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Une des particularités de la campagne sera l'attention portée aux personnages. Vous trouverez sur cette page les détails concernant la création de personnage, ainsi que les éventuelles règles maison inhérentes.

Le concept

Le concept de votre personnage sera la clef de sa construction. Vous n’avez pas besoin de tout avoir en tête et de tout savoir ; partir simplement d’une idée pourra suffire à développer quelque chose d’intéressant. En partant du concept, des joueurs plus expérimentés pourront sans souci vous aiguiller vers des classes qui rentrent dans votre canevas (et vous pourrez toujours choisir de chier sur renier ces conseils si vous le désirez, c’est vous les patrons ^^). Pensez à quelque chose d’original, peut-être quelque chose que vous n’avez jamais eu l’occasion d’essayer par le passé, même si ça peut vous paraître nul dans un groupe : osef! L’idée est que vous partirez de ce concept, que vous allez peaufiner au fil de la création (mettons qu’en choisissant des traits ça vous fasse réfléchir sur son histoire, ou que certains équipements vous donneront l’idée d’anecdotes sur comment vous avez obtenu cet objet etc). Puis, vous mettrez en application ce concept dans une situation réelle : autrement dit face à des situations imprévues (l’aventure en elle-même, ou même la rencontre avec les autres personnages). N'hésitez pas à être inventif ! Si vous me dites qu'une guilde de voleurs vous a dans le collimateur car vous détenez telle amulette, je ne vais pas vous pourrir la vie avec ça (au contraire, ça sera soit anecdotique, soit ptet intégré dans l'histoire, mais quoiqu'il arrive vous ne pénaliserez pas le groupe (là encore, si vous me dites “je vais à la taverne pour les provoquer publiquement”, yaura des conséquences - mais c'est vous qui les aurez choisies ^_^ (<== sourire sadique)). De manière générale, vous serez plus souvent récompensés pour ce genre de prise de positions... ;)

Le background

Pour citer le guide du maître :
Un bon historique remplit généralement deux fonctions : inciter le joueur à interpréter son personnage et donner à vous, MJ, quelque chose à exploiter au début de l’histoire. Voilà pourquoi, indépendamment du travail supplémentaire qu’ils veulent bien effectuer, il est bon d’encourager chacun de vos joueur à vous donner plusieurs éléments de base. Une description physique motivera les réactions des PNJ. Une raison basique pour partir à l’aventure est nécessaire. Et il faudrait au moins une accroche impliquant une vieille vendetta, un état d’esprit particulier, des proches, ou d’autres détails importants à partir desquels vous pourrez tisser votre campagne.” - Le Guide du Maître (3.Personnages Joueurs - Historique de personnages)
En gros : lâchez-vous sur le background. Et surtout, l’accroche évoquée ci-dessus peut-être de toute sorte de forme. Quoiqu’il arrive, n’hésitez pas à dévier du cliché du vagabond sans attaches1. Vous pouvez avoir une famille, des amis, des collègues, un village que vous avez aidé qui vous kiffent, un connerie que vous avez faite qui vous a mis dans le collimateur de quelqu’un, un avis de recherche contre vous, bref, vous avez forcément des relations. Et c’est cool! Parce que les relations c’est bien :)
Bon et je l’écris là mais c’était implicite : restez modestes, la campagne passera par votre story et elle offrira de très beaux rebondissements qui vous impliqueront directement, mais je ne pourrais pas la tourner autour de vous (déjà parce que vous êtes plusieurs :p ). L’idée est que votre histoire soit “personnelle” (centrée sur vous, pas forcément sur le monde) ; bien qu’elle puisse être étroitement liée à celle d’un autre PJ, pas de problème avec ça (sœurs d’adoption, anciennes rivales réconciliées, deux gugusses qui ont déserté ensemble…). Donc évitez les world-breakers type “je suis le fils d’un dieu” ou “un dieu en sommeil dort dans mon coude gauche”. Mais bon je sais même pas pourquoi je le précise x) tu me diras, dire que cela n’est pas une option peut vous inspirer quand vous vous demandez ce qui est une option, autrement dit quant à la foultitude de chemins qui s’offrent à vous ^^ ouais je vais le laisser du coup (mais en petit)
Pour finir, n'oubliez pas que c'est une création de personnage. On ne s’attend donc pas à ce que votre concept découle sur un personnage “fini”. Il aura vécu des choses (il est niveau cinq tout de même), mais il lui restera encore beaucoup à apprendre, et il aura l'occasion de changer (sa vision du monde) et de grandir de nombreuses fois au cours de la campagne :)
1 Même un “vagabond sans attache” qui aurait perdu sa famille voudrait se venger contre ceux qui les ont assassiné (ou contre le dieu de la maladie s’ils sont morts ainsi!). En voulant se venger des assassins, même s’il les a tué eux aussi, il s’est forcément fait aider, soit par un maître qui l’a entraîné, soit par des compagnons d’armes. S’il y est allé seul #grosBill, un témoin a assisté au massacre et a lancé un avis de recherche contre la bête (#vous). Bref : même dans ce type de background, vous avez bien des interactions ;)

Choix des classes et archétypes

Vous vous en doutez, la première chose qui découle d’un concept est souvent une classe.

La partie cool : afin que tout le monde puisse s’amuser, toutes les classes et tous les archétypes seront acceptés, qu’ils proviennent d’un obscur livre de règle pas traduit ou même d’un fanmade un peu shétane sur internet. Pensez notamment aux versions unchained du barbare et du roublard, mais aussi et surtout du Moine et du Conjurateur! Évidemment, il faut respecter les préconditions de races et autres. Mais ce qui devait arriver arriva, je finis par faire mon relou. La partie pas cool : toutes les classes sont acceptées sauf les classes de base (leur version unchained le sont). En l'occurrence, on parle Je vois d’ailleurs pas pourquoi j’ai mis les liens car ces classes là seront donc prohibées. .
Voilà pour la règle, maintenant l’exception : Évidemment, il est toujours possible de jouer n’importe quel archétype basé sur ces classes (à l’exception du guerrier). Il sera également possible de faire du multi-classage basé sur une ou plusieurs de ces classes. N’importe quelle classe qui n’est pas dans la liste pourra être jouée, avec ou sans archétype.

Pourquoi ce choix

Cette condition que j’impose(unilatéralement, comme un gros bâtard), s’explique par l’idée même de la campagne : s’approprier un concept. Ces classes là forment un point de départ trop général (selon moi) pour pouvoir aller assez loin dans la définition de ce qui fait de vous vous. Deux précisions cependant :
  1. Les plus malicieux d’entre vous auront remarqué qu’il manque à la liste le barde, le moine et le paladin. Cela implique donc que ces classes seront jouables. Si vous voulez savoir pourquoi, c’est ici2 et là3.
  2. Ces limitations peuvent devenir plus… flexibles si cela sert un but précis dans le développement de votre concept. Quoique vous ayez en tête, venez m’en parler, et soyez sûrs que je serai de bon conseil pour vous guider :)
2Parce que j’avais envie.
3Non en vrai : ce sont des classes assez peu utilisées (la preuve au final personne a joué ça), et chacune d’entre elle implique généralement un RP assez marqué (ou encore plus marqué si on va hors de la norme) ; ce faisant le degré de personnification d’un concept est déjà assez élevé chez celles là, d’où l’autorisation.


De l’importance et de la non importance de l’archétype

Bien que cet élément soit un bon point de départ, il convient de ne pas s’en tenir là. En effet, il faut noter qu’un archétype effectue quelques changements dans une classe existante, mais ce ne peut être le cœur exclusif d’un concept tout entier : il sera en général backupé par des dons et des équipements qui vont aller prolonger ce choix. Jouer un tortionnaire sadique a davantage de sens avec un fouet et le don Science du coup bas qu’avec une arme à feu +2 et le don Arme de prédilection. Les traits quant à eux peuvent la plupart du temps apporter de la profondeur à des parties que vous n’auriez probablement pas imaginé de votre background (adopté, sauvage, affinité magique etc), mais occasionnellement les traits peuvent prolonger un concept (un inquisiteur solitaire à la Van Helsing avec le trait exilé est tout à fait cohérent!).

La création de personnage

Caractéristiques

Elles seront déterminées selon la méthode par achat, dans un contexte de campagne haute fantaisie (soit 20 points à répartir). La méthode des points peut en rebuter certains (les coûts sont pas toujours intuitifs), mais cela permettra vraiment de faire coller vos caractéristiques à votre personnage. Pour rappel, vous démarrez avec une valeur de 10 dans chacune de vos six caractéristiques, et vous avez 20 points à répartir entre celles-ci (il faut tous les utiliser). Les coûts associés sont décrits dans le tableau ci-contre. Par exemple : vous voulez avoir 14 en force et 12 en dextérité : ça vous coûtera 7 points (5 pour la force et 2 pour la dextérité). Il ne vous restera que 13 points à répartir dans les 4 autres caractéristiques. Si à la fin de votre création il vous reste 2 points, vous pouvez (par exemple) les utiliser pour passer de 14 à 15 en force (7-5=2). Vous pouvez choisir de faire baisser une caractéristique pour gagner des points (coût négatif dans le tableau), mais n’oubliez pas que votre modificateur pour cette carac sera donc lui aussi négatif, vous donnant un malus sur chacun des jets associés. Je vous recommande d’utiliser la calculatrice très propre, qui vous permettra de faire vos essais sans passer trois heures à compter à la main.

Conseil du MJ
Je recommande d’avoir au moins 12 en constitution… Thanks me later :p Ne balisez pas si vous n’avez pas 18 dans votre caractéristique phare (si elle existe). Je recommande d’avoir 17 points dans celle-ci à la création ; puisque vous démarrez niveau cinq. Hors, comme tous les 4 niveaux, vous pouvez augmenter une caractéristique d’un point, ce qui aura été fait au niveau 4… vous pourrez considérer que l’une de vos caractéristiques, quelle qu’elle soit, pourra être augmentée d’un rang (sans aucun coût), à l’issue de la méthode par achat. Mieux vaut donc mettre 17 dans ladite stat (pour 13 points d’achat au lieu de 17), et utiliser les 4 points restants dans d’autres caractéristiques puis d’utiliser votre point gratuit de niveau 4 pour passer la comp de 17 à 18 (qui sait, si votre race donne un bonus dans cette comp vous pourrez passer de 18 à 20). Autre point : n’hésitez pas à descendre une carac à 8 ou 9 ; ça fait RP d’avoir des défauts ;) et quel que soit vos choix de personnage, avoir une carac en dessous de 10 n’est jamais pénalisant (si c’est la bonne carac évidemment :p ).


Race

Gnagnagna, les races

Niveau

Et bien, la première chose à savoir est que vous démarrez niveau 5! La raison ici4. On note que si c’est votre première fois à Pathfinder, ça va vous faire très bizarre et vous risquez d’être perdus (donc venez au moins à la partie d’initiation si vous voulez quand même tenter votre chance :p ).
4Grosso modo, la plupart des archétypes (surtout les plus chaussettes) ne commencent à exister qu’à partir du niveau 3-4. Démarrer au niveau cinq permet de vite prendre en main son personnage avec déjà une belle proportion de capacités propres. En vrai j’explique la raison mais je pense que ça dérange personne x)

Classe

Déjà abordé plus haut, mais en gros est envisageable n’importe quel archétype (même trouvé sur internet), et toutes les classes sauf les classes de bases (barbare druide ensorceleur guerrier magicien prêtre rôdeur roublard), à moins de multiclasser et/ou d’avoir un concept vraiment chaussette.
Note du MJ
Chers amis, petit disclaimer. Au vu de l’univers, il est possible que l’utilisation de la magie soit… “complexifiée”. Pas impossible, pas chiante à jouer, mais complexifiée. À l’inverse, vu ce que j’ai prévu, il est très probables que certains éléments ajoutés au fur et à mesure, rende l’emploi de classes martiales particulièrement fun/grisantes. Ne vous retenez donc pas :) jouer une classe martiale peut être très fun, regorger d’options et de choix en combat (en plus d’être plus stable et régulier)! Je pense au moine avec sa réserve de ki, au bretteur et à son panache, au lutteur et ses manoeuvres… Au ninja au samuraï, même au rôdeur et a sa variété! le choix est large ;)

Classe de prédilection

Gnagnagna, la classe de prédilection

Compétences

Gnagnagna, les compétences

Dons

Gnagnagna, les dons

Traits

Gnagnagna, les traits

Richesse et équipement

C'est sans doute la partie qui vous prendra le plus de temps : la partie équipement ! En tant que personnages de niveau cinq, vous commencez le jeu avec 10000 po ! (Je l'invente pas ça vient de la table richesse du personnage par niveau :P ).
En temps normal, un quart de ce montant serait alloué à des objets que vous auriez récupéré mais qui ne vous servent pas, destinés donc à la vente (soit la moitié du prix) ; les plus matheux d'entre vous auront compris que vous auriez normalement un huitième d'argent en moins. Cette partie étant assez compliquée comme ça, n’en rajoutons pas, et ignorons ce détail :P : vous avez 10k po.
Maintenant me direz vous, que faire de tout ça ?
Et bien c'est la réponse à cette question qui fait de cette partie celle qui va vous demander le plus de temps.
Votre équipement fera idéalement partie intégrante de votre personnage et surtout, servira votre RP. Bien sûr, je ne vous demande pas de prendre que des équipements vous conférant des capacités plus cosmétiques qu'autre chose, mais évitez l'optimisation à outrance. Une amulette de protection contre la mort (ou contre les effets de morts souvent) donnée par votre mère avant son décès (c'est rigolo), ça peut claquer comme truc, même si une ceinture de constitution +4 aurait paru plus “utile” (d'autant qu'on attend de voir comment réagira le mec avec la ceinture quand une liche lui lancera Toucher Mortel #muhaha). Vous voyez l'idée, essayez de faire un peu d’utile (bah oui quand même), surtout en 1 et 2, mais lâchez vous un peu plus en 3 et 4 ^^ (cf ci dessous pour les catégories). Après rien ne vous empêche de prendre un objet que vous trouvez cool et de trouver un hook pour expliquer comment vous l’avez eu.

Concernant le RP et les objets magiques

Pour vos objets magiques de départ, j’aimerais qu’une attention toute particulière en terme d’histoire soit portée sur les objets remarquables. En gros, si vous avez pas envie d’expliquer comment vous avez eu votre épée magique +1, pas de souci, ça se trouve. En revanche, les objets plus spécifiques (types bâtons, sceptres et bien sûr tous les objets merveilleux) méritent une petite explication de votre part. N’importe quelle histoire que permet votre imagination peut tenir la route ;) Afin de vous donner une idée, ce peut être un objet prêté par une organisation ou un protecteur, un objet que vous avez volé, ou encore un artéfact plus ou moins puissant (en fonction de la richesse de votre famille) qui se transmet de génération en génération. A ce titre, cet objet ne vous “appartient” pas forcément directement (comme décrit en bas de page). La “richesse de départ” représente juste des choses que vous vous êtes procurés dans le passé, pas nécessairement qui vous “appartiennent” vraiment donc. Bien sur, ne vous retenez pas sur ce point en pensant que l’objet vous sera enlevé un jour : je ne suis pas si sadique (surtout si vous avez fait des efforts :) ).

Interdiction d’acheter ou de posséder d’objet intelligent (si vous savez pas ce que c’est tant mieux x) ) : ça n'existe juste pas.
Ah et hésitez pas à choisir une arme exotique chelou (genre fouet ou même un truc oriental). Si vous le faites je m’engage même à vous filer le don Maniement d’une arme exotique gratos (pour celle-ci) ^^ Juste parce que c’est feune.

La répartition de l’équipement

Voici quelques indications Pour information, votre butin devra être réparti de la façon suivante :
  1. 25% sur les armes
  2. 25% sur les armures, et objets magiques de protection
  3. 25% sur les autres objets magiques
  4. 15% sur les objets à usage unique comme les potions, les parchemins, et les baguettes
  5. 10% sur l'équipement ordinaire et pour garder quelques fonds
Cette répartition permet d'avoir un repère sur “ce qui devrait être” (j'invente d'ailleurs pas, ça vient d'ici). Cependant, cette grille peut varier en fonction du personnage. Par exemple, un magicien ne pouvant pas porter d’armure ou un moine qui n'utiliserai que ses poings et aucune arme de moine, serait bien embêté à trouver 25% d'équipement de cette catégorie. On pourra donc voir, de manière générale, des personnages plutôt martiaux dépenser un peu plus dans les deux premières catégories, et moins dans les suivantes, des archétypes plus mystiques se concentrer sur les catégories 2, et surtout 3 et 4, et des personnages plus compétents s'orienter vers la 1, la 3 et la 5. C'est pourquoi on peut grosso modo moduler les pourcentages donnés, à hauteur de 15% environ. On pourra toujours voir au cas par cas, mais gardez en tête que ça peut varier (à l'exception de là catégorie 5 qui ne doit pas changer et de la 3, qui ne peut varier que de 5%, grand max 10%). Vous pouvez ne pas tout dépenser dans l’immédiat mais pour rappel vous ne pouvez garder que 1000 po maximum de pièces sonnantes et trébuchantes sur vous après la création.

Conseils pour les martiaux

5k po en armes et armures ça peut paraître beaucoup, mais n’oubliez pas de jouer sur trois éléments :
  • les armes de maître (et armures). Ça rajoute 300 po au prix de l’arme et puis ça fait +1 au toucher.
  • un peu plus cher, les armes magiques (et armures). C’est ça le fameux “épée longue +1” ou “bâton +2”. Le “bonus d’altération” va s’ajouter au toucher et aux dégâts (s’applique que sur des armes de maître mais ne se cumule pas son bonus). Vu les prix (~+2000po pour une arme et ~+1000po pour une armure) vous aurez probablement que de quoi prendre une arme +1 et une armure +1.
  • les matériaux spéciaux. Bien plus originale que les options précédentes, les matériaux spéciaux permettent d’avoir une cuirasse en écaille de dragon, une cotte de maille en mithril ou encore une dague en viridium ou un fouet en fer froid5. Attention cela dit car tous les matériaux spéciaux ne sont pas faciles à trouver, et leur utilisation dans votre équipement de départ nécessitera l’approbation du MJ (en plus d’exiger un background pour cette pièce :p ). Mais c'est quand même super classe il faut le reconnaître
Pour ceux qui auraient peur de “dépenser inutilement” en sachant qu’ils ne peuvent garder “l’argent qui dépasse”, sachez que vous pouvez faire “modifier” une arme existante à postériori, afin de lui ajouter un bonus d’altération ou une propriété, en payant juste la différence.

Euh excusez moi, mais on peut choisir tout ce qu'on veut ? :o

Et bien en réalité… oui ! D'où le temps à passer sur cela. Pour cela, je vous propose trois méthodes, rapide, intermédiaire, experte - ma recommandation allant sur la méthode intermédiaire.
  • Méthode rapide : la méthode rapide est la plus simple, et correspond davantage à la réalité de ce que votre personnage posséderait. Elle consiste à prendre 10 minutes avec le MJ, et… à tirer aléatoirement les équipements, comme s'ils étaient des butins ! Des méthodes (tirées d'ultimate equipement) permettent de mettre l'accent sur tel ou tel type de trésor. Évidemment, si un butin paraît absurde ou inutilisable par le personnage, on le retire. Il peut aussi arriver que le MJ vous en conseille un autre. Cette méthode vous demande le moins d'investissement, et peut potentiellement vous aider à construire votre RP (si vous avez une arme de feu sanglante🔥, ça vous inspirera peut être sur un concept de vagabond qui a cramé et massacré un village lors d'un accès de rage (barbare, scalde, sanguin ou même le fameux maître chimiste à la double personnalité)). C'est juste un exemple de comment votre équipement peut vous inspirer sur votre background :)
  • La méthode intermédiaire consiste à faire les tirages dans votre coin, et de temps en temps, remplacer tel item par un autre. Vous pouvez aussi baser tout votre équipement sur un objet, et tirer les autres au hasard (pour rappel, aucun objet ne peut valoir plus de 50% de votre richesse totale). Cette méthode vous demandera plus d’investissement que la précédente (et plus de connaissances ou à défaut de recherche), mais vous permettra une meilleure personnalisation. Rien n'empêche qu'ensuite vous veniez me voir pour les derniers détails ou pour des conseils ^^
  • La méthode experte (dite “j'ai du temps à perdre”), consiste tout simplement à ne rien laisser au hasard, et à choisir à la main chaque chose qui ira dans votre inventaire, parmi tous les choix possibles. Pas grand chose de plus à dire la dessus, si ce n'est qu'il faut garder en tête les pourcentages, et que c'est évidemment la méthode qui vous demandera le plus d’investissement (probablement plus que toutes les autres étapes de création de votre personnage réunies).
Pour les non anglophobes, je recommande l'ouvrage “Ultimate Equipement” (je vous en ferai passer une copie légale), qui regroupe pas mal de trucs ^^ Ceci étant dit, passons à la suite :)

5à ce sujet rassurez-vous : les forgerons font des merveilles. Si vous voulez une arme “souple” (comme un fouet) dans un matériaux “solide”, on pourra considérer que seules les pointes ou certaines parties en sont recouvertes, afin de ne rien enlever à son utilisation et pourtant considérer qu’elles sont tout de même de cette matière (ne vous inquiétez pas pour l’incohérence donc ^^).

Alignement

Gnagnagna, l'alignement

Etat civil

Gnagnagna, l'origine, l'état civil et l'âge

Autres valeurs

Gnagnagna, les autres valeurs

Points héroïques

Gnagnagna, les points héroïques


L'évolution

Gnagnagna, l'évolution

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