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Principe
Déshonneurégal au nombre de points d'infamie accumulés grâce aux tests réussis d'infamie qui peut être utilisé pour les ruses de pirate. Chaque ruse coûte un certain nombre de points.
Tests d'infamieun jet de Bluff, Intimidation ou Représentation fait pour gagner de l'infamie et du déshonneur. Le DD est de 15 + deux fois le niveau du groupe. Dépenser du butin offre des bonus à ce test.
Ruse de pirateles actes incroyables et outrageux sont ceux qui offrent des avantages aux PJs ou des effets néfastes à leurs adversaires. Plus leur rang d'infamie sera élevé plus il offrira de nouvelles ruses à acheter au passage de nouveaux paliers.
Butinc'est une approximation de la cargaison de valeur mais non utile pillée. Chaque point de butin représente environ 1000 po et prend 10 tonnes de capacité de la soute.
Infamiele total de tous les points de déshonneur accumulés avec les tests réussis d'infamie représente la réputation des PJs. Ce total ne peut jamais excéder le niveau du groupe x4. Rarement il peut diminuer.

Le butin

Il y a une différence entre le butin et les pièces d'or dans la poche d'un pirate. Même si les doublons d'or et de merveilleux joyaux peuvent être du butin, les pirates sont rarement assez chanceux pour mettre la main sur un navire rempli de ces trésors. Généralement il s'agit plutôt de biens commerciaux, de nourriture, d'épices et tout autres objets courants. Tout ceci peut atteindre des prix considérables et les scélérats sont plus intéressés par les pillages que par ce qu'ils pillent. Ce système fournit un moyen de suivre ces gains de manière simple afin d'éviter de s'enliser dans une gestion complexe avec des listes détaillées de marchandises courantes. En plus de simplifier la collecte des richesses, ce système permet aussi aux PJs d'augmenter leur infamie, payer leur équipage, avec les biens les plus attrayants du butin qui étaient à bord du dernier navire marchand qu'ils ont pillé.

Gagnez du butin : la valeur du butin est donnée par le MJ. Généralement quand les PJs capturent un navire, pillent la cache d'un ennemi ou trouvent un trésor significatif, il y a peut être une partie plus ou moins grande qui sera transformée en butin. Le butin peut être, cinq paniers en osier, un baril de harengs marinés, trois épées courtes et une tenue noble. C'est un exemple de biens de valeur, mais généralement inutiles (et cela sert à éviter la tenue de listes sans fin). D'un autre côté, un cargo transportant du bois de construction, des teintures, des caisses de fourrures animales, du sucre et diverses autres marchandises pourrait valoir jusqu'à 4 points de butin. Pour donner une idée de l'échelle : 1 point équivaut à une prise mineure alors que 5 représente une récompense majeure. Le butin ne servira pas de remplacement aux trésors habituels. Les objets magiques et l'or continueront à être distribués par le MJ pour préparer le groupe à affronter les prochains défis auxquels il devra faire face. Le butin sert à représenter la multitude de pillages que pourront faire les joueurs qu'ils transformeront ensuite en or. Les PJs peuvent aussi acheter du butin s'ils le veulent mais dans ce cas ils risquent d'être connus parmi leurs pairs avec les risques que cela comporte, comme marchands et non comme pirates.

Valeur du butin : le butin est évaluable pour deux raisons. Il peut être vendu contre monnaie sonnante et trébuchante et il aide à accroitre votre valeur d'infamie. Généralement 1 point de butin est égal à environ 1000 pièces d'or et pèse 10 tonnes que ça soit des caisses de minerai ou de nourriture. Peu importe ce que le butin représente, tirer le meilleur prix de tous ces biens est plus le domaine des marchands que des pirates. Et justement ce n'est pas parce que la cargaison vaut un montant que les PJs ne pourront pas en obtenir beaucoup plus que pour elle. Échanger 1 point de butin contre de l'or nécessite que les joueurs passent une journée complète dans un port et fassent les jets adéquats. Quelque soit le nombre de points dont disposent les PJs, un seul joueur doit passer une journée entière à marchander par point de butin. Le PJ qui négocie est le même qui doit faire le jet de marchandage. La taille du port et le jet donneront le prix que peuvent espérer tirer les PJs pour leur butin. Dans un petit port il y a peu de chance d'avoir plus de la moitié de la valeur du butin. Dans les grands ports les chances de trouver un acheteur voulant payer un bon prix pour la cargaison augmentent et les PJs peuvent faire jouer tout leur talent de négociateur pour obtenir des gains plus lucratifs.

Attention, lorsque les Pj décident de vendre des pts de butin, un certain nb de pt est soustrait d'office et est considéré comme la paie de l'équipage (min 1 pt de butin, plus selon le nombre ou la compétence des marins composant l'équipage).

Les PJs voulant gagner un prix plus élevé de leur butin peuvent faire un test sur la table ci-dessous de Bluff, Diplomatie, Intimidation ou de Profession (marchand). Un faible résultat peut réduire la valeur et si les PJs ne sont pas satisfaits du prix ils ne sont pas obligés de prendre l'offre et peuvent rester plus longtemps au port. Ils peuvent tenter un nouveau jet le lendemain. La table ci-dessous montre combien ils peuvent espérer gagner de points de butin dans les différentes tailles de communautés.

Table de revente du butin
Taille de la communauté Prix de base en % (po pour butin)DD pour augmenter la venteVente maximum % (DD et Po Max pour butin)
 Lieu dit (20-80)10% (100 po)10 + 5 par 5%20% (DD 20; 200 po)
 Hameau (81-400)20% (200 po)10 + 5 par 5%30% (DD 20; 300 po)
 Village (401-900)30% (300 po)10 + 5 par 5%40% (DD 20; 400 po)
 Bourg (901-2000)40% (400 po)10 + 5 par 5%60% (DD 30; 600 po)
 Bourg important (2001-5000)60% (600 po)10 + 5 par 5%80% (DD 30; 800 po)
 Petite ville (5001-12000)80% (800 po)10 + 5 par 5%90% (DD 30; 900 po)
 Grande ville (12001-25000)90% (900 po)10 + 10 par 10%120% (DD 40; 1200 po)
 Métropole (25000+)100% (1000 po)10 + 10 par 10%140% (DD 50; 1400 po)


Infamie et déshonneur

Certains pirates ne font ce qu'ils font que pour l'appât du gain devenant rien de plus que des bandits des mers. D'autres le font pour la réputation, pour inspirer la peur et pour la puissance qui vient avec la succession de pillages afin de s'inscrire parmi les plus célèbres des scélérats. C'est là qu'intervient l'infamie. De nombreuses fois au cours de leur carrière, les PJs, appartenant à un équipage auront l'opportunité de compter leurs victoires, se vanter des trésors qu'ils ont gagnés et raconter les récits de leurs derniers outrages. Tout cela est autant de possibilités de gagner de l'infamie mais l'infamie seule ne sert à rien. Au niveau le plus bas, les pirates peu connus ont la possibilité de recruter les plus malheureux parmi leur équipage, de réparer leur navire dans quasi tous les ports et de gagner quelques réductions de la part de marchands ne voulant pas de problèmes. Au fur et à mesure que l'équipage se fait une réputation et accumule le déshonneur, les récits de leurs actes se répandent jusqu'à devenir une légende sur les mers permettant de gagner l'aide d'autres seigneurs pirates, de meilleurs navires et même de rallier l'ensemble de l'armada des pirates sous leur pavillon. Ce système permet aux joueurs de suivre comment leur réputation évolue tout au long de la campagne ainsi que les gains bien réels associés qui en découlent.

Scores d'infamie et de déshonneur : Dans une méthode similaire au système de réputation et de prestige du guide de la pathfinder society, un groupe a deux scores liés : l'infamie et le déshonneur.

L'infamie : regroupe l'ensemble des points d'infamie accumulés par l'équipage tout au long de sa carrière. Représentez-vous cela comme la somme de toutes les rumeurs et histoires sur les PJs racontées dans toutes les Entraves. L'infamie diminue rarement, augmentant pour franchir certains seuils offrant de nouveaux bénéfices. L'infamie est limitée par les compétences actuelles des PJs et le score d'infamie ne peut jamais dépasser le niveau du groupe x4.

Le déshonneur : le déshonneur est une ressource que l'on peut dépenser, la capacité pour le groupe d'user de leur réputation. Cette monnaie est utilisée pour acheter des ruses de pirates, faire des choses que ne pourrait pas faire les pirates en temps normal pour leur donner un avantage ou désavantager leurs ennemis. Ce score va fluctuer tout au long de la carrière des PJs pouvant monter jusqu'au niveau de l'infamie (mais jamais plus) et parfois il tombera à zéro. Ce n'est pas quelque chose dont il faut s'inquiéter, un score de déshonneur bas n'a aucune incidence sur la réputation de l'équipage au contraire cela veut dire qu'ils tirent les bénéfices du statut qu'ils ont gagné. Cependant garder un score trop éloigné de leur niveau d'infamie signifie il faudra plus de temps si les PJs veulent acheter une nouvelle ruse de pirate.

Gagner de l'infamie et du déshonneur : Peu de choses sont nécessaires pour gagner de l'infamie. Un public, des actes à raconter et un talent pour les narrer. La preuve du dernier pillage ne fait pas de mal non plus. Pour gagner de l'infamie, les PJs doivent laisser leur navire dans un port pendant une journée entière et le joueur déterminé par le groupe qui sera le conteur doit utiliser ce temps en débauche sur le port en se vantant de leurs derniers actes d'infamies. Ce joueur doit faire un jet de Bluff, Intimidation ou Représentation afin d'évaluer l'efficacité de son récit ou de son embellissement. Le DD est égal à 15 + deux fois le niveau du groupe (FP) et est considéré comme un test d'infamie. Si le test est réussi l'infamie et le déshonneur du groupe augmentent de 1 (s'ils ne sont pas déjà à leur maximum). Si le résultat dépasse le DD de 5, l'infamie et le déshonneur du groupe augmentent de 2. Si le résultat dépasse le DD de 10, l'infamie et le déshonneur du groupe augmentent de 3. Le montant maximal que le groupe peut atteindre en un seul jet est de 3. Si le test d'infamie est raté il n'y a aucun changement de leur score d'infamie et la journée est simplement perdue.

Infamie et déshonneur par port : Peu importe à quel point la foule est impressionnable (ou saoule), personne n'a envie d'entendre toujours les même histoires et faits d'armes encore et encore. Ainsi, un groupe ne peut gagner plus de 5 points d'infamie et de déshonneur par port et par seuil d'infamie. Le port redevient disponible chaque fois que le groupe atteint un nouveau seuil d'infamie. Par exemple, une fois que le groupe a gagné 5 points d'infamie et de déshonneur à Quent il ne peut plus gagner de points dans ce port avant atteint le prochain seuil d'infamie. Mais l'équipage peut voyager vers un autre port pour gagner plus d'infamie auprès d'un nouvel auditoire.

Butin et infamie : le butin peut aider un PJ qui tente de gagner de l'infamie de deux manières. La première avant de faire le jet d'infamie de la journée, le groupe peut décider d'utiliser du butin pour influencer le résultat - chaque histoire est plus crédible quand quelqu'un étale sur la table sa richesse et paie à boire à son auditoire. Chaque point de butin dépensé offre un bonus de +2 au test d'infamie. Le groupe peut choisir de dépenser autant de point de butin qu'il le souhaite pour augmenter de résultat du test d'infamie - même le pirate à la langue de plomb pourrait gagner une fabuleuse renommée en dépensant suffisamment. La seconde manière d'utiliser du butin pour le test d'infamie est si le test est raté le PJ peut décider d'utiliser 3 points de butin pour retenter immédiatement le test. Il n'est possible de faire qu'une seule relance par jour.

Dépenser du déshonneur : la réserve de déshonneur peut être utilisée pour acheter des effets bénéfiques appelés ruses de pirates, certaines ruses ne seront utilisables qu'à certains endroits - comme un port - ou avec un coût additionnel - comme forcer un prisonnier de subir la sanction de la planche. Acheter des tours de pirates nécessite une journée complète sauf indication contraire. Quand le déshonneur est dépensé, le score de déshonneur diminue du coût du tour immédiatement mais le score d'infamie reste le même. Le coût et les seuils d'infamie requis sont détaillés ci-dessous.

Table d'infamie
TitreScore d'infamieEffetBénéfice supplémentaire
Honteux 10 +Les personnages peuvent acheter des ruses de pirates honteuxLes PJs choisissent un port favori. Ils gagnent un bonus de +2 à tous leurs tests d'infamie dans ce port
Méprisables20 +Les personnages peuvent acheter des ruses de pirates méprisablesUne fois par semaine, les PJs peuvent sacrifier un prisonnier ou un membre de l'équipage pour gagner immédiatement 1d3 points de déshonneur. Ce sacrifice est toujours fatal et ramener la victime à la vie entraine une perte d'1d6 point de déshonneur
Infâmes30 +Les personnages peuvent acheter des ruses de pirates infâmes. Les ruses honteuses peuvent être achetés pour la moitié de leur coût (arrondi à l'inférieur)Les PJs choisissent un deuxième port favori. Ils gagnent un bonus de +2 à tous leurs tests d'infamie dans ce port et le bonus passe à +4 pour leur premier port favori
Répugnants 40 +Les personnages peuvent acheter des ruses de pirates répugnants. Les ruses méprisables peuvent être achetés pour la moitié de leur coût (arrondi à l'inférieur) Les PJs gagnent un bonus de +5 sur leur test pour vendre le butin
Viles 55 +Les personnages peuvent acheter des ruses de pirates viles. Les ruses infâmes peuvent être achetées pour la moitié de leur coût (arrondi à l'inférieur). Les ruses honteuses sont gratuitesLes PJs choisissent un troisième port favori. Ils gagnent un bonus de +2 à tous leurs tests d'infamie dans ce port et le bonus passe à +4 pour leur deuxième port favori et +6 pour le premier




Tables des ruses de pirates

Ruses honteuses
Nom de la ruseCoût en déshonneurEffet
Oui monsieur !2Pour la prochaine heure l'équipage entier les tâches banales sont effectuées avec la moitié du temps normalement nécessaire. Ceci est généralement utilisé pour les tests de compétence Artisanat et Profession (marin) pour préparer, entretenir ou réparer le navire. Cette ruse ne peut être utilisé en combat ou pour des actions plus complexes comme la fabrication d'objets magiques
A vos ordres capitaine !5Par une action simple, un PJ à bord du navire peut incanter le sort nappe de brouillard, héroïsme, extinction des feux, réparation intégrale ou vent de murmures avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage.
Marche sur la planche !5Les PJs doivent sacrifier un membre de l'équipage ou un prisonnier pour leur offrir ainsi qu'à leur équipage l'un des deux bonus : +2 sur tous les tests de compétences ou +2 à leurs jets d'attaque. Ces bonus ne sont valables qu'à bord du navire des PJs jusqu'au lendemain ou lorsque que le capitaine quitte le navire. Si un sacrifié revient à la vie l'équipage reçoit une pénalité de -2 sur les deux types pendant une journée
Debout bande de chiens !10Chaque joueur et tous leurs alliés présents sur le pont du navire des PJs sont affectés par un sort de soin des blessures légères avec un niveau de prêtre égal au niveau du groupe. Cette ruse ne peut être utilisée qu'une seule fois par semaine


Ruses méprisables
Nom de la ruseCoût en déshonneurEffet
Fouettez-les !5Double la vitesse du navire des PJs pour une journée
Faites trembler les coques !5Au début de l'abordage les PJs et leur équipage peuvent relancer leur initiative ou faire leur initiative sur ce qui serait un round de surprise. Le bénéfice de cette ruse de pirate peut être utilisée par une action immédiate mais une seule fois par semaine
Bénédiction de Besmara !10Par une action simple, un PJ à bord du navire peut incanter le sort corde animée, contrôle de l'eau, guérison des maladies, délivrance des malédictions ou respiration aquatique avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage
Les hommes morts ne racontent pas d'histoires !10Pendant l'abordage, les PJs peuvent utiliser cette action pour confirmer automatiquement un critique


Ruses infâmes
Nom de la ruseCoût en déshonneurEffet
Tu vas l'prendre !5Le PJ peut augmenter la valeur de 5 points de butin jusqu'à 50% pour une journée (dans la limite du % de vente de la taille de la communauté). Ce montant ne peut être ajusté avec un test de vente
L'honneur c'est le code !5Les PJs et leur équipage gagnent un bonus de +4 sur tous les tests basés sur le Charisme fait à l'encontre des autres pirates pour les prochaines 24 heures
Maître des vents !10Par une action simple, un PJ à bord du navire peut incanter le sort appel de la tempête, contrôle des vents, mirage ou télékinésie avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage
Frère des eaux !15Pour chaque seuil d'infamie possédé, les PJs invoquent 1d4 requins dans les eaux autour de leur navire. Ces requins ne sont pas sous le contrôle des PJs et attaquent vicieusement toute personne présente dans l'eau


Ruses répugnantes
Nom de la ruseCoût en déshonneurEffet
Disparition !5Téléporte votre navire de 30 mètres dans n'importe quelle direction. Cette ruse de pirate ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour
Tu vas l'prendre et aimer ça !10Le PJ peut augmenter la valeur de 5 points de butin jusqu'à 100% pour une journée (dans la limite du % de vente de la taille de la communauté). Ce montant ne peut être ajusté avec un test de vente
Maître des flots !10Par une action simple, un PJ à bord du navire peut incanter le sort contrôle du climat, localisation suprême, festin des héros ou vague d'épuisement avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau
La cicatrice de la veuve !20Choisissez un ennemi à maudire. Vous et tout votre équipage gagne un bonus de +2 aux tests d'attaques et aux dégâts contre ce PNJ pendant une semaine. L'ennemi est au courant de cette malédiction et de qui lui a lancé et peut mettre fin à cet effet avec un sort de délivrance des malédictions


Ruses viles
Nom de la ruseCoût en déshonneurEffet
Plus de coups de fouet !10Quadruple la vitesse du navire des PJs pour une journée
La mer est affamée !15Un PJ à bord de son navire peut lancer le sort nuée d'élémentaires, tempête vengeresse ou cyclone avec un niveau de lanceur de sort de 17
Plonge ! Plonge ! Plonge !20Le navire des PJs s'immerge et peut voyager sous les flots à sa vitesse de déplacement normale pour une heure. Pendant cette durée le navire est entouré d'une bulle d'air respirable et ne subit aucun des effets des eaux - la plupart des créatures marines gardent leurs distances. Le navire ne laisse aucune trace visible à la surface de son passage mais reste visible en particulier dans les eaux claires.
Invoquez le serpent !25Un serpent de mer arrive pour aider le navire des PJs. Le monstre des mers est sous le contrôle des PJs et les sert pendant 10 minutes après quoi il retourne dans les profondeurs
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