Source : Bestiaire p.286
PX 2.400
Init +8 ;
Sens vision dans le noir 18 m (12
c) ;
Perception +13
Défense
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (bouclier +2, Dex +4, naturelle +5)
pv 67 (9d10+18)
Réf +10, Vig +8, Vol +6
RM 17
Attaque
Corps à corps épées courtes +13/+13/+8 (1d6+3/19-20), griffe +13 (1d4+3 et
étreinte), morsure +7 (1d3+1 et paralysie), ou 4 griffes +13 (1d4+3 et
étreinte), morsure +12 (1d3+3 et paralysie)
Distance 2 arcs longs +13 (1d8/x3)
Attaques spéciales implantation, paralysie (1d4 heures, DD 16)
Caractéristiques
For 17, Dex 18, Con 14, Int 15, Sag 12, Cha 11
BBA +9, BMO +12 (+16 pour la lutte), DMD 26
Langues commun, infernal
Particularités maîtrise du combat à plusieurs armes, voyage entre les plans
Écologie
Environnement quelconque (plan Éthéré)
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-6)
Trésor standard (écu en acier, 2 épées courtes, 2 arcs longs avec 40 flèches, autres trésors)
Capacités spéciales
Implantation (Ext) Par une
action simple, un xill peut pondre 2d6 oeufs à l'intérieur d'une créature sans défense. Les oeufs de xill éclosent après 24 heures. A ce moment là, les jeunes dévorent leur hôte de l'intérieur et infligent un
affaiblissement temporaire de 1 point de
Constitution par heure et par jeune jusqu'à ce que l'hôte meure. Les jeunes quittent alors le corps et, si cela leur est possible, ils passent sur le plan Ethéré pour continuer leur croissance. Un sort de
guérison des maladies (ou un effet similaire) permet de détruire tous les oeufs ou tous les jeunes présents à l'intérieur d'une victime. Ces parasites peuvent également être extraits un par un en réussissant un test de
Premiers secours de
DD 20 (chaque tentative prenant 10 minutes). En cas d'échec, le guérisseur peur essayer de nouveau, mais chaque tentative (qu'elle réussisse ou non) inflige 1d4 points de dégâts à l'hôte.
Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext) Le fait de combattre avec plusieurs armes n'impose aucun malus aux
jets d'attaque des xills. De plus, leurs attaques de griffes restent des attaques principales lorsqu'ils utilisent également des armes.
Voyage entre les plans (Sur) Les xills peuvent glisser du plan Ethéré vers le plan Matériel en une
action de mouvement. Ils doivent utiliser deux
actions complexes consécutives pour passer du Plan Matériel au plan Ethéré et, pendant tout ce temps, ils doivent rester immobile. Au cours de ce glissement entre les plans, les xills deviennent de plus en plus difficiles à toucher : les attaques des adversaires ont 20% de chances d'échec lors du premier round et 50% de chances lors du second round. Un xill peut emmener une créature volontaire ou
sans défense avec lui lorsqu'il voyage vers un autre plan.