Tableau des dons raciauxDons | Src | Conditions | Avantages |
Demi-elfe : |
Esprit elfique | MR | Demi-elfe | +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
Esprit humain | MR | Demi-elfe | +1 rang de compétence par niveau, jusqu'au niveau 4 |
Maîtrise des talents multiples | MR | Demi-elfe, Personnage de niveau 5, trait racial talents multiples | Toutes les classes du personnage sont des classes de prédilection |
Manipulation partagée | MR | Cha 13, Demi-elfe | Le personnage accorde +2 aux tests de Bluff ou d'Intimidation de ses alliés |
Parangon demi-drow | MR | Demi-elfe, sang de drow et magie drow | Le personnage est considéré comme drow pour les effets liés à la race |
Regard perspicace | MR | Demi-elfe ou Elfe, sens aiguisés | +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et +2 aux tests de Linguistique contre les faux |
Voie de l'exilé | MR | Demi-elfe | Le personnage peut retirer un jet de sauvegarde contre les enchantements une fois pas jour |
Visible et invisible | MR | Demi-elfe, Voie de l'exilé, Personnage de niveau 5 | +2 aux jets de sauvegarde contre la localisation et la divination |
Ni elfe ni humain | MR | Demi-elfe, Voie de l'exilé, Visible et invisible, Personnage de niveau 11 | Le personnage n'est considéré ni comme humain, ni comme elfe pour les sorts néfastes |
Dons relus et mis dans un menu de la race demi-elfe avec les dons déjà existant réservés aux demi-elfes (Legoian) |
Elfe : |
Entraînement guerrier elfique* | MR | Elfe, BBA+1 | +2 au DMD contre les manoeuvres de désarmement et de destruction qui visent les armes elfiques |
Harmonie Sauvage | MR | Elfe | Le personnage double sa guérison naturelle dans son environnement de prédilection |
Gardien des étendues sauvages | MR | Elfe, Harmonie sauvage | Bonus d'esquive de +2 à la CA dans l'environnement de prédilection |
Esprit des étendues sauvages | MR | Elfe, Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages | +4 à la Perception durant le round de surprise dans l'environnement de prédilection |
Mage des étendues sauvages | MR | Elfe, Harmonie sauvage | +2 aux tests de NLS, de Concentration, de Connaissances(mystères) et d’Art de la magie dans l'environnement de prédilection |
Dons relus et mis dans un menu de la race elfe avec les dons déjà existant réservés aux elfes (Legoian) |
Gnome : |
Arme de prédilection gnome* | MR | Gnome, BBA+1, maniement des armes de guerre | +1 aux jets d'attaque avec une arme gnome |
Calomnies corrosives | MR | Gnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe d’ennemi juré | Le personnage peut forcer ses ennemis jurés à utiliser Attaque en puissance contre lui |
Crise de larmes* | MR | Gnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage peut feinter lorsqu’il est enragé, et ces feintes fonctionnent tant qu’il n’a pas touché sa cible |
Esprit de l’école de magie | MR | Gnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe d’école de magie | Le personnage peut imposer un malus au jet de sauvegarde d’une cible contre un sort de son école de magie |
Feinte subtile | MR | Gnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe d’entraînement aux armes | Feinter peut conférer un bonus à la CA plutôt que de permettre d’ignorer le bonus de Dextérité à la CA |
Grande haine* | MR | Gnome, trait racial haine | Bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque contre les cibles de sa haine |
Illusion menaçanteM | MR | Gnome, École renforcée (illusion) | Les illusions du personnage peuvent menacer une case autour d’elles |
Illusionniste amateur | MR | Gnome, trait racial magie gnome | +2 aux tests de Bluff, de Déguisement et d'Escamotage |
Immense haine* | MR | Gnome, trait racial haine | La haine raciale s'applique à deux nouveaux types de créatures |
Invocation de l'instinct primal | MR | Gnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de forme animale | Le personnage peut imiter un prédateur ou une proie, effrayant ou paraissant inoffensif pour ceux qui le voient |
Liens du sang | MR | Gnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de lignage | Le personnage peut substituer un test de Diplomatie par un test de Bluff pour influencer des créatures proches de son lignage |
Magie gnome supplémentaire | MR | Gnome, Cha 13 | 3 utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs innés de gnome |
Maître des merveilles | MR | Gnome, Volonté de fer, membre des Chercheurs de merveilles | Lorsqu’il active un sceptre merveilleux, le personnage peut lancer un deuxième dé et conserver le nouveau résultat |
Prisonnier sans défense | MR | Gnome, 5 rangs en Bluff, 1 rang en Évasion | Lorsque ses mouvements sont restreints, le personnage peut se plaindre pour qu’on le libère |
Question déconcertante | MR | Gnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de réserve de ki | Le personnage peut dépenser du ki pour faire perdre son tour à une créature ou obtenir un bonus de +2 aux dégâts contre elle |
Résistance étendue | MR | Gnome, trait racial résistance aux illusions | +2 contre les sorts d'une seconde école de magie |
Supercherie facile | MR | Gnome | Le personnage peut maintenir un sort de concentration par une action rapide |
Supercherie facile | MR | Gnome, 5 rangs en Estimation, 5 rangs en Bluff | Le personnage peut échanger un objet sans valeur contre un objet de qualité sans que l’interlocuteur ne s’en rende immédiatement compte |
Dons relus et mis dans un menu de la race gnome avec les dons déjà existant réservés aux gnomes (Legoian) |
Demi-orque : |
Bénédiction du destructeur* | MR | Demi-orque ou orque | La maoeuvre de destruction entretient sa rage |
Brute résiliente | MR | Demi-orque ou orque | Le personnage transforme une partie des dégâts d'un coup critique en dégâts non-létaux une fois par jour |
Cavalier des bêtes | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe compagnon animal ou monture, personnage de niveau 7 | Le personnage dispose d'un choix de montures supplémentaires |
Charge de la horde | MR | Demi-orque ou orque, BBA+1 | +2 supplémentaires aux jets d’attaque et de dégâts quand la charge est à plusieurs |
Convocations féroces | MR | Demi-orque ou orque, Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation) | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité |
Enchaînement surprise* | MR | For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+1 | Le deuxième adversaire du personnage est privé de son bonus de Dextérité |
Science de l'enchaînement surprise | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8 | Tous les adversaires du personnage sauf le premier sont privés de leur bonus de Dextérité |
Fiélon sanguinaire | MR | Demi-orque ou orque, capacité de rage | Les coups critiques portés ou subis par le personnage entretiennent sa rage |
Frisson de la mort | MR | Demi-orque ou orque, capacité de rage | Le coup mortel porté à un ennemi entretient sa rage |
Rage empathique* | MR | Demi-orque ou orque, alignement non loyal | La rage des alliés du personnage déteint sur ce dernier |
Résolution féroce | MR | Demi-orque, Con 13, trait racial férocité orque | Le personnage peut se battre alors même qu'il est mourant |
Survivant tenace | MR | Demi-orque ou orque, Con 13, Dur à cuire, Endurance | Peu de temps après la mort, les soins peuvent ramener le personnage à la vie |
Ténacité féroce* | MR | Demi-orque ou orque, capacité de rage, trait racial férocité | Le personnage peut utiliser sa rage pour récupérer des dégâts qui l'auraient tué |
Vengeance sanguinaire | MR | Demi-orque ou orque, alignement non loyal | La mort des alliés du personnage le met en rage |
Dons relus et mis dans un menu de la race demi-orque avec les dons déjà existant réservés aux demi-orques (Legoian) |
Nain : |
Acrobate des corniches | MR | Nain, Dex 13, trait racial montagnard ou stabilité | Le personnage a un meilleur sens de l'équilibre |
Brisesort* | MR | Nain, Briseur de sorts, Perturbateur | Le personnage dispose du pouvoir de destruction de sort |
Éliminer les toxines | MR | Nain, trait racial robuste | Le personnage récupère mieux des affaiblissements de caractéristiques |
Enchaînement élargi* | MR | Nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+11 | Quand il utilise Enchaînement, si sa première attaque touche, le personnage peut faire un pas de placement avant de porter ses autres attaques |
Enchaîner les gobelins* | MR | Nain, For 13Attaque en puissance, Enchaînement | Quand il utilise Enchaînement, tant qu'il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de plus petite taille que lui, avec un bonus de +2 s'il s'agit de gobelinoïdes |
Débiter les orques* | MR | Nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins | Quand il utilise Enchaînement, tant qu'il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de même taille que lui, avec un bonus de +2 contre les orques |
Tueur de géants* | MR | Nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Riposte, BBA+11 | Quand il utilise Enchaînement, tant qu'il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles d'une taille de plus que lui, avec un bonus de +2 contre les géants |
Frappe de la vipère jaillissante | MR | BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Le personnage peut alterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide |
Lancer de hache coulissante | MR | Dex 13, BBA +1 | Le personnage peut ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer |
Maître brasseur | MR | Nain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et 1 rang en Profession (brasseur) | Le personnage obtient un bonus de +2 à ses tests d'Artisanat et de Profession et les poisons qu'il crée sont plus efficaces |
Maîtrise de la dorn-dergar | MR | Combat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Le personnage peut manier la dorn-dergar à une main |
Marteau bondissant | MR | Maniement du marteau, BBA +6 | Le personnage peut lancer un marteau et le faire rebondir pour qu’il lui revienne |
Position du xorn | MR | Sag 15, BBA +3 | Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n’obtiennent aucun bonus |
Tête dure* | MR | Nain, BBA+1 | Le personnage est plus adroit pour effectuer des manoeuvres avec un casque et plus difficile à assommer |
Casque bosselé* | MR | Nain, Tête dure | Le nain sait utiliser son casque pour encaisser une partie des coups critiques |
Casque fendu* | MR | Nain, Tête dure Casque Bosselé, BBA+11 | Le casque du personnage encaisse les coups critiques à sa place |
Humain : |
Apprentissage rapide | MR | Humain, Int 13 | Le personnage obtient 1 pv et un point de compétence à chaque niveau de sa classe de prédilection. |
Improvisation | MR | Humain, Int 13, Apprentissage rapide | Le personnage est capable d'utiliser toutes les compétences |
Science de l'improvisation | MR | humain, Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation | Le personnage est plus doué que les autres même avec les compétences, les armes, les armures et les boucliers qu'il n'a pas appris à maîtriser |
Chance insolente | MR | Humain | Une fois par jour le personnage peut refaire un jet de sauvegarde ou obliger à refaire un test de confirmation de coup critique contre lui |
Chance inexplicable | MR | Humain, Chance insolente | Une fois par jour le personnage bénéficie d'un bonus de +8 à un unique jet de 1d20 |
Transmettre sa chance | MR | Humain, Chance insolente, Chance inexplicable | Une utilisation de plus par jour de la Chance insolente et peut partager sa Chance inexplicable avec un allié |
Critiques divers* | MR | Humain, Guerrier 11 | Le personnage peut s'entraîner à porter un coup critique par jour |
Curiosité intrépide | MR | Humain, Cha 13 | Le personnage bénéficie d'u bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts du registre émotions et peut s'affranchir de la peur |
Assurance intimidante | MR | Humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation | Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut intimider les créatures lorsqu'il réussit un coup critique |
Destin intrépide | MR | Humain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation | Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut démoraliser les adversaires autour de lui lorsqu'un sort devrait l'atteindre mais échoue ou lorsqu'une attaque échouée se transforme en succès. |
Grand veneur | MR | Humain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture) | Les connaissances du personnage permettent à son compagnon animal ou à sa monture de bénéficier de pouvoirs supérieurs d'un niveau à la normale |
Polyvalence martiale* | MR | Humain, Guerrier de niveau 4 | Le guerrier peut appliquer un don de combat à toutes les armes d'un même groupe |
Maîtrise martiale* | MR | Humain, Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16 | Le guerrier peut appliquer ses dons de combat à toutes les armes du même groupe |
Succès éclatant | MR | Humain | Les grands succès du personnage le font bénéficier d'un bonus de circonstance de +2 au prochain tour |
Volonté héroïque | MR | Humain, Volonté de fer, jet de Volonté de base +4 | Le personnage peut tenter un nouveau jet de Volonté contre les conditions qui l'affectent |
Halfelin : |
Adroit et rapide | MR | Halfelin, trait racial pieds rapides | halfelin, trait racial pieds rapides |
Alchimie maudite | MR | Maniement de la fronde | Empêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques |
Combattant prudent | MR | Halfelin | bonus d'esquive supplémentaire de +2 à la CA lorsque le personnage se bat sur la défensive |
Coup désespéré* | MR | Halfelin, Combattant prudent, BBA+1 | une fois par jour, le personnage peut porter une attaque alors qu'il est en défense totale et confirme plus facilement ses coups critiques lorsqu'il combat sur la défensive |
Frappe surprenante* | MR | Halfelin, Combattant prudent, Coup désespéré, BBA+6 | Les attaques portées en combattant sur la défensive se font sans malus |
Défense instinctive* | MR | Halfelin, Combattant prudent, BBA+3 | Lorsque le personnage se bat sur la défensive, son instinct lui permet d'échapper aux dangers et aux manoeuvres offensives |
Défense maladroite* | MR | Halfelin, Combattant prudent | Lorsque le personnage se bat sur la défensive, ses alliés proches en profitent |
Frappe chanceuse* | MR | Halfelin, trait racial chance adaptable, BBA+5 | Une fois par jour, le personnage peut relancer les dégâts portés avec une arme |
Frappe risquée* | MR | Halfelin, BBA+1 | Les personnage peut prendre le risque de se faire atteindre pour infliger davantage de dégâts contre des adversaires de taille supérieure |
Frondeur-fouetteur* | MR | Aptitude de classe alchimie rapide, trait porte-poisse halfelin | Le personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde |
Frondeur halfelin* | MR | Halfelin | Bonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes |
Grande cible* | MR | Maniement de la fronde | Le personnage inflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui |
Guérisseur chanceux | MR | Halfelin, trait racial chance adaptable | Le personnage peut utiliser sa chance pour relancer les dés d'un unique effet de guérison |
Individu chanceux | MR | Halfelin, trait racial chance adaptable | une utilisation supplémentaire par jour de chance adaptable |
Chance adaptative | MR | Halfelin, Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10 | 1 utilisation supplémentaire de chance adaptable avec un bonus de +2 |
Lâcher de munition* | MR | 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action rapide |
Malédiction arcanique | MR | Lanceur de sorts profanes, trait porte-poisse halfelin | Le personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter |
Malédiction d'apathie | MR | Trait porte-poisse halfelin | Le personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible |
Malédiction de fascination | MR | Aptitude de classe représentation bardique, trait porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction |
Malédiction de zone | MR | Extension de zone d’effet, trait porte-poisse halfelin | Le personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois |
Malédiction du pire | MR | 5 rangs en Connaissances (mystères), trait porte-poisse halfelin | La malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime |
Malédiction étendue | MR | Trait porte-poisse halfelin | Augmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m |
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains ; trait porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus |
Œil malveillant | MR | Maléfice de sorcière mauvais œil, trait porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction |
Porte-poisse versatile | MR | Volonté de fer, trait porte-poisse halfelin | Le DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme |
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre |
Résolution courageuse | MR | Halfelin, trait racial veule ou sans peur | Les bonus du personnage contre la terreur sont plus importants |
Science du coup sous la ceinture* | MR | Halfelin, trait racial coup bas, BBA+4 | Bonus de +2 pour confirmer les coups critiques et possibilité de relancer une fois par jour |
Sort mauditM | MR | Deux dons de métamagie, trait porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de ses sorts avec ceux de sa malédiction |
Gobelin : |
Crame ! Crame ! Crame ! | MR | Gobelin, 1 rang en Sabotage | Le personnage inflige plus de dégâts avec les attaques de feu non-magiques, +4 aux jets de Réflexes pour éviter de prendre feu |
Bruyant encouragement de la monture* | MR | Gobelin, 1 rang en Équitation | Le personnage peut s’imposer un malus à l’attaque pour conférer un bonus à l’attaque et aux dégâts de sa monture |
Chantre de guerre | MR | Gobelin, aptitude de classe de représentation bardique | Confère un bonus aux jets de sauvegarde avec l’inspiration vaillante |
Commandement en base arrière* | MR | Gobelin, 1 rang en Équitation | Le personnage peut encourager ses alliés depuis un abri |
Distraction en combat | MR | Gobelin, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Évasion | Le personnage peut distraire un ennemi avec des actes imprévisibles |
Dompteur de feu | MR | Gobelin, BBA +1 | Le personnage résiste davantage au feu |
Coeur de feu | MR | Gobelin, dompteur de feu, niveau 5 | Le personnage obtient une résistance au feu 5 et les effets de feu sont plus puissants |
Haine des lettres | MR | Gobelin, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage peut activer une rage supplémentaire quand quelqu’un lit |
Main de feu | MR | Gobelin | Le personnage manie les torches comme des armes |
Morsure à la cheville* | MR | Gobelin, 1 rang en Évasion | Le personnage peut effectuer une attaque de morsure gratuite quand il est la cible d’une manœuvre offensive |
Pieds emmêlés | MR | Gobelin, esquive, souplesse du serpent, sous les jambes, taille M ou moins | Le personnage peut déséquilibrer son adversaire |
Pistolier gobelin | MR | Gobelin | Le personnage manie les armes à feu de taille M |
Roulade gobeline* | MR | Gobelin, 1 rang en Acrobaties | Le personnage peut éviter des dégâts en faisant une roulade en arrière |
Tueur de chiens, chasseur de chevaux | MR | Gobelin, 1 rang en Dressage | +2 aux jets d’attaque, de dégâts et de confirmation critique contre les chiens et les chevaux |
Vandale | MR | Gobelin, aptitude de classe d’attaque sournoise | Le personnage peut infliger la moitié des dégâts de ses attaques sournoises aux objets abandonnés |