Maître éclaireur drow
FP 7
PX 3 200
Humanoïde (
elfe) de taille M, CM
Init +4 ;
Sens vision dans le noir à 36 m ;
Perception +14
Défense
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4, parade +1)
pv 55 (8d8+16)
Réf +10, Vig +3, Vol +3 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure ; Immunités sommeil ; RM 14
Attaque
VD 9 m
Corps à corps épée courte de maître, +10/+5 (1d6+2/19-20)
Distance arc court composite, +11/+6 (1d6+3/×3 plus poison)
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, portée mortelle (+6 m)
Pouvoirs magiques (
NLS 8 ;
concentration +8)
Tactique
Pendant le combat Un maître éclaireur drow s’efforce de mettre ses ennemis hors de combat, en particulier les guérisseurs, avec des attaques à distance renforcées d’attaques sournoises, de poisons et de flèches d’énergie.
Caractéristiques
For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 23
Compétences Acrobaties +15,
Connaissances (exploration souterraine) +9,
Connaissances (folklore local) +7,
Connaissances (géographie) +2,
Discrétion +15,
Escalade +10,
Linguistique +5,
Natation +9,
Perception +14,
Psychologie +9,
Sabotage +13,
Survie +7
Langues commun, commun des profondeurs, elfique, nain
Particularités utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante +4, discret et rapide, œil de l’archer, attaque surprise)
Équipement de combat flèches de feu +1 (4),
flèches de froid +1 (4),
flèches de foudre +1 (4), potion de
grâce féline, potion d’
invisibilité,
poison drow (4) ;
Équipement divers armure de cuir cloutée +1,
épée courte de maître,
anneau de protection +1, 136 po