FAQ sur les animaux intelligents

Traduction d'un article de Jason Bulmahn paru sur le blog de Paizo — retour au Blog des concepteurs



C'est un sujet de FAQ plutôt rare mais que nous apercevons de temps en temps ici et là. Que se passe-t-il quand un animal voit son score d'Intelligence augmenter ? Cela peut se produire dans plusieurs situations, et il existe plusieurs pistes que le MJ peut suivre pour résoudre ce problème. Aujourd'hui, nous allons tenter de mettre cet imbroglio au clair et voir si nous pouvons obtenir quelques règles de base qui ont du sens.

Un animal peut gagner de l'Intelligence de plusieurs manières. Il peut gagner des DV et utiliser ses accroissements de caractéristiques pour augmenter son Intelligence. Il peut aussi acquérir l'archétype simple "évolué". Un druide pourrait avoir lancé un sort comme éveil. Quelle que soit la raison, un accroissement d'Intelligence entraîne les avantages usuels, comme des points de compétences supplémentaires. Une fois que l'Intelligence d'une créature atteint 3, celui-ci acquiert un langage. C'est là que les choses commencent à se compliquer. "Vraiment, mon petit singe peut parler maintenant ?" Eh bien, pas vraiment. Permettez-moi d'expliquer.

Acquérir un langage ne donne pas forcément la capacité de le parler. La plupart des animaux ne possèdent pas les éléments anatomiques nécessaires pour parler. Un dauphin très intelligent pourrait apprendre à comprendre le commun mais il ne peut absolument pas le parler. Il faut également considérer l'apprentissage du langage. Les règles ne disent pas grand chose à ce sujet, sans doute pour simplifier le jeu, mais ça ne doit pas empêcher le MJ de supposer qu'il faut plusieurs années pour enseigner le commun à un animal intelligent. Et, bien sûr, tout cela présuppose que l'animal fasse en effet l'effort d'apprendre un langage. Posséder la capacité d'utiliser un langage ne signifie pas forcément que cette capacité est effectivement utilisée.

Un autre aspect des animaux intelligents : l'utilisation d'outils. Il existe un certain nombre de dons qui permettent d'apprendre à utiliser correctement des armes et des armures. En général, ces dons ne sont pas accessibles aux animaux. Cependant, quand leur Intelligence atteint 3, les règles indiquent qu'ils peuvent gagner tous les dons qu'ils sont physiquement capables d'utiliser. Certaines personnes supposent que cela signifie qu'ils peuvent équiper leur compagnon animal avec une cotte de maille et une épée à deux mains si celui-ci prend les dons adéquats. On peut interpréter les règles de cette manière mais la condition de "capacité physique" est très importante. La plupart des armes nécessitent des pouces opposables et, même parmi les animaux qui vérifient cette condition, rares sont ceux qui vont choisir d'utiliser une arme artificielle à la place des armes naturelles dont ils se sont servis toute leur vie. Ils sont nés avec ces armes naturelles après tout ; il est quasiment impossible de les entraîner à un autre mode de fonctionnement. Au final, le MJ doit se sentir tout à fait libre de restreindre les dons accessibles s'il pense qu'ils risquent d'amoindrir la qualité de sa campagne. Les règles sont d'ailleurs vagues afin de permettre aux MJ de choisir librement ce qui convient à leur campagne.

La compétence Dressage d'animaux continue à fonctionner de la même manière, quelle que soit l'Intelligence de l'animal. Un personnage doit toujours effectuer des tests de Dressage pour entraîner son animal et lui faire réaliser les tâches qu'il a choisies. Cependant, le MJ devrait faire une différence lorsque l'animal intelligent est laissé sans instructions. Par exemple, un tel animal ne pourrait sans doute pas savoir comment déverrouiller une porte pour sortir d'un bâtiment en flammes (parce que c'est une chose qu'on apprend avec le temps et l'expérience) mais un animal intelligent aura une meilleure chance de trouver une manière de sortir.

Le sort éveil change assez bien tout cela cependant, parce qu'il s'agit d'un sort conçu spécialement pour rendre une créature intelligente. Les MJ devraient s'autoriser à relâcher les règles présentées ci-dessus dans le cas des animaux qui ont été soumis à un sort d'éveil (car ils sont devenus des créatures magiques) mais ils devraient également garder en tête que les animaux éveillés ne continuent pas à fonctionner comme des compagnons animaux ou des familiers. En effet, ces créatures acquièrent des désirs et des sentiments propres et ils chercheront tôt ou tard à poursuivre leurs propres buts. Ils ne quitteront peut-être pas le personnage immédiatement mais les MJ devraient garder en tête que ces créatures (ou arbres) finiront par partir de leur côté.

Notez bien que les règles concernant les monstres parlent d'une valeur maximale d'Intelligence pour les animaux, mais celle-ci ne s'applique que lors du procédé de création. Lorsque l'Intelligence d'un animal augmente, il ne se transforme pas magiquement en créature magique, à moins que l'effet utilisé ne le spécifie (comme dans le cas du sort éveil). Les animaux peuvent évoluer et gagner une Intelligence supérieure à 2 de plusieurs manières mais, en règle générale, ils ne devraient pas être créés avec une valeur si élevée.