Attaque pirate :
Les PJ sont d’un niveau bien supérieur aux pirates, leur équipement aussi est meilleur. Cependant s’exposer en plein danger n’est pas forcément une bonne idée.
Tant que les PJ sont « En Danger » ils prennent 1d6 dégâts par round. Tant qu’ils sont « A Couvert » ils prennent 1d3-1 dégâts par round. Tant qu’ils sont « Hors de Danger » ils ne prennent aucuns dégâts.
Les dégâts sont dût à un coup qui à réussi à percé leur défenses, une flèche qui à miraculeusement touchée, des chutes de pierres, le contre coup d’une explosion,… La réduction aux dégâts peut donc s’appliquer. Les Pirates sont bien trop nombreux pour que les PJ les retiennent.
Tous les 10 rounds « En Danger » ou « A Couvert », les PJ reçoivent l’état fatigué, s’ils sont fatigués ils sont épuisés. Ils mettent 20 round consécutif pour récupérer de la fatigue et 40 de l’épuisement.
Le jeu se déroule en point de combat : plus les PJ ont de point, meilleure sera la récompense.
Etape 1: Défense du port : les PJ impuissant assistent à l’explosion d’un navire et à l’abordage des deux autres. Les pirates finissent par mettre pied dans le port. Des soldats survivants courent en direction des portes de la ville qui se ferment rapidement.
Etape 2: Défense de l’entrée de la ville: La herse est descendue, les balistes sont chargées et les artilleurs visent les navires pour tenter de repousser l’attaque. Les habitants fuient en direction du château sous la supervision de quelques soldats. La milice est levée pour protéger le château en compagnie des soldats survivants.
-Les PJ peuvent prendre une ou les deux balistes : BBA+mod int : 2d10+mod int sur les navires pirates. [Navire Pirate : CA = X ; Résistance = X ; PV = X ; Points par navire coulé : 10] Statut « A couvert », des flèches atteignent parfois cette zone. S’il n’y a pas les PJ, ce sont les soldats qui y vont.
-Les PJ peuvent être sur les murs et massacrer les pirates qui grimpent : chaque tour ils tuent un ou plusieurs pirates, sans trop de difficulté. Ils sont « En Danger » tant qu’ils combattent et à « A Couvert » s’ils arrêtent pour se cacher derrière les créneaux sans pouvoir faire autre chose. Point par round passé sur les murs : 1.
Etape 3: Les défenseurs fuient les murs, les pirates sont clairement surnombre et ont des armes démoniaques qui font du feu et explosent si les PJ sont toujours au combat. S’ils ne fuient pas ils continuent de prendre des dégâts comment en étant toujours « En Danger ». Avec en plus une chance d’être poussé au bas des remparts (1d6 dégât +1d6 temporaires)
Durant la fuite des PJ vers le château ils peuvent être « En Danger », « A Couvert » ou « Hors De Danger » selon leurs actions à l’appréciation du MJ.
Etape 4: Du haut des murs du château ils assistent impuissant au pillage du village en contre bas. Puis comme ils étaient venus, les pirates se retirent, laissant un village ravagé.
Dans le port des cadavres de navires, de soldats et de pirates.
Ce qui alerte tout le monde est le curé se recueillant auprès des morts qui cris soudainement. La marque des païens. Effectivement sur le torse de tout les pirates se trouve un tatouage en forme de crane tout à fait banal.
Il n’en faut cependant pas plus pour que ce soit un signe du malin et faire bruler la sorcière qui vie toujours dans les bois. De trop nombreux villageois le soutiennent. Même si le seigneur ne dit rien, il ne prend pas position.
Les PJ peuvent donc choisir accompagner le prêtre, rester en ville, ou arrêter tout de suite le prêtre en essayant de le raisonner. Il insiste pour aller la voir tout de même, refuser serai être du côté du malin et vous attirer la haine des citoyens qui ont perdu des proches.
Dans tous les cas à la cabane de la sorcière : personne. Ce qui est un aveu de culpabilité: elle savait qu'ils allaient découvrir ses méfaits.
En fouillant la cabane il trouve un plan avec plusieurs annotations, quelques fioles que seul un test d'artisanat alchimie permet d'identifier : dd12 : anesthésiant faible (x2) anti-venin (x1)
Les deux annotations du plan sont une faille dans la falaise et une crevasse dans la prairie au sud.
Etape 5 : Si les PJ décident de s'y rendre : Dans la falaise la faille est en plein millieu, et difficile d'accès. Il faut donc faire de l'escalade ou descendre avec une corde. La faille est d'une obscurité insondable.
Dans la crevasse c'est une fosse noire sans aucune visibilité et une torche lancée finie par disparaître dans les ténèbres Il est possible de descendre avec une corde.
Dans les deux cas une vision d'horreur les saisie et ils se réveillent dans la réalité.
Si ils dorment à n'importe-quel moment ils se réveillent avec leur Moi-Réel.
J'ai laissé la campagne en spoiler pour prendre moins de place.
J'aurai aimé que ceux qui passe ici me donne déjà une critique de la présentation et du BG, si certaines des choses vous paraissent peu claire, si elle méritent plus de détails.
-Le fil conducteur du scénario pour la partie maître, donc aucune description. Note : les stats ne sont pas encore figées pour les navires