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Rang : Habitué
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Allez, j'avais envie de me faire un profil de guerrier/mage avec le core; Champion occultiste car y a trop de disciples draconiens. Puis comme j'aime bien vivre dangereusement, je le fais en 15 points. Le but est surtout d'avoir un tapeur capable de faire autre chose; une partie de sa liste de sorts est pour l'autobuff (Armure du mage, rapidité, simulacre de vie...), le reste pour faire du contrôle(Graisse, poussière...); les trucs comme Compréhension des langues et Abri, on gratte du papier pour les avoir sous la patte. Core : Cite:Elfe Guerrier 1/Mage 5/Champion occultiste X Ecole de spécialisation : Transmutation Ecoles interdites : Nécromancie et Enchantement For : 13, Dex : 17, Con : 12, Int : 14, Sag : 10, Cha : 08 (+1 Dex au niveau 4, +1 Force au niveau 8; puis tout en Dex)
Dons : Attaque en puissance(1), Attaque en finesse(1), Frappe magique(3), Science de l'initiative(5), Extension de durée(6), Arme de prédilection(7), Création d'objets merveilleux(7), Familier supérieur(9), Spécialisation Martiale(11), Science du critique(11), Incantation rapide(13); Je ne pense pas avoir besoin de m'étendre sur les niveaux au dessus mais ce seront surement des dons de critique.
Arme principale : Lame incurvée elfique Secondaire : Arc composite Armure : Armure du mage [EDIT] : Core + Apg Cite:Elfe Guerrier 1/Mage 5/Champion occultiste X Ecole de spécialisation : Transmutation Ecoles interdites : Nécromancie et Enchantement For : 13, Dex : 17, Con : 12, Int : 14, Sag : 10, Cha : 08 (+1 Dex au niveau 4, +1 Force au niveau 8; puis tout en Dex)
Traits : Don pour la magie Réactif
Dons : Attaque en puissance(1), Attaque en finesse(1), Frappe magique(3), Science de l'initiative(5), Extension de durée(6), Arme de prédilection(7), Familier supérieur(7), Spécialisation Martiale(9), Coup décisif(11), Science du critique(11), Incantation rapide(13);
Arme principale : Lame incurvée elfique Secondaire : Arc composite Armure : Armure du mage Les dons changent peu, le trait NLS de +2 permet de rendre la progression plus agréable avec l'obtention du familier au niveau 7, donc spécialisation Martiale au niveau 9 et Coup décisif fait son entrée, donnant une option de jeu quand on ne peut ni charger ni faire d'attaque à outrance. Modifié par un utilisateur vendredi 30 janvier 2015 12:21:55(UTC)
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Ah j'aime bien ce genre de build... Et oui, tu as raison, il y a trop de disciples draconiens (my bad... ). Je n'ai pas beaucoup de remarques à faire, sinon que j'aurais plutôt axé le build sur la force (légère perte de CA, mais gain d'un don et dommages moyens augmentés de 3 (2 pts de modificateur -> 3 pts de dommage à 2 mains). Quant au choix des sorts, autant graisse est intéressant à bas niveau comme contrôle et surtout pour sa polyvalence (se graisser soit même face à des ennemis qui agrippent), la faiblesse du JS fait que je n'aurais pas choisi poussière scintillante. Après, le problème de port de l'armure magique, problème qui m'avait été signalé pour mon build de disciple, c'est son télescopage avec incantation rapide à haut niveau. | |
1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Cite:Après, le problème de port de l'armure magique, problème qui m'avait été signalé pour mon build de disciple, c'est son télescopage avec incantation rapide à haut niveau. Le truc pour contourner, c'est armure du mage + des vêtements qu'on enchante. Sauf que l'enchantement des vêtements est RAI. RAW, rien indique que les vêtements sont des "armures" avec un bonus de 0 en CA et pas de malus. Un MJ peut autant dire oui que non... Ou alors jouer avec une armure matelassée ; 5% d'échec, c'est pas énorme. Dans ce cas, je peux remplacer port de l'armure par création d'objets magiques... Le truc qui me chagrine, c'est que ces 5% d'échecs forcent un jet en plus pour pas grand chose, si ce n'est alourdir le jeu (...) C'est très dépendant du MJ, qui peut aussi ne pas aimer la création d'objets. Bref dans le pire des cas, on s'en sort bien avec le port des armures magiques. De toutes manières, avec le niveau 16, j'ai également le problème avec sortilège dévastateur; même si c'est plus ou moins contournable. Cite:Je n'ai pas beaucoup de remarques à faire, sinon que j'aurais plutôt axé le build sur la force (légère perte de CA, mais gain d'un don et dommages moyens augmentés de 3 (2 pts de modificateur -> 3 pts de dommage à 2 mains). C'est vrai que bouffer un don pour faire moins mal peut paraître idiot. D'un autre côté, j'ai les même PV qu'un barde, armure légère et des jets de réflexes ridicules. Plus, je n'ai pas de problèmes de dons. Je ne prendrais pas attaque en finesse, ce serait pour arme en main ou attaque réflexe. Ce sont des bons dons mais je peux m'en passer. Cite:la faiblesse du JS fait que je n'aurais pas choisi poussière scintillante. Niquer les invisibles suffit largement à mes yeux; l'aveuglement possible est du bonus. Modifié par un utilisateur mercredi 28 janvier 2015 13:30:23(UTC)
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Écrit à l'origine par : Ress Edrakmisto Vêtement qu'on enchante Techniquement, jusqu'aux niveau 14-15 (globalement les niveaux où on peut se permettre une armure +5 sans trop de soucis), l'armure de mage restera mieux. ça prend un slot de niveau 1 et ça file +4 à la CA. L’enchantement des vêtements ne se cumule pas avec. Donc à moins d'avoir du 0+5, ça ne sert à rien. Je trouve que science de l'initiative arrive trop tard. Sinon, j'aurais éventuellement inversé Frappe magique et attaque en puissance. A bas niveau, c'est tout de suite délicat de toucher un adversaire avec une grosse CA surtout que ton BBA ne monte pas très vite.( Edit: je viens de repérer le prérequis de NLS) Je suis globalement du même avec que Guigui sur le combat à la force. Et j'irais plus loin en disant que tu remplacer le niveau de guerrier par un niveau de barbare : ça augmente encore plus ton potentiel offensif. Et tu économise l'attaque en finesse. Pour un tapeur, les buffs se lancent avant le combat, pas pendant (rebelote sur Science de l'initiative). Donc la rage n'est pas un soucis. Tu gardes ta polyvalence hors combat, et tu as perception en compétence de classe. Modifié par un utilisateur mercredi 28 janvier 2015 13:56:49(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
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Pareil que Guigui, j'adore ce genre de build (elfe guerrier-mage ...), j'ai même joué le même la dernière fois que j'étais joueur (mais à la force et avec école divination/prédiction). Mêmes remarques que guigui et dark, port d'armure magique tu t'en passes plutôt bien surtout si tu es basé dext. J'avais préféré la force, mais pourquoi pas dext (quitte à faire un elfe autant le faire à fond ). A la force, la tentation est forte de changer de race...Surtout avec 15 pts... Enfin, une dernière remarque, après voir joué ce build, la fois d'après j'ai fait le même à l'arc (pour un joueur) et j'avoue que cela me semble plus cohérent (guerrier-mage elfe =>Dext=> Arc). Mais la lame incurvée elfique ça pète sa maman .
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Si joue force, je suis pas fou, je prends demi-orc ou humain et un niveau de barbare; Je garde transmutation pour jouer avec les formes bestiales (Oh douces attaques naturelles) Puis j'aime bien jouer elfe aussi. Oui c'est moins bien mais j'assume ce léger moins. Même si j'avoue qu'avec seulement le core, la propriété agile me manque énormément... Cite:Pour un tapeur, les buffs se lancent avant le combat, pas pendant (rebelote sur Science de l'initiative). Je sais. A la rigueur au premier tour on peut se lancer un petit quelque chose(Rapidité qui profite aussi aux autres.) et certains buffs se lancent même en début de journée (Armure du mage, Simulacre de vie, Arme magique suprême.) Pour le reste (Héroïsme par exemple) cela demande un peu d'anticipation; Éventuellement, on peut prendre des convocations de monstre en réserve. La familier peut aider, puisqu'il portera des petites baguettes(Oh la triche.) Modifié par un utilisateur mercredi 28 janvier 2015 14:34:03(UTC)
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J'ai édité en prenant en compte les remarques (Excepté sur la Force ) Je fais progresser le build en ajoutant l'apg. Le seul véritable ajout, c'est désormais que le NLS est égale aux DVs.
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ca me choquera toujours de voir qu'on peut associer attaque en finesse et attaque en puissance, je trouve que ca colle pas RP-Parlant
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Écrit à l'origine par : Dark-Jedi ca me choquera toujours de voir qu'on peut associer attaque en finesse et attaque en puissance, je trouve que ca colle pas RP-Parlant Mêlée la force et la grâce ? Perso, quand je vois Elrond ou Legolas se battre avec une arme à deux mains, je me dis que si. Sinon, je reste pas convaincu par la frappe décisive. Le d10 n'est pas un trop gros dé. Et quand tu n'auras qu'une action simple, j'aurais conseillé de plutôt lancer un sort que de faire une attaque. Mine de rien, tu restes un lanceur se sort. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Mais voir un peu de diversité ne fais pas de mal. L'opti tout le temps n'est pas forcement utile ! Faut pas l'oublier quand même ... C'est sur que si c'est pour se faire une AP difficile avec des PJ en sous nombres (3 par exemple) c'est pas top. Mais dans un groupe de 4 voir 5 joueur, si quelqu'un veux se faire plaisir et ben qu'il le fasse ! Toujours est-il qu'on peux même le voir en tant que rôdeur à la place du guerrier. Cite: Ecole de spécialisation : Transmutation Ecoles interdites : Nécromancie et Enchantement
Pourquoi encore elle ? Tsss, PF et le fait d'autoriser de préparer/lancer/utiliser les sorts des écoles interdites Modifié par un utilisateur vendredi 30 janvier 2015 14:00:23(UTC)
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Question d'habitude en vous lisant En fait ... j'ai du penser comme ça problème identitaire = "tu fais plusieurs choses pas forcement bien" donc -> peux mieux faire, donc "non-opti" -> "A changer" Et aussi pour la question de diversité -> ta remarque sur les bardes
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Écrit à l'origine par : m0narch Cite: Ecole de spécialisation : Transmutation Ecoles interdites : Nécromancie et Enchantement
Pourquoi encore elle ? Tsss, PF et le fait d'autoriser de préparer/lancer/utiliser les sorts des écoles interdites C'est des écoles opposés et non interdites...
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Ouais, c'est qu'un terme hein. J'aurais dis "Pourquoi encore elle ? Tsss, PF et le fait d'autoriser de préparer/lancer/utiliser les sorts des écoles opposées" ça aurait voulu dire la même chose !!
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Écrit à l'origine par : m0narch "Pourquoi encore elle ? Tsss, PF et le fait d'autoriser de préparer/lancer/utiliser les sorts des écoles opposées" C'était mieux avant, c'est ça ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Sur certains point.
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Écrit à l'origine par : djelai Le build souffre d'une crise identitaire : il a du mal à trouver sa place dans le groupe. Si on commence guerrier (ou autre classe martiale), on se positionne comme le tapeur du groupe... sauf qu'on est un mauvais tapeur pendant un paquet de niveaux (comme d'hab, lv.6 = BAB +3 soit comme un mago monoclassé). Si on commence comme magicien, on se positionne comme support... sauf qu'une fois multiclassé, on vient piquer son casse-croûte au tapeur du groupe.
Bref, encore un build où on gagnerait à jouer un barde. Oui tu as raison, il y a des niveaux complexes, surtout les niveaux 5-6 qui sont un creux de puissance assez difficile; Là où je modérerai ton propos, c'est que même en jouant tapeur, on a beau avoir que +3 BBA, le barde n'a que +4 au niveau 6 (Et également +3 au niveau 5); Tu me dira que le barde aura l'inspiration vaillante+2 et Héroïsme de son côté, et tu aura parfaitement raison, mais l'écart est finalement plutôt faible et se réduit avec l'APG. A côté, j'ai quand même plus de dons qu'un barde et un familier; Je me pencherai sur le problème de crise identitaire et essayerai de le résoudre; Cite:"Pourquoi encore elle ? Tsss, PF et le fait d'autoriser de préparer/lancer/utiliser les sorts des écoles opposées" Spécialisation en Transmutation : la plupart des buffs sont des sorts de transmutation, on grappille en plus un bonus d'altération à une statistique physique au choix (+1 pendant un moment, +2 au niveau 5 de mage) qui va nous permettre de renfler nos carac (L'EK est MAD); On peut déplacer le bonus chaque matin et cela nous arrangera : on s'en servira sur la dex en attendant une ceinture adaptée puis en force/constitution. Après, j'ai hésité avec invocation car les sla des bestioles conjurées sont bien utiles et porte dimensionnelle est un bon sort; Sauf que les sorts qu'on veut en invocation sont plutôt à haut niveau.. Transmutation est un choix plus pertinent à bas et moyen niveaux à mon humble avis. Enchantement : effets mentaux avec JS, je n'ai pas l'intelligence nécessaire pour servir de cette école; un seul sort bien : Héroïsme. Idem pour nécromancie, un seul sort bien : simulacre de vie. Marginalement énergie négative. Je pense que je commencerai à haut niveau, je monterai mon profil de sorte à faire Quintessence + Perfection magique + Energie négative + Science du critique + Sortilège dévastateur. C'est une combinaison de niveau 16 mais qui permet de coller 4 niveaux négatifs en action rapide à chaque coup critique. J'ai hésité à bannir Divination sauf que divination donne quand même des sorts utilitaires sympa.
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