Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix 4.500 po
Description
Une armure dotée de cette propriété spéciale accorde à son porteur un bonus de compétence de +5 aux tests d’ Évasion et au DMD contre les manœuvres offensives de lutte. En outre, une fois par jour, sur commande, le personnage (ainsi que tout l’équipement qu’il porte) peut prendre la forme d’un liquide visqueux capable de traverser tous les espaces par lesquels une boue épaisse pourrait en toute logique s’écouler. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres et il ne peut entreprendre que des actions de mouvement. Le personnage peut prendre cette forme pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il dépense une action de mouvement pour reprendre sa forme normale. Une armure amorphe doit principalement être faite de cuir, de tissu ou d’un autre matériau organique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, forme liquide ; Coût 2.250 po
Contrôle des morts-vivants
Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Prix 49.000 po
Description
Une armure ou un bouclier de contrôle des morts-vivants semble entièrement fait d’ossements. Cet aspect esthétique n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage perd le contrôle de ces morts-vivants à l’aube suivante.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, contrôle des morts-vivants ; Coût 24.500 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix 5.000 po
Description
Les armures dotées de cette propriété spéciale sont conçues pour améliorer la mobilité au combat. Une telle armure confère un bonus de compétence de +5 aux tests d’ Acrobaties. À chaque fois que son porteur récupère un point d’ audace ou de panache, le bonus que l’armure confère aux tests d’ Acrobaties est doublé jusqu’au début du prochain tour du porteur.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Coût 2.500 po
Aura Invocation modérée ; NLS 10 ; Prix 30.000 po
Description
Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de continuer à se battre même quand la situation semble désespérée. Une fois par jour, quand le propriétaire de l’armure ou du bouclier tombe à 0 point de vie ou moins, l’objet lui accorde immédiatement les avantages du sort souffle de vie.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, souffle de vie ; Coût 15.000 po
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Prix 7.500 po
Description
Quand quelqu’un porte une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale, il dégage autant de luminosité qu’une torche. Cette luminosité peut être supprimée ou activée sur commande. L’objet est souvent décoré de couleurs vives et émet un léger éclat même lorsqu’il n’est pas activé. Une fois par jour, le porteur peut ordonner à l’armure ou au bouclier de briller avec la même intensité qu’un sort de lumière du jour pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il lui ordonne de s’éteindre.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lumière du jour ; Coût 3.750 po
Aura Transmutation puissante ; NLS 13 ; Prix 49.000 po
Description
Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite mais dès qu’il revient sur le Plan matériel, il lui faut attendre vingt-quatre heures avant de pouvoir retourner dans le Plan éthéré.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, forme éthérée ; Coût 24.500 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix 4.000 po
Description
Trois fois par jour et par une action rapide, le porteur d’une armure expéditive peut bénéficier d’un sursaut de vitesse et d’un bonus d’altération de +3 mètres à ses vitesses de déplacement pendant 1 round. Cette propriété peut s’appliquer à tous les types d’armures mais pas aux boucliers.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, repli expéditif ; Coût 2.000 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix 10.000 po
Description
Une armure fouisseuse octroie à son porteur une vitesse de creusement de 3 m. Le porteur peut se déplacer en creusant n’importe quel type de sol, y compris les sols rocailleux, mais pas la pierre solide. Cette propriété spéciale ne permet pas au porteur de respirer sous terre, il doit donc retenir son souffle ou utiliser un moyen magique pour avoir de l’air ou respirer. Le porteur gagne un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les glissements de terrain, les avalanches, les effondrements de tunnel et les effets similaires.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, ramollissement de la terre et de la pierre ; Coût 5.000 po
Aura Invocation faible ; NLS 4 ; Prix 3.750 po
Description
Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras qui offre un bonus de compétence de +5 aux tests d’ Évasion de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, graisse ; Coût 1.875 po
Aura Illusion modérée ; NLS 7 ; Prix 15.000 po
Description
Un individu revêtu d’une armure harmonique produit une symphonie de sons au moindre mouvement. Ces sons s’harmonisent avec la musique jouée, les paroles chantées ou contées par son porteur, créant une mélodie d’ensemble agréable à l’oreille. Le porteur bénéficie d’un bonus de compétence de +5 aux tests de Représentation mais subit un malus de -5 aux tests de Discrétion. Il peut demeurer silencieux s’il n’entreprend aucune action physique. L’armure amplifie également les sons nuisibles, le porteur devient ainsi vulnérable aux dégâts sonores (50% de dégâts supplémentaires). Si le porteur possède l’aptitude de classe représentation bardique, l’armure harmonique prolonge les bonus et les malus provoqués par ses représentations de 1 round après la fin de la représentation. S’il commence une nouvelle représentation bardique, les effets de la précédente prennent immédiatement fin. Cette propriété ne se cumule pas avec le don Représentation obsédante. Cette propriété s’applique uniquement aux armures, pas aux boucliers.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit image accomplie, soit représentation bardique ; Coût 7.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix 27.000 po
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles impies. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse (identique au sort du même nom) pendant 10 rounds. L’armure impie est toujours d’alignement Mauvais (énergie négative) en ce qui concerne cet effet. Elle inflige un niveau négatif permanent à toute créature Bonne qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse ; Coût 13.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 5 ; Prix 4.000 po
Description
Une armure impondérable distribue plus efficacement le poids du chargement du porteur, l’autorisant ainsi à en porter davantage sans souffrir des effets de l’encombrement. La capacité qu’il peut porter est augmentée de 50% pour chaque catégorie de charge (légère, intermédiaire et lourde).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, armure sans effort ; Coût 2.000 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix 27.000 po
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles liés au Chaos. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse, sauf qu’il bénéficie d’une RD 5/Loi à la place d’une RD/Mal ou d’une RD/Bien. Cet effet dure 10 rounds. L’armure libertaire inflige un niveau négatif permanent à toute créature Loyale qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse, le créateur doit être Chaotique ; Coût 13.500 po
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix 18.000 po
Description
Cette armure permet à son porteur de tirer profit de ses blessures pour soigner ses alliés. Une fois par jour et par une action immédiate, lorsqu’un adversaire confirme un coup critique contre un individu portant une armure du martyr, ce dernier peut soigner jusqu’à 9 alliés situés dans un rayon de 9 mètres, comme s’il lançait le sort soins légers de groupe (chacun récupère 1d8+9 points de vie). Cette propriété spéciale ne peut être placée sur une armure possédant déjà une propriété qui réduit ou annule les coups critiques (telle que la propriété spéciale de défense).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soins légers de groupe ; Coût 9.000 po
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Aura Illusion modérée ; NLS 10 ; Prix 2.700 po
Description
Sur commande, une armure possédant cette propriété change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée. Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, déguisement ; Coût 1.350 po
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix 7.500 po
Description
Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale permet de camoufler des animaux vivants pour les mettre à l’abri à l’intérieur des symboles gravés sur sa surface. Le propriétaire peut prononcer un mot de commande pour entreposer magiquement un animal auquel il est lié (par exemple, un compagnon animal, un familier ou une monture) dans l’objet. L’animal entreposé apparaît alors sous forme de symbole gravé à la surface de l’objet, soit en prenant la véritable apparence de l’animal, soit sous forme plus symbolique et plus abstraite. Une fois à l’abri, l’animal dort et ne confère aucun avantage au porteur (tels que les bonus de compétence d’un familier). La taille de l’animal qu’il est possible d’entreposer dépend du type d’armure ou de bouclier. Une armure légère ou intermédiaire, ainsi qu’une rondache ou un écu peut contenir un animal d’une taille inférieure ou égale à celle du porteur. Une armure lourde ou un pavois peut contenir un animal d’une catégorie de taille de plus que le porteur. Un deuxième mot de commande permet de faire apparaître l’animal contenu dans l’armure ou le bouclier de niche. Un animal relâché de la sorte se réveille immédiatement et apparaît dans un espace adjacent au porteur. Il peut effectuer des actions dès le round où il apparaît. L’animal entreposé dort, il n’est pas en animation suspendue ou en hibernation. Dans la niche, il vieillit donc normalement et ses besoins en nourriture restent les mêmes. Une armure ou un bouclier de niche relâche automatiquement l’animal qu’il contient 24 heures après l’avoir accueilli. Cette propriété spéciale fonctionne également sur les créatures magiques liées qui étaient auparavant des animaux, mais pas sur les Extérieurs, les vases ou les créatures de type compagnon exotique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, coffre secret ; Coût 3.750 po
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Prix 3.750 po
Description
Quand le porteur de cette armure tente de se cacher, elle semble devenir floue et atténuent les bruits qu’il fait, ce qui se traduit par un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, invisibilité et silence ; Coût 1.875 po
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Prix 10.000 po
Description
Une armure putride dégage une puanteur infecte qui retourne l’estomac. Les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas être fiévreuses pendant 5 rounds. C’est un effet de poison. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la puanteur de cette armure pendant les prochaines 24 heures. Les créatures dotées de la capacité de puanteur ou immunisées contre les poisons ne sont pas affectées. Le porteur d’une armure putride est immunisé contre la puanteur de son armure mais pas contre les effets de puanteur provenant d’autres sources. La puanteur peut être supprimée ou activée sur commande mais, une fois activée, il faut une puanteur activée met 1 minute à se dissiper. Cette durée passe à 10 minutes si le porteur se situe dans un endroit clos ou s’il n’y a pas de vent. Elle tombe à 3 rounds en cas de vent modéré et à 1 round en cas de vent fort.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, nuage nauséabond ; Coût 5.000 po
Aura Abjuration et Évocation faibles ; NLS 5 ; Prix 10.000 po
Description
Une telle armure est généralement gravée de nuages d’orages et d’éclairs. Si une attaque touche le porteur et inflige au moins 10 points de dégâts d’électricité, l’armure se charge d’électricité pendant 1 round. Par une action rapide qui ne provoque pas d’ attaque d’opportunité, lors de son prochain tour, le porteur peut utiliser le pouvoir magique décharge électrique, infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de 10 points de dégâts d’électricité qu’il a reçus depuis son dernier tour (maximum de 5d6 par tranche de 50 points de dégâts d’électricité ou plus reçus). Les effets de la décharge électrique sont déterminés en fonction du nombre de dégâts que l’attaque électrique qui l’a déclenchée aurait infligés au porteur avant de leur appliquer de quelconques résistances ou immunités. Cette propriété est spécifique aux sylphes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives, décharge électrique ; Coût 5.000 po
Aura Enchantement modérée ; NLS 7 ; Prix 7.000 po
Description
La propriété de cette armure ne fonctionne que si le personnage possède le pouvoir de classe panache. Quand un ennemi porte une attaque au corps à corps à portée de l’allonge au corps à corps du personnage et que cette attaque devrait réduire le personnage à moins de 0 point de vie, le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate. Cela lui permet d’effectuer une seule attaque au corps à corps contre la créature qui l’a réduit à 0 point de vie ou moins. Le personnage porte cette attaque avant de tomber inconscient ou mort.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Coût 3.500 po
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix 4.500 po
Description
Une armure reposante permet au porteur de faire passer la quantité de sommeil ou de repos ininterrompu dont il a besoin de 8 heures à 2 heures et le porteur n’est pas fatigué lorsqu’il dort avec cette armure. Il récupère ses points de vie et de caractéristique puis encaisse les maladies, les poisons ou autres afflictions comme s’il avait dormi toute la nuit dans un lit confortable, se réveillant frais et dispos. Un temps de repos supplémentaire avec cette armure n’accorde pas plus de soins (comme le ferait un repos complet dans un lit) et le porteur ne peut pas profiter des effets de l’armure plus d’une fois par jour.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, sieste ; Coût 2.250 po
Résistance aux énergies destructives
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Prix 18.000 po
Description
Cette propriété peut être placée sur une armure ou un bouclier. Elle protège le porteur contre les effets d’un type d’énergie destructive (acide, froid, électricité, feu ou son). L’objet qui en bénéfice présente des ornements liés au type d’élément choisi. L’armure absorbe les 10 premiers points de dégâts d’une attaque d’énergie destructive subie par le porteur, comme s’il était sous l’effet d’un sort de résistance aux énergies destructives.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Coût 9.000 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix 7.500 po
Description
L’armure sans trace allège le pas du personnage et camoufle ses apparitions. Les tests de Survie pour pister le personnage subissent un malus de -5 et le personnage gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Seules les armures en cuir ou en peau peuvent être sans trace.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, passage sans trace ; Coût 3.750 po
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Prix 5.000 po
Description
Un bouclier doté de cette propriété spéciale est habituellement fabriqué de manière à représenter la gueule ouverte d’un dragon sur sa face externe. Un bouclier de souffle draconique est harmonisé avec un unique type d’énergie destructive (acide, froid, électricité ou feu). Le bouclier emmagasine 1 charge à chaque fois que son porteur reçoit 5 points de dégâts du type d’énergie correspondant. Sur commande, le porteur peut dépenser 1 à 5 charges pour créer un souffle en forme de cône de 4,50 mètres qui inflige 1d4 points de dégâts d’énergie par charge dépensée ( Réflexes DD 11, 1/2 dégâts). Ces dégâts sont du même type que celui harmonisé avec le bouclier. Un bouclier peut emmagasiner jusqu’à 5 charges en même temps. Les charges emmagasinées et non-utilisées disparaissent simplement au bout de 24 heures. Un bouclier ne peut posséder qu’une seule propriété de souffle draconique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, mains brûlantes ; Coût 2.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix 27.000 po
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles religieux. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse (identique au sort du même nom) pendant 10 rounds. L’armure vertueuse est toujours d’alignement Bon (énergie positive) en ce qui concerne cet effet. Elle inflige un niveau négatif permanent à toute créature Mauvaise qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas e débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse ; Coût 13.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix 27.000 po
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles liés à la Loi. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse, sauf qu’il bénéficie d’une RD 5/Chaos à la place d’une RD/Mal ou d’une RD/Bien. Cet effet dure 10 rounds. L’armure vigilante inflige un niveau négatif permanent à toute créature Chaotique qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse, le créateur doit être Loyal ; Coût 13.500,0 po
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