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Offline djujux  
#1 Envoyé le : mardi 6 décembre 2022 17:24:24(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 34
Localisation : 44
Bonjour tout le monde.
Je cherchait à faire un PNJ suite à l'écoute d'une émission historique sympa. Certains gardes du corps au moyen orient, pendant les croisades, étaient des spécialistes de la masse. Cette arme à un fort pouvoir d'arrêt. En cas d'attaque sur son seigneur, le garde du corps s'interposait pour stopper l'assaillant, l'envoyer au sol, parfois même le mettre KO.

J'ai un PNJ qui a fini aux galères quand il n'a pas réussi à protéger son seigneur. Je vous propose l'archétype de guerrier "Gardien à la matraque". je m'inspire des archétypes 'défenseur du savoir' et 'champion du marteau'.

Gardien à la Matraque
Il existe deux type de garde du corps : ceux qui protègent leur seigneur, et ceux qui détourne les menaces dirigés contre eux. Dans les contrées méridionales, c'est le deuxième type qui l'emporta au fil des ans. Des écoles s'établirent afin de former pareils guerriers en vue de les louer aux riches marchands, aux arcanistes de renom et au puissants aristocrate. Ces écoles rivalisèrent de brutalité afin d’attirer ces mécènes, mais elles restaient fidèle à un précepte : rien ne doit approcher le client. Dès lors, les maîtres d'arme déployèrent des trésors d'intelligence et de violence pour développer des techniques permettant d'oblitérer toute menace pouvant menacer leurs protégéS.

La masse, et rien que la masse (Ext)
Les gardiens à la matraque ne sont formés qu'à l'utilisation du groupe d'arme des marteaux. Il gagne la compétence perception et psycologie comme compétence de classe. Il garde le maniement des armures et des boucliers du guerrier, à l'exception du pavois.

Pas sous ma surveillance (EXT)
Au niveau 2, le gardien à la matraque apprends à frapper ce qui passe à sa porté. Il gagne le don Immobiliser. Cette aptitude remplace courage 1.

Maîtrise des manœuvres (Ext)
Au niveau 3, un gardien à la matraque gagne un bonus de +2 aux tests de BMO et au DMD pour ses manœuvres de bousculade, croc-en-jambe, destruction et renversement. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 7, à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 15. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.

Que lui veux-tu, merdaille? (Ext)
Au niveau 5, quand le champion du marteau réussit une manœuvre de bousculade avec un avantage de 5 par rapport au DMD de la cible et qu'il choisi de ne pas déplacer sa cible, il peut faire une manœuvre de croc-en-jambe à la fin de sa bousculade par une action libre. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.

On t'interrogera plus tard! (Ext)
Au niveau 7, le gardien à la matraque peut tenter de mettre KO un assaillant. S'il utilise une arme non-létal, ou s'il choisi d'appliquer des dégâts non létaux (en prenant un malus de -4 au BBA), ses bousculades/croc-en-jambe réussis peuvent étourdir ses cibles. L'adversaire frappé doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Force) sous peine d'être étourdit pendant 1 round. Chaque avantage de 5 points dans la précédente manœuvre non-utilisé prolongent l'effet de 1 round. Le gardien à la matraque peut utiliser cette capacité Niv/j. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.

Frapper tout ce qui bouge... (Ext)
Au niveau 9, le gardien à la matraque acquiert une meilleur maîtrise de son environnement immédiat. Quiconque entre dans sa zone de menace déclenche une attaque d'opportunité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.

Personne ne touche mon protégé!
Au niveau 11, lorsqu'une attaque inflige des dommages au protégé du gardien à la matraque, ce dernier peux choisir d'intervertir sa position avec celle de son protégé s'il se trouve dans sa zone de menace. Cela requiert une action complexe qui ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.

Maître de la masse
Au niveau 13, le gardien à la matraque peut choisir d'appliquer des dégâts létaux ou non-létaux avec n'importe quelle arme du groupe marteaux. De plus, il gagne un bonus de +2 au BMO avec ce groupe d'arme. Ce bonus se rajoute pour ses tentatives d'étourdissement débloqués au niveau 7. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
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