Iomédae, L'Héritière |
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Panthéon |
Divinités principales, Divinités halfelines
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Alignement |
Loyal Bon |
Alignements de prêtre |
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Thèmes |
Courage, commandement, honneur et justice
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Suivants |
Paladins, chevaliers, combattants |
Animal sacré |
Lion
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Arme de prédilection |
Épée longue
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Domaines |
Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil
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Sous-domaines |
Archons (Bien), Archons (Loi), Chevalerie, Duels, Héroïsme, Honneur, Jour, Lumière, Orgueil (Gloire), Rédemption, Révélation, Souveraineté, Tactique
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Inquisitions |
Bannissement, Inquisitions, Clandestinité, Hérésie, Héroïsme, Justice, Ordre, Persévérance, Repos éternel, Sédition, Vérité |
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Voir aussi : Profil contextuel de la divinité |
Iomédae est la déesse du courage, de la justice et de l'honneur. Ayant servit de héraut à Aroden, elle a hérité de nombreux disciples du Dernier Azlant à sa mort, et continue d'épouser ses idées d'honneur et de droiture dans la défense du bien et la lutte contre le mal.
Obédience
Tenir son arme principale devant soi et y accrocher un symbole sacré de Iomédae. S'agenouiller en se concentrant sur le symbole sacré, prier pour être guidé et protégé par l'Héritière, et jurer de suivre ses enseignements. Gain d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de
Diplomatie et de
Connaissances (noblesse).
Évangéliste :
2. Fléau des démons (Ext). Le personnage a l'habitude de combattre les forces du mal. Il obtient un bonus de sainteté égal à 1 + 1 par tranche de 4
Dés de vie qu'il possède (maximum +6) aux tests de
niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la
résistance à la magie des
extérieurs de sous-type
Chaos ou
Mal. Ces bonus s'additionnent contre les extérieurs qui possèdent les deux sous-types (maximum +12). Si le personnage ne peut pas lancer de sorts, il gagne à la place la capacité de lancer
Chaos/le Mal comme un
pouvoir magique une fois par jour.
3. Courroux de l'Héritière (Sur). Trois fois par jour, le personnage peut faire appel à Iomédae pendant l'incantation d'un sort pour en augmenter la puissance. Lorsqu'il utilise cette capacité, le personnage peut lancer n'importe quel sort qui inflige des dégâts en points de vie et dont le temps d'incantation est de 1
action simple par une
action complexe à la place. Ce faisant, la moitié des dégâts infligés est imprégnée de puissance divine, à l'instar du sort
colonne de feu. Par exemple, un
magicien 5/
évangéliste 9 lance un
éclair par une action complexe. Le sort inflige donc 10d6 points de dégâts, dont la moitié sont des dégâts d'électricité et l'autre moitié de l'énergie divine non soumise à la résistance à l'électricité. Si le personnage ne peut pas lancer de sorts infligeant des dégâts en points de vie, il gagne à la place la capacité d'imprégner son arme de puissance sacrée. Trois fois par jour et par une
action libre, il peut accorder à son arme la propriété spéciale
sainte pendant 1 minute.
Exalté :
2. Frappe du juste (Mag). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de
châtiment sacré à travers son arme. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son
jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si elle avait été ciblée par un sort de
châtiment sacré.
3. Allié de la justice (Mag). Une fois par jour par une
action simple, le personnage peut convoquer un
archon bouclier. L'archon bouclier suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par
Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner au Paradis. L'archon bouclier ne suit pas les ordres qui vont à l'encontre de son alignement, et des ordres particulièrement flagrants peuvent l'amener à attaquer le personnage.
Sentinelle :
2. Châtiment vertueux (Sur). Si le personnage possède la capacité de classe
châtiment du Mal, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de cette capacité. Il ajoute ses niveaux de
sentinelle à ses niveaux de
paladin lorsqu'il calcule les dégâts supplémentaires infligés par son châtiment. Si le personnage réussit à infliger des dégâts avec son châtiment, sa cible doit réussir un jet de
Volonté (DD = 10 + le modificateur de
Charisme du personnage + la moitié de son nombre de
DV) ou être
étourdie pendant 1 round, plus un round par tranche de 4
Dés de vie du personnage (maximum 6 rounds). Une fois qu'une cible a réussit un jet de sauvegarde contre cet effet d'étourdissement, elle est immunisée contre l'effet d'étourdissement du châtiment du personnage pendant 24 heures.
Si le personnage ne possède pas la capacité de classe
châtiment du Mal, il peut, par une
action libre, désigner un
extérieur de sous-type
Mal ou un
dragon d'alignement Mauvais qu'il a l'intention de vaincre. Contre cette cible, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux
jets d'attaque et d'un bonus de sainteté égal à son niveau de
sentinelle aux
jets de dégâts. Ces bonus persistent jusqu'à la mort de la cible ou jusqu'à ce que le personnage utilise à nouveau cette capacité, selon ce qui arrive en premier. Si le personnage désigne une cible inappropriée, la capacité est gâchée. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son modificateur de
Charisme (minimum 1).
3. Frappe de bannissement (Mag). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de
bannissement à travers son arme, même s'il est incapable de lancer (ni même connaître) le sort.. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son
jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si elle avait été ciblée par un sort de
bannissement. Si le personnage porte ouvertement un symbole sacré de Iomédae, il bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de
niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance à la magie de la cible (le cas échéant) et augmente de 2 le DD du jet de sauvegarde.
Règles uniques aux suivants
Lancement de sorts (inquisiteur).
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Épée sainte peut être préparé comme un sort de 6e niveau.
Lancement de sorts (paladin).
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Espoir peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
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Marque de la justice peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
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Épée sainte peut être préparé comme un sort de 8e niveau.
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Espoir peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
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Marque de la justice peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
Convocations étendues.
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Convocation d'alliés naturels VI. Griffon céleste - NB
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Convocation de monstres IV. Lion céleste - LB
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Convocation de monstres VI. Griffon céleste - NB
Code de conduite du paladin
Les
paladins de Iomédae sont justes et forts, des croisés qui vivent pour le plaisir des batailles vertueuses. Leur mission consiste à redresser les torts et à éliminer le mal à la racine. Ils servent d'exemple aux autres et leur code exige qu'ils protègent les faibles et les innocents en éliminant les sources de l'oppression, plutôt que ses symptômes. Ils peuvent reculer ou se retirer d'un combat s'ils sont dépassés, mais si leur vie permet à d'autres de s'échapper, ils doivent la donner. Leurs principes comprennent les affirmations suivantes.
- J'apprendrai le poids de mon épée. Sans mon cœur pour la guider, elle ne vaut rien - ma force n'est pas dans mon épée, mais dans mon cœur. Si je perds mon épée, j'ai perdu un outil. Si je trahis mon cœur, je suis mort.
- J'aurai foi en l'Héritière. Je canaliserai sa force à travers mon corps. Je brillerai dans sa légion, et je ne ternirai pas sa gloire par de viles actions.
- Je suis le premier à partir au combat et le dernier à le quitter.
- Je ne serai pas fait prisonnier de mon plein gré. Je n'abandonnerai pas ceux qui sont sous mon commandement.
- Je n'abandonnerai jamais un compagnon, mais j'honorerai les sacrifices librement consentis.
- Je veillerai à l'honneur de mes compagnons, tant en pensée qu'en action, et j'aurai foi en eux.
- En cas de doute, je peux forcer mes ennemis à se rendre, mais je suis responsable de leur vie.
- Je ne refuserai jamais un défi lancé par un égal. J'honorerai les ennemis dignes de ce nom et je mépriserai les autres.
- Je souffrirai la mort avant le déshonneur.
- Je serai tempéré dans mes actions et modéré dans mon comportement. Je m'efforcerai d'imiter la perfection de Iomédae.
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