Gozreh
Gozreh,
Le Vent et les Vagues
Panthéon
Divinités principales
,
Divinités gnomes
Alignement
Neutre
Alignements de prêtre
LB
NB
CB
LN
N
CN
LM
NM
CM
Thèmes
Climat, mer et nature
Suivants
Druides
, fermiers, forestiers, marins
Animal sacré
Tous
Arme de prédilection
Trident
Domaines
Air
,
Climat
,
Eau
,
Faune
,
Flore
Sous-domaines
Croissance
,
Foudre
,
Léchis
,
Moisson
,
Nuages
,
Océan
,
Pourriture
,
Saisons
,
Vent
Inquisitions
Ferveur
,
Hérésie
Voir aussi :
Profil contextuel de la divinité
Gozreh est une divinité duale de la nature, à la fois dieu de la tempête et du ciel et déesse de la vague et de la navigation. Né(e) de la fureur de l'océan et de la colère du vent, Gozreh est une divinité inconstante.
Obédience
¶
Suspendre un carillon à un endroit où il sera agité par le vent ou l'eau. S'il n'existe pas d'endroit approprié pour suspendre les carillons, le personnage doit les tenir et les secouer doucement pour les faire sonner pendant toute la durée de son obédience. Chanter des prières tirées des
Hymnes au vent et aux vagues
en s'accordant au son des carillons, puis boire une gorgée d'eau pure et en verser une poignée sur sa tête. Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux
jets de sauvegarde
contre les sorts et effets d'eau et d'électricité. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.
Faveurs (
Obédience divine
)
¶
Évangéliste
:
1.
Météorologue (Mag).
endurance aux énergies destructives
3/jour,
résistance aux énergies destructives
2/jour ou
protection contre les énergies destructives
1/jour.
2.
Voyageur expérimenté (Ext).
Par une
action libre
, le personnage peut conférer, à lui et ses alliés à 9 m ou moins, la capacité de se déplacer dans les taillis à vitesse normale et sans subir de dégâts ou d'autres désavantages. Cet effet dure 1 round par
Dé de vie
du personnage ou jusqu'à ce qu'il y mette fin par une action libre, selon ce qui arrive en premier. Les alliés doivent se trouver à 9 m moins du personnage pour bénéficier de cet effet. Les épines, les ronces et les zones envahies par une végétation manipulées magiquement pour restreindre les mouvements affectent toujours le personnage et les alliés ciblés. Lorsqu'il utilise cette capacité, le personnage obtient également un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux
jets de sauvegarde
contre les sorts et les effets qui restraindrait les mouvements grâce à l'environnement, comme le sort
enchevêtrement
(les alliés ne bénéficient pas de ce bonus).
3.
Allié élémentaire (Mag).
Une fois par jour par une
action simple
, le personnage peut lancer
convocation de monstres VII
pour convoquer un
élémentaire noble
d'un type choisi. II gagne la télépathie avec l'élémentaire dans un rayon de 30 m et l'élémentaire obéit parfaitement à ses ordres.
Exalté
:
1.
Façonneur végétal (Mag).
enchevêtrement
3/jour,
distorsion du bois
2/jour ou
communication avec les plantes
1/jour.
2.
Enfant de la foudre (Sur).
Le personnage devient résistant à la foudre et aux effets similaires. Il gagne une
résistance
à l'électricité égale à 5 + son nombre de
Dés de vie
.
3.
Compagnon de la nature (Ext).
Le
compagnon animal
du personnage développe de plus grands talents au combat, une plus grande acuité mentale et une meilleure protection contre les éléments naturels. Premièrement, son compagnon animal gagne un bonus de +1 à ses valeurs d'
Intelligence
et de
Sagesse
. Deuxièmement, son compagnon animal gagne un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux
jets d'attaque
et
de dégâts
. Troisièmement, son compagnon animal bénéficie d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 à tous les
jets de sauvegarde
contre les sorts et effets de froid, d'électricité et de feu. Si le personnage ne possède pas de compagnon animal, il gagne à la place la capacité de lancer
convocation d'alliés naturells VII
comme un
pouvoir magique
une fois par jour.
Sentinelle
:
1.
Combattant du ciel (Mag).
décharge électrique
3/jour,
caresse élémentaire
(éléctricité uniquement) 2/jour ou
éclair
1/jour.
2.
Aura élémentaire (Sur).
Le personnage peut manifester une aura élémentaire par une
action libre
. Lorsqu'il obtient cette capacité pour la première fois, il doit choisir entre l'acide, le froid, l'électricité ou le feu - une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié. Lorsque le personnage manifeste l'aura élémentaire, il est entouré de l'élément choisi. Quiconque le frappe avec une arme de corps à corps ou une
attaque naturelle
subit 2d6 points de dégâts du type choisi, plus 1 point par tranche de 2
Dés de vie
du personnage (maximum 2d6+10). Cette aura dure 1 round par Dé de vie du personnage. Les rounds au cours desquels l'aura élémentaire est active n'ont pas besoin d'être consécutifs et le personnage peut désactiver l'aura par une action libre.
3.
Déferlement électrique (Sur).
Une fois par jour par une
action simple
, le personnage peut invoquer le ciel pour qu'il le frappe d'un éclair qui n'inflige aucun dégât, mais qui semble au contraire le remplir d'une énergie débordante. Le personnage gagne alors 2d10
points de vie temporaires
, et tout état de
fatigue
ou d'
épuisement
qui l'affecte prend fin. Il obtient également un bonus de +2 à la
Force
, et ses
attaques naturelles
ainsi que ses armes de corps à corps infligent 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Ces effets durent 1 round, plus un round supplémentaire par tranche de 4
Dés de vie
du personnage (maximum 6 rounds). Le personnage peut faire appel à cette foudre lorsqu'il est en intérieur, sous terre ou même sous l'eau.
Règles uniques aux suivants
¶
Lancement de sorts (
druide
).
•
Marche sur l'onde
peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
•
Vent de murmures
peut être préparé comme un sort de 2e niveau (variante aquatique, peut communiquer avec des créatures sous l'eau aussi bien que sur terre).
Lancement de sorts (
oracle
/
prêtre
/
prêtre combattant
).
•
Vent de murmures
peut être préparé comme un sort de 2e niveau (variante aquatique, peut communiquer avec des créatures sous l'eau aussi bien que sur terre).
Lancement de sorts (
rôdeur
).
•
Création d'eau
peut être préparé comme un sort de 1er niveau.
•
Purification de nourriture et d'eau
peut être préparé comme un sort de 1er niveau.
•
Vent de murmures
peut être préparé comme un sort de 2e niveau (variante aquatique, peut communiquer avec des créatures sous l'eau aussi bien que sur terre).
Convocations étendues.
•
Convocation de monstres II
.
Homme-poisson
(cette créature est convoquée avec l'archétype
céleste
si le personnage est Bon, ou avec l'archétype
fiélon
s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
•
Convocation de monstres VII
.
Jeune
géant du froid
(cette créature est convoquée avec l'archétype
céleste
si le personnage est Bon, ou avec l'archétype
fiélon
s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
•
Convocation de monstres VIII
.
Géant du froid
(cette créature est convoquée avec l'archétype
céleste
si le personnage est Bon, ou avec l'archétype
fiélon
s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
•
Convocation de monstres VIII
.
Jeune
géant des nuages
(cette créature est convoquée avec l'archétype
céleste
si le personnage est Bon, ou avec l'archétype
fiélon
s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre) •
Convocation de monstres IX
.
Géant des nuages
(cette créature est convoquée avec l'archétype
céleste
si le personnage est Bon, ou avec l'archétype
fiélon
s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
•
Convocation de monstres IX
.
Jeune
géant des tempêtes
(cette créature est convoquée avec l'archétype
céleste
si le personnage est Bon, ou avec l'archétype
fiélon
s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
Options de personnage thématiques
¶
À VENIR