Surnaturaliste
Les archétypes de druide
¶
Retour à la
classe
.
Adepte ondin
(
Ondin
) (MR)
Ami des fées
(
UI
)
Arpenteur de monde
(AG)
Aspirant naga
(
nagaji
) (MR)
Chamanes animaux
(MJRA,AG,AM)
Changepeau
(
UI
)
Chanteur sylvestre
(
Elfe
) (MR)
Chuchoteur sauvage
(MCA)
Croc de la nature
(MCA)
Druide aquatique
(MJRA)
Druide arctique
(MJRA)
Druide de la jungle
(MJRA)
Druide des cavernes
(MJRA)
Druide des déserts
(MJRA)
Druide des marais
(MJRA)
Druide des montagnes
(MJRA)
Druide des ouragans
(MMI)
Druide des plaines
(MJRA)
Druide des tempêtes
(AM)
Druide du ciel
(
Sylphe
) (MR)
Druide réincarné
(AM)
Druide urbain
(MJRA)
Enfant de la lune
(AM)
Enfant sauvage
(
Humain
) (MR)
Flétrisseur
(MJRA)
Gardien antique
(
Homme-serpent
) (CM)
Métamorphe sauvage
(MCA)
Sage des menhirs
(AM)
Seigneur de la meute
(AM)
Surnaturaliste
(
OO
)
Troll furieux
(
Troll
) (CM)
Urushiol
(
UI
)
Les surnaturalistes assimilent les phénomènes paranormaux à des extensions de la nature.
Armes et Armures
¶
Un surnaturaliste n'est formé au port d'aucune armure. Cela modifie les formations au maniement des armes et au port des armures du druide.
Botaniste étrange (Ext)
¶
Un surnaturaliste peut cibler les plantes avec les effets mentaux qu'il crée et avec les sorts qui devraient normalement affecter les animaux. Un tel sort qui autorise un jet de
Volonté
peut à la place être annulé par la plante ciblée avec un jet de
Vigueur
au même
DD
. Il peut également choisir les capacités
lien avec les plantes
et
empathie avec la verdure
, comme un chanteur sylvestre, à la place de
pacte avec la nature
et d’
empathie sauvage
.
Érudit du paranormal (Ext)
¶
Un surnaturaliste obtient
Sensibilité psychique
comme don supplémentaire et ajoute
Connaissances
(mystères),
Diplomatie
et
Psychologie
à sa liste de compétences de classe. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, il peut sélectionner un sort de la
liste des sorts de psychiste
et l'ajouter à sa liste de sorts de druide, et peut le préparer et le lancer comme un sort de druide. Cette capacité remplace
instinct naturel
,
absence de traces
, et
résistance à l'appel de la nature
.
Esprit animal (Sur)
¶
Au niveau 4, un surnaturaliste peut effectuer des séances médiumniques pour appeler un esprit animal de n'importe quel animal avec lequel il est familier pour qu'il lui serve de compagnon et de guide. Le surnaturaliste gagne les capacités
esprit
,
bonus spirituel
,
accès de puissance spirituelle
, et
tabou
comme un médium avec 3 niveaux de moins que son niveau de druide. Les alliés du surnaturaliste ne peuvent pas participer à cette séance. Cette capacité remplace
forme animale
. Les capacités de l'esprit animal sont décrites ci-dessous.
Bonus spirituel.
Le bonus spirituel du personnage s'applique aux
jets d'attaque
et
de dégâts
de ses armes naturelles et aux tests de
compétence
en relation avec les animaux et les plantes.
Aubaine de séance médiumnique.
Le bonus d'armure naturelle à la
CA
du personnage est augmenté de 1.
Sites de prédilection.
Environnement de prédilection de l'animal invoqué.
Malus d'influence.
Le personnage devient sauvage et féroce, et subit un malus égal à son
bonus spirituel
aux tests de
niveau de lanceur de sorts
, aux tests de
Charisme
et d'
Intelligence
ainsi qu'aux tests de compétence basés sur ces caractéristiques.
Tabous.
Le personnage choisit l'un des tabous suivants :
il ne peut pas parler (sauf avec les animaux et les plantes) ;
il ne doit pas manier d'armes manufacturées ;
il lui est interdit de manger quelque chose qu'il n'a pas lui-même tué ou récolté.
Transformation totémique (mineur, Sur).
Le personnage gagne toutes les capacités décrites ici et possédées par l'animal dont il a invoqué l'esprit: morsure (1d6 pour un druide de taille M), 2 griffes (1d4 pour un druide de taille M),
vision dans le noir
, amélioration de la vitesse de base (bonus d'amélioration de +6m à la vitesse de base du druide),
vision nocturne
,
odorat
, et vitesse de nage (9m).
Chef de meute (intermédiaire, Sur).
Lorsque le personnage
convoque
des animaux semblables à son esprit animal, ils gagnent un bonus de +2 à leurs
jets d'attaque
,
de dégâts
et à leurs
jets de sauvegarde
.
Frappe sauvage (majeur, Sur).
Le personnage peut autoriser son esprit animal à prendre 1 point d'influence sur lui par une
action rapide
pour autoriser une plante ou un animal (y compris son compagnon) dans un rayon de 9 m qui peut le voir et l'entendre à immédiatement effectuer une
action simple
.
Cœur sauvage (suprême, Ext).
Le personnage obtient un bonus de +4 aux
jets de sauvegarde
contre les
enchantement
et les
effets mentaux
, ainsi qu'une
immunité
contre les effets qui touchent uniquement les humanoïdes. Une fois par jour, il peut lancer spontanément n'importe quel sort de
convocation d'alliés naturels
qu'il est capable de lancer par une
action simple
sans dépenser d'emplacement de sort.