez un hex que les PJs ont revendiqué pour y localiser la menace. Vous pouvez déterminer le type de monstre en lançant les dés sur une table de monstres errants jusqu'à ce que vous obteniez un FP7 ou plus. Si les PJs ne se chargent pas de défaire la ou les créatures, un test de Stabilité réussit éliminera la menace. Si le monstre n'est pas vaincu, augmenter de +4 le Trouble. Si le Trouble est supérieur ou égal à 5, l'hex dans lequel le monstre sévit est abandonné (en plus de la perte de contrôle des hexagones durant la phase d'Entretien à cause d'un Trouble [...]

Chien de Tindalos — 0,2%

Chien de Tindalos FP 7 Extérieur de taille M, toujours NM Init +11 ; Sens vision dans le noir (24 cases) ; Perception +18 Aura regard écorcheur (6 cases ; DD 19) Défense CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +7, naturelle +5) pv 95 (10d10+40) Réf +14, Vig +7, Vol +12 Capacités défensives esprit étranger Immunités poison, effets mentaux RD 10/magie Attaque VD 8 cases Corps à corps morsure, +17 (2d6+2) et 2 griffes, +15 (1d6+1) Espace 1 case ; Allonge 1 case Pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +14) A volonté - invisibilité , localisation de [...]

Les MJ de la Société des Eclaireurs — 0,2%

[...] quelqu'un sans qu'il puisse jouer. Les tables de sept joueurs sont souvent trop puissantes pour jouer des aventures qui représentent normalement un vrai challenge et limitent le nombre de fois où un joueur peut briller dans un scénario donné, et beaucoup de joueurs préfèrent ne pas jouer du tout plutôt que de participer à d'aussi grandes tables. Vérifier les préférences des joueurs avant de diriger une table de sept personnes. L'alternative à une table de sept serait de partager le groupe en deux tables de trois joueurs et demander à l'un des joueurs de prendre le rôle de [...]

Historique des saisons de la Société des Éclaireurs — 0,2%

[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]

Pathfinder Society - Aventures (AP) — 0,2%

[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]

Le monde de la Société des Éclaireurs — 0,2%

[...] ans, la cité n’a jamais été prise. Les ruines d’une douzaine de châteaux de siège jonchent le sol à l’extérieur des murailles de la ville, et son port est tellement encombré par les mâts et les coques d'épaves de navires de guerre qu’il faut payer les services d’un pilote au regard averti pour y entrer par la voie des mers. Quand Aroden fit émerger l’île de Kortos des profondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il appela les sages et les braves des terres alentours et leur proposa de venir habiter ce nouveau territoire et de protéger la pierre-étoile contre tous [...]

L'Éveil des Seigneurs des Runes — 0,2%

[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres. Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs Niveau 12 Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]

Aides de jeu pour les modules — 0,2%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]

Conversion Pathfinder #3 — 0,2%

[...] d'opposition Abjuration, Enchantement Tactiques Avant le combat Dès qu'elle entend de l'agitation à l'extérieur, Ma'Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Si elle se rend compte que quelqu'un est sur le point d'entrer dans la chambre, elle lance également image miroir et vol. Pendant le combat Si les PJ affrontent Ma'Graul ici, elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes. Les hurlements impies qu'elle pousse à l'intention de ses fils les terrifient au point qu'aucun d'entre deux [...]

Conversion Pathfinder #2 — 0,2%

[...] la Dextérité. Sa capacité d'odorat annule le camouflage des ennemis. Maladie (Sur) Phage de Vorel — type maladie, morsure ; JdS Vigueur DD 10 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Cha et 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives Iesha Ganrenard, Revenant FP 6 XP 2.400 Mort-vivant de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir 12 cases, perception du meurtrier ; Perception +11 Défense CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+3 Dex, +6 naturelle) pv 76 (9d8+36) Réf +6, Vig +7, Vol +7 Capacités défensives traits des morts-vivants ; Immunité [...]

Succube dominatrice — 0,1%

Delvahine FP 15 Succube (f), barde 6/dominatrice 5 (MdM 55, Plot & Poison 66) Extérieur (Chaos extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +6 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +30, Perception auditive +30 Défense CA 31, contact 16, pris au dépourvu 25 (+6 armure, +6 Dex, +9 naturelle) pv 138 (11d8+6d6+68) Réf +18, Vig +13, Vol +16 RD 10/fer froid ou Bien ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 18 Attaque VD 9 m, vol 15 m (moyenne) Corps à corps fouet sanglant +1, +22/+17/+12 (1d3+3 plus 1 Con) et griffes, [...]

Zombie ogre seigneur — 0,1%

[...] des collines d'attaquer dès que quelqu'un entre dans cette pièce ou dès qu'il aperçoit quelqu'un à l'extérieur qui s'apprête à lancer un sort ou une attaque à distance. Il lance terreur sur les PJ dès qu'il peut en affecter au moins trois. Il essaye de garder en permanence ses zombis dans son aura de profanation. Moral Le Seigneur Décapité se bat jusqu'à la mort. Caractéristiques For 28, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 5 BBA +8 ; BMO +18 ; BMD 30 Dons Arme de prédilection (hachette), Attaque en puissance (-3/+6), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Double [...]

Aides de jeu Pathfinder 34 pour 6 joueurs — 0,1%

[...] de réduire les dégâts de moitié. Pour déterminer aléatoirement la couleur de la tête de dragon et le type de souffle, lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous. TABLEAU DES TYPES DE SOUFFLES d10 Tête Type [...]

Rôdeur Tieffelin 5 — 0,1%

[...] Tieffelin FP 5 Source : La Colère des Justes , p.92 PX 600 Tieffelin (m/f) Rôdeur 5 Extérieur ( natif ) de taille M, NM Init +3 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +7 Défense CA 17, contact 13, dépourvu 14 (Dex +3, armure +4) pv 44 (5d10+10) Réf +7, Vig +5, Vol +0 Résistances électricité 5, feu 5, froid 5 Attaque VD 9 m Corps à corps hachette, +6 (1d6+1, 20/x3) et pic de guerre léger, +6 (1d4, 20/x4) hachette, +8 (1d6+1, 20/x3) A distance arc long composite (+1), +8 (1d8+1, 20/x3, [...]

Scanderig — 0,1%

Scanderig FP 10 Extérieur (Terre) de taille G, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir (24 cases), vision dans les ténèbres ; Perception +13 Défense CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +14, taille -1) pv 137 (11d10+77) Réf +7, Vig +14, Vol +8 Immunités feu, poison Résistances acide 10, froid 10 Attaque VD 4 cases, creusement 4 cases Corps à corps morsure, +19 (3d6+9) et 2 griffes, +17 (1d8+4) et morsure, +17 (1d6+4) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales abîmer le matériel, jet ardent (Réflexes DD 22) Pouvoirs magiques [...]

Descriptions d'hexagones pour l'exploration — 0,1%

[...] vous distinguez un monticule de terre d'environ 30 mètres de large. Vous remarquerez que le sol à l'extérieur du trou est fait de terre nue et lisse, comme si on avait voulu effacer des traces. Etonnant d’autant que tout autour du trou on distingue des os, des morceaux de fourrure ou encore des plumes. La plupart des os semblent être ceux de chevaux sauvages ou d’élans. En montant sur le monticule, vous remarquez distinctement une puanteur sortant du trou. Surgissant du trou, comme un diable de sa boîte, un énorme Serpent apparaît, attiré par les vibrations de leurs [...]

Les factions de la Société des Éclaireurs — 0,1%

[...] de Bluff , Diplomatie , Intimidation et Psychologie quand vous traitez avec des extérieurs de sous-type Mal . - Présence diabolique (Fiendish Presence) : votre famille a régulièrement été entourée de diantrefosses et d' érinyes alors que vous étiez enfant et, par conséquent, vous avez appris à manipuler les gens mieux que la plupart des personnes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de Diplomatie et Psychologie . L'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous. - Feux de l'enfer (Fires of Hell) : vos parents ont signé un [...]