Sanguin abyssal (build)

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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   A propos du build
      1. Rôle du personnage
         1.1 Base du build
         1.2 Concept
      2. Race, caractéristiques et traits
         2.1 Race
         2.2 Caractéristiques
         2.3 Traits de personnage
         2.4 Bonus de classe de prédilection
      3. Plan de carrière
         3.1 La question du "rage cycling"
         3.2 Dons et capacités de classe
         3.3 Sorts
      4. Équipement
         4.1 Arme et armure
         4.2 Objets divers
   Évolution proposée


Le build présenté ici est un sanguin de lignage abyssal, tieffelin scion de démon, qui alterne entre une arme à allonge et des attaques naturelles au combat.

A propos du build

1. Rôle du personnage

En préambule, un mot sur le gameplay du sanguin : parce qu'il dispose de quelques sorts, certains ont tendance à le ranger du côté des "gish", c'est-à-dire des combattants mêlant armes et magie profane. En réalité, sa progression de sorts est très faible et sa liste de sorts presque exclusivement tournée vers le combat. C'est donc avant tout un barbare avec des pouvoirs spéciaux et quelques sorts, et non un gish comme peuvent l'être le magus ou le champion occultiste.

1.1 Base du build

A première vue, le lignage abyssal ne semble pas très bon : ses pouvoirs de lignage sont globalement médiocres, ses dons bonus pas terribles et ses sorts de lignage sont presque tous moisis. Mais il est sauvé par ses pouvoirs de lignage de bas niveau, à savoir les griffes et surtout Taille démoniaque qui permet de bénéficier du sort agrandissement tant qu’on est en rage (y compris si on n’est pas humanoïde, ce qui fait bien l'affaire du tieffelin). Par rapport à la plupart des options permettant de s'agrandir, Taille démoniaque est à la fois plus rapide (elle s'active en action libre avec la rage) et plus fiable, car alignée sur le nombre de rounds de rage qui augmente mécaniquement avec les niveaux. C'est une excellente capacité d'agrandissement et son seul défaut, qui est que l’agrandissement peut devenir gênant dans un environnement confiné (petites pièces, couloirs...) puisqu'on ne peut reprendre sa taille normale qu’en sortant de rage, peut être contourné si on arrive à faire du "rage cycling". Tout le build est axé autour de cette capacité.


1.2 Concept

Le concept de base est d'associer combat avec une arme à allonge, pour profiter au mieux de la taille G, et combat aux armes naturelles. L’arme à allonge propose tout ce que les armes naturelles ne proposent pas et inversement. Les deux modes d'attaques se complètent à deux niveaux : (Pour une analyse détaillée des règles et des tactiques liées au combat à allonge, on pourra se reporter à ce guide qui lui est dédié)

On ira ensuite chercher des dons, des pouvoirs et des propriétés d'armes qui tirent profit de cette allonge pour provoquer le plus possible d'attaques supplémentaires (qui se font généralement à BBA complet et ne sont donc pas soumises à la perte d'efficacité des attaques itératives), l'objectif final étant de nettoyer le champ de bataille en décimant les ennemis par un très grand nombre d'attaques très puissantes :

Quant aux attaques naturelles, on a déjà tout ce qu'il faut pour en obtenir de bonnes : tieffelin propose une attaque de morsure, le premier pouvoir du lignage donne des griffes en rage, et on pourra obtenir des cornes au niveau 8 via l'archétype Primitif et le pouvoir de rage Totem fiélon mineur. Quatre attaques naturelles primaires, dont trois dès le niveau 1, sont suffisantes pour ce qu'on veut en faire, étant donné que ce sera le mode d'attaque secondaire. Cependant, les attaques de corne et de morsure pourront toutes deux être employées comme attaques naturelles secondaires en complément des attaques à l'arme à allonge, pour peu qu'on trouve des ennemis à portée.

Tous ces dons, pouvoirs et capacités sont commentées plus en détail ci-dessous.

2. Race, caractéristiques et traits

2.1 Race

C’est au niveau des races qu’on peut trouver de bonnes attaques de morsure, et ce sont les deux mêmes qui reviennent à chaque fois : demi-orque et tieffelin. Les choses se goupillent bien : on pense tout de suite au tieffelin pour des raisons thématiques évidentes, et il se trouve que c’est techniquement le meilleur choix.

Traits raciaux

2.2 Caractéristiques

Le personnage souffre un peu de sa dépendance multi-attributs bien que son charisme n'ait pas besoin d'être très élevé compte tenu de sa faible progression de sorts (à moyen et haut niveau, on compensera par des objets). En 25 points, on lui préférera d'ailleurs la sagesse, un +1 au jet de Volonté étant toujours bon à prendre.

Voici trois exemples de répartition selon les barèmes de points les plus couramment pratiqués :

2.3 Traits de personnage

Aucun trait n'est indispensable au build. On en trouvera une courte sélection ci-dessous :

2.4 Bonus de classe de prédilection

La classe de prédilection est celle de Sanguin. Ce type de perso n'ayant jamais assez de points de vie, on optera pour le PV supplémentaire.

3. Plan de carrière

3.1 La question du "rage cycling"

Comme pour tout personnage disposant de la rage, être en mesure de faire du "rage cycling" (c'est-à-dire être en mesure d'activer ou désactiver la rage à volonté sans subir de fatigue) simplifie le gameplay tout en ouvrant un large panel d'options de jeu. C'est encore plus vrai avec une rage permettant de s'agrandir à volonté. Acquérir le plus rapidement possible l'immunité à la fatigue est donc un des principaux objectifs du build. Il existe de nombreux moyens d'y parvenir :

Bien qu'il impose un niveau de retard sur la progression de sanguin, le dip d'oracle est peut-être la solution à privilégier pour trois raisons : c'est la solution qui arrive le plus tôt, elle ne coûte pas de ressources, et elle propose quelques options sympathiques (un +2 au JS Volonté bienvenu, l'excellent Charge surprise, la possibilité d'utiliser des baguettes de sorts divins...). On considérera donc ce niveau d'oracle comme intégré à la progression de carrière pour la suite du build.

3.2 Dons et capacités de classe

3.2.1 Archétypes de classe

Le sanguin est une classe qui, une fois n’est pas coutume, propose pas mal de bons archétypes.

Le primitif est indispensable dans ce build : il permet de substituer les pouvoirs de lignage médiocres des niveaux 8, 12 et 16 de sanguin par des pouvoirs de rage de barbare (le niveau de sanguin se substituant au niveau de barbare pour le respect des prérequis). Chaque pouvoir de lignage abandonné donnant droit à deux pouvoirs de rage, cet archétype est de très loin le meilleur de toute la classe. En fait, il rend presque obsolète la classe de barbare à lui tout seul. Petite précision : l'archétype ne confère pas la capacité de classe Pouvoir de rage, donc il ne qualifie pas pour le don Pouvoir de rage supplémentaire.

Le sanguin urbain (urban bloodrager, non traduit) est un autre excellent archétype, meilleur que son équivalent barbare (il ne perd ni le port des armures intermédiaires, ni le déplacement accéléré). La rage sanguine contrôlée a deux gros avantages : elle règle le problème de la mort subite en sortie de rage quand le perso a pris une tannée, et elle limite la perte de CA en rage avec Taille démoniaque. Magie adoptée, qui permet d'emprunter quelques sorts au barde ou au magus, est aussi une bonne option.

Si on préfère verser dans l'ultraviolence au détriment de la défense, le Métamorphe sanguin permet de considérer les griffes obtenues en rage comme d’une catégorie de taille supérieure, ce qui se traduit à terme par 1d6 dommages supplémentaires pour chaque attaque griffe. Le maintien du bonus de constitution en rage permet d'envisager le don Brute enragée à haut niveau, pour encore plus de dégâts.

Ces deux derniers archétypes sont compatibles avec le primitif, mais incompatibles entre eux. Dans la suite du texte, on assumera que la combinaison par défaut est primitif + sanguin urbain.

3.2.2 Pouvoirs de rage

Comme indiqué plus haut, passé le niveau 4, les pouvoirs du lignage abyssal ne présentent pas beaucoup d'intérêt. Voici pourquoi :

On pourra donc choisir entre quatre et six pouvoirs de rage selon le nombre de pouvoirs de lignage qu'on abandonne. On trouvera ci-dessous, listés par ordre décroissant de priorité, une sélection de pouvoirs de rage intéressants :

3.2.3 Dons

Les indispensables

Les combos

Les autres dons

Dans cette catégorie, on liste des dons sympas qu’on n’a pas la place de caser à bas ou moyen niveau, ou qui représentent des options alternatives :

3.3 Sorts

Comme toujours avec les lanceurs de sorts secondaires (voire tertiaires ici), on évitera absolument tout sort à jet de sauvegarde et on se contentera essentiellement de buffs offensifs ou défensifs. Quelques rares sorts de contrôle ou utilitaires parsèment la liste de sorts du sanguin et sont également à considérer.

3.3.1 Sorts de niveau 1

3.3.2 Sorts de niveau 2

3.3.3 Sorts de niveau 3

3.3.4 Sorts de niveau 4

4. Équipement

4.1 Arme et armure

Pour l'arme à allonge, on choisira quelque chose de simple et d'efficace parmi les armes de guerre. Le meilleur choix est sans doute le marteau de lucerne : son gros dé de dégâts passe à 3d6 en taille G, il possède deux types de dégâts (C et P) et la propriété Réception peut être utile. La bardiche est également un bon choix mais lui reste inférieure.

Pour les enchantements, on privilégiera l'ordre suivant : d'abord +1, puis furieuse, puis fortuite. On n'aura probablement pas les ressources nécessaires pour financer un bonus d'altération supérieur, mais on se reposera sur Arme magique suprême pour cela. La propriété furieuse donne déjà un gros boost, et fortuite permet de multiplier les attaques d'opportunité, chaque première AO du round donnant une seconde AO gratuite.

Pour l'armure, on optera pour une cuirasse dès que possible, puis une cuirasse agile en mithral. On l'enchantera ensuite avec un simple bonus d'altération, peu de propriétés d'armures étant réellement intéressantes pour leur coût. Si on opte pour une targe, on se contentera également d'un bonus d'altération aussi gros que possible.

4.2 Objets divers

Évolution proposée



Évolution du sanguin abyssal
NiveauClasseBBANLSDons, capacités de classe
01Sanguin 1+1-Attaques réflexes;
02Sanguin 2+2- 
03Sanguin 3+3-Attaque en puissance;
04Sanguin 4+44Pouvoir de lignage : Taille démoniaque;
05Sanguin 5+55Frappe magique;
06Sanguin 6+66don de lignage : Enchaînement;
07Sanguin 7+77Enchaînement final;
08Sanguin 8+88Pouvoirs de rage : Totem fiélon mineur, Esprit vide;
09Oracle 1+88Rossée du cornugon;
10Sanguin 9+99Don de lignage : Force intimidante;
11Sanguin 10+1010Blessant;
12Sanguin 11+1111Rage de grand sanguin;
13Sanguin 12+1212Frappe magique sanguine ; Don de lignage : Robustesse; Pouvoirs de rage : Égratignure, Coup inattendu;
14Sanguin 13+1313 
15Guerrier 1+1413Art du bouclier ; don bonus : Unhindering shield;
16Sanguin 14+1514 
17Sanguin 15+1615Science de l'initiative ; Don de lignage : Vigueur surhumaine;
18Sanguin 16+1716Pouvoirs de rage : Pic de force, Repousser l'ennemi;
19Sanguin 17+1817Armure de la Fosse;
20Sanguin 18+1918Don de lignage : Science de la bousculade;