Salut, voila le principe proposé : on joue un scénario assez court (à l'échelle du jeu sur forum, donc comptons 6 mois) et si on en a envie on continue. Ça limite l'engagement tout en offrant des perspectives de campagne.
Lorsque je mène une partie, je m'attache aux éléments suivants :
- pas de conséquences funestes aux actions des PJs dans la mesure où ces actions ne sont pas profondément stupides et restent cohérentes (vis-à-vis du personnage, du groupe, de l'univers). Vous pourrez foutre en l'air le scénario prévu, avoir des tas d'ennuis, mais vos personnages survivront ;
- co-élaboration de la trame de la campagne et de la dynamique de groupe (je m'appuie notamment sur les envies des joueurs et sur les backgrounds des PJs) qui nécessite corollairement un investissement des joueurs/joueuses qui va au-delà de leur seul personnage (surtout valable si on poursuit à l'issue du oneshot) ;
- prévalence de l'ambiance et de la fluidité sur les règles : je ne pénaliserai jamais un PJ qui exécute une action gonadisée et/ou qui participe à l'ambiance de la partie mais qui a l'inconvénient d'être stupide et/ou non efficiente en terme de métajeu (comme lancer une table dans une bagarre de taverne : lancé d'arme improvisée taille G, ça vaut pas une attaque à outrance et pourtant c'est tellement plus drôle) ;
- confiance dans les joueurs/joueuses notamment pour distinguer ce qu'ils et elles savent de ce que savent leurs personnages, donc pas de balises secret et autres messes basses ;
- La course à l'armement/optimisation et la microgestion prennent du temps, et en dernier recours c'est toujours le mj qui aura la plus grosse : soyez gentil-le-s, épargnez-moi ça ;
- Les classes de personnage sont des informations techniques, à distinguer des concepts de personnage. Un Guerrier est une classe de personnage qui porte l'armure lourde et le pavois, un guerrier est un combattant expérimenté. Un Prêtre est un lanceur de sorts divins à bba moyen, un prêtre est un membre d'un clergé. Un Ensorceleur est un lanceur de sorts profanes spontanés, un ensorceleur est quelqu'un qui ensorcèle les gens. Etc... ;
- Le métajeu est important, puisque vous ne pilotez pas uniquement votre personnage sans vous intéresser au reste. Aussi les discussions entre joueurs et joueuses ont leur place, pour coordonner des réactions qui présentent un intérêt scénaristique ou narratif par exemple.
Je meujeute dans les terres balafrées, un univers que je trouve original et que j'ai appris à apprécier grâce à un gros mordu. C'est un monde qui se remet lentement (depuis 150 ans) d'une guerre dévastatrice entre les dieux d'un côté, et les titans de l'autre (chacun avec leur innombrable armée de fidèles). Cette guerre a laissé des traces physiques (paysages déchiquetés ou alterés) et culturelles (haine des titans et de leurs serviteurs et de tout ce qui peut être suspecté de titanide, quasi-omnipotence des clergés, traumatisme de la guerre qui n'est pas encore de l'ordre de la légende même si aucun humain vivant n'y a participé) qui est le décor dans lequel les PJs vont évoluer.
Vous avez pas mal d'informations ici :
Un google drive sur lequel j'ai déposé plusieurs documents utiles :
https://drive.google.com...VUmlmRXZJVXdySU5iSmoxS3ML'histoire de Ghelspad :
http://www.droles-de-jeux.org/spip.php?article29La description des sites géographiques importants de Ghelspad :
http://jackoftears.blogs...1/carte-de-ghelspad.htmlLa carte de Ghelspad en grand :
http://tof.canardpc.com/...20-84d2-290a1aaf7214.jpgL'univers des terres balafrées tel que je le conçois est plutôt violent et réaliste. Les héros, soit ont les moyens de se comporter comme tels, soit c'est que de la gueule, soit ils finissent mal. Les paladins et autres défenseurs de la Lumière, de l'Ordre et de la Justice sont prudents et pragmatiques, ou meurent vite lorsqu'il s'agit de se frotter à des trucs vraiment malsains. Pour l'anecdote il y a un ordre de Madriel (déesse NB) spécialisé dans la lutte contre les mort-vivants et les maladies, et dont la gestion des épidémies choquerait plus d'un space marine. Ici plus qu'ailleurs, certaines fins justifient certains moyens sans que cela ne perturbe votre alignement.
Plus bas je vous laisserai un plus long descriptif de l'univers, qui est à compléter des documents dans le drive. C'est un peu décousu, j'ai rafistolé une très longue discussion sur forum à base de questions/très longues réponses.
Je ne "recrute" pas des joueurs/joueuses (et en aucun cas sur la seule base d'un personnage qu'ils-elles pourraient me soumettre). Ce que je vous propose, c'est qu'à partir du moment ou ce que vous avez lu vous intéresse, vous participez à la discussion ici qui permettra de préciser des éléments sur l'univers et surtout de constituer un groupe de personnages qui se connaissent déjà et/ou ont de bonnes raisons de marcher dans la même direction (c'est très important pour moi !), à ce stade juste des concepts et quelques éléments techniques si ça vous semble important.
S'il y a plus de 4 personnes intéressées je m'autoriserai à faire un choix en terme de cohésion de groupe (de joueurs/joueuses, pas de personnages). Participer à cette discussion ne vous engage pas, ça peut aussi être pour vous un moyen de "tâter le terrain". J'ai bien conscience que cette façon d'appréhender le jeu de rôles sur forum est particulière et ne convient pas à tout le monde mais comprenez bien que je joue avec des humains, pas avec des fiches de personnage.
Ce choix sera notamment basé sur
les affinités que j'aurai avec vous,
la qualité de votre écriture (car c'est le langage avec lequel nous communiquerons) et
l'adéquation entre ce que percevrai de vous et ce que j'ai envie d’insuffler à cette partie.
Point de départ du scénarioAhnkilie, bourg de Hautevue à une petite journée de marche entre Hedronie et Ardenai.Nous sommes au début du printemps et les travaux agricoles saisonniers reprennent. Les tensions latentes entre l'administration centrale de Virdouk et l'ordre des cités blanches n'affecte que peu la vie agricole et rurale, et c'est une question sérieux entre notables. Pour les autres, c'est un sujet de moqueries ou d'indifférence qui ne change pas (plus) leur vie quotidienne.
Une caravane de halfelins s'est installée hier après-midi en bordure du bourg, sujet bien plus intéressant qui amène chacun à y aller de son anecdote raciste ou de son sermon moral. Une bataillon militaire en route pour Sussephra est arrivé tard hier soir, et là aussi c'est l'occasion de parler de choses plus intéressantes que la météo ou la santé du petit dernier. Aujourd'hui en fin de matinée, un clerc de Denev itinérant connu des habitant-e-s et son apprentie sont arrivées du nord pour vendre des produits de leur chasse et cueillette. Quelques autres personnes sont de passage, tête connue ou pas, pour des motifs discrets ou publics, et séjournent dans l'une des deux auberges.
En début d'après-midi, un jeune homme fait le tour du bourg en hurlant au meurtre. L'administrateur local des cités blanches a été retrouvé assassiné dans son bureau, et son coffre a disparu. Immédiatement l'officier militaire Calastien et l'assistant de l'administrateur s'empoignent pour la légitimité exclusive à mener l'enquête. Les accusations voilées fusent mutuellement et la tension monte entre les habitants et les militaires présent-e-s jusqu'à ce que l'attention de l'assemblée ne se reporte sur les quelques halfelins présent-e-s par hasard à ce moment (après tout, le vol semble être le mobile évident et on sait bien que les halfelins sont de ces gens-là...), puis juste avant que la situation ne dégénère, quelqu'un pointe du doigt l'assistante du prédicateur de Denev, ces saloperies titanides.
Vos personnages sont présents à ce moment-là. Ils ont une motivation évidente à élucider ce meurtre, et avant tout à éviter un lynchage public. Bienvenue dans la poudrière !
Aspects techniques et recommandationsPersonnages créés avec 8 jets de 3d6+6. Pour chaque jet on retire le plus mauvais dé, et on retire également les deux plus mauvaises séries. Ca permet des personnages moins standardisés qu'avec la calculette.
Personnages de niveau 1. Si votre concept est dépendant d'un pouvoir particulier que vous n'obtenez qu'au niveau 2 ou 3 on peut en parler.
Pv max au niveau 1, moitié+1 ou jet aux niveaux suivants.
Je me réserve le droit d'interdire des combinaisons ou options déséquilibrées. Parlez-m'en avant, ça évitera des déceptions.
Plus c'est simple mieux ça me va. Proposer un multiclassage emboité dans trois archétypes risque de me souler. Partez d'un concept avec une ou deux idées structurantes, pas d'une classe de personnage.
Si vous pouvez limiter les bonus circonstanciels que j'oublierai régulièrement de compter (sur les scores passifs tels que jds), c'est mieux.
Les combats seront rares, ils ne seront pas nécessairement à votre avantage et votre seule issue peut être de trouver un moyen de les fuir. Les tueries peuvent avoir des conséquences sociales, le meurtre est tout sauf anodin et un "aventurier" qui résoud tous ses problèmes à coups d'épées sera plus sûrement qualifié de vagabond dangereux que d'aventurier. Globalement, les compétences vous serviront plus que le bba. Normalement, la méthode de tirage et les compétences de background vous permettent de distribuer assez de points.
S'il doit y avoir des combats, j'ai une nette préférence pour nous donner un rdv sur un chat quelconque (discord, skype) et le résoudre en une heure plutôt que d'y passer un mois sur forum, même si on doit passer plusieurs jours à trouver une date à laquelle tout le monde est disponible.
Pas de classe psionique, pas de classe "orientale" (ninja, samourai...), pas de conjurateur, version unchained des classes quand elles existent.
Mesurez bien les conséquences d'une race non humaine et d'une classe de lanceur de sorts (divins ou profanes), cf ci-dessous et les documents sur le drive. Dans tous les cas les races trop exotiques, même quand elles existent, sont interdites (même avec déguisement ou autre artifice) : homme-rats, orques, drows, ...
2 points de
background skills par niveau.
Règle maison : puisque perception est une compétence vitale que tout le monde cherche à maxer, elle subit le même sort que la concentration. Ce n'est plus une compétence (donc il n'y a plus besoin d'y mettre des rangs), c'est un jet de niveau+mod. sagesse (exactement comme la concentration est un jet de niv. lanceur de sorts+mod. con). Tous les effets qui ajoutent des bonus ou malus à la perception continuent de le faire (traits, objets, compétence de classe, défauts...).
3 traits et un défaut (ou deux traits), pas de traits de campagne, pas de traits qui rentrent au chausse-pied dans votre concept.
Ne négligez pas les compétences de connaissance et art de la magie. Le monde est complexe, ce serait dommage de passer à côté de ce qui fait l'intérêt d'une aventure juste parce que vous avez préféré maxer des compétences usuellement utiles au détriment d'histoire ou religion.
Budget d'équipement correspondant au maximum de départ pour votre classe. L'excédent est votre fortune personnelle, sauf précision de votre part c'est de la monnaie locale.
Pensez qu'un personnage possédant un niveau de classe de PJ et l'équivalent de 180po en équipement (valeur du barbare, de l'oracle, de la sorcière par exemple) n'est pas un péquenaud moyen. Le dit péquenaud moyen est homme du peuple niveau 1 et sa fortune ne dépasse pas 5 po dont l'essentiel est constitué de ses outils de travail. Si vous voulez incarner quelqu'un issu d'une classe sociale dominée, pensez à expliquer cet équipement (cadeau, vol, héritage, salaire, récompense...).
Pas d'objet magique sauf exception (pacte magique par exemple).
Les propriétaires de familier peuvent choisir le familier qu'ils veulent et le bonus qu'ils veulent.
Si des règles particulières me/nous semblent compliquées, simplifions-les.
Les poisons et maladies seront retapées lorsque vous monterez de niveau pour rester des éléments dangereux et/ou utiles.
Si vous pensez être en mesure de poster un message conséquent tous les deux jours au moins hors période particulière (dont vous aurez le souci de prévenir à l'avance), vous êtes les bienvenu-e-s. Ca peut être une relance hors-jeu comme une description de l'état d'esprit de votre personnage, d'une manière générale tant que c'est plus consistant que "je ne fais rien" et que ça permet d'avancer ça me va.
Tant que vous ne défoncez pas la cohérence de l'univers, surprenez-moi !
A propos de l'universDans les terres balafrées, le mode "facile" c'est d'être un peu mauvais, mais juste par nécessité (neutre mauvais à tendance neutre strict). Jouer un agent du Mal n'est pas si simple (sauf en suivant Vahngal, mais ça n'a pas grand intérêt sur le plan scénaristique), et jouer un bon (modéré ou exalté) peut être une vraie épreuve dans laquelle je me ferai une joie d'accompagner vos personnages.
Contrairement aux Royaumes Oubliés ou à Golarion qui sont des mondes mono-polythéistes (chaque mortel va se choisir - ou pas - un dieu, et prier et croire essentiellement en ce dieu...), les TB est un monde véritablement polythéiste dans lequel le fait de
ne pas croire est une hérésie répréhensible à la fois sur le plan moral et pénal. Les dieux existent, ils ont sauvé les mortels et en cela ils méritent qu'on leur rende perpétuellement hommage ; tous les mortels sont conscients de cela. Chaque dieu va être invoqué en fonction des circonstances, et seul le clergé va intensément prier un dieu particulier, voir en négliger certains (on verra très rarement des prêtres de Madriel invoquer Vahngal par exemple, ou des fidèles de Belsameth invoquer Coréan - encore que...). Même les mortels dont le mode de vie ou le métier les pousseraient naturellement à privilégier un dieu au détriment des autres, comme les marins avec Manawe, trouvent toujours quantité d'occasions de prier les autres dieux afin que ceux-ci ne les oublient pas. Dans le même ordre d'idée, même au sein des cité-états clairement structurées autour d'un clergé particulier on trouvera toujours des chapelles ou à la rigueur des autels dédiés aux dieux antagonistes et il ne viendrait à l'idée de personne de causer des ennuis à celles et ceux qui vont s'y recueillir. Et les clergés, pour peu qu'ils ne se fassent pas remarquer et respectent les lois locales, ne seront jamais inquiétés : ce sont les représentants sur Ghelspad de leur dieu après tout.
Il y a une séparation très nette entre races titanides (créées par les titans, tout ce qui vit et qui est doué de raison sauf les races divines) et les races divines (créées tardivement par les dieux : humains, nains des montagnes, nains chardounis, elfes des bois, elfes abandonnés, halfelins et gnomes, plus quelques bizarreries qui ne sont pas plus jouables que des orcs ou des druides de Mormo). Les demi-orcs sont l'exception, la seule race d'affinité titanide tolérée dans les communautés humaines. Et il y a les demi-elfes qui parviennent généralement à s'intégrer, même si en l'absence de bouc émissaire plus évident ils seront les premières victimes d'accusations de sorcellerie ou autre malheur.
D'une manière générale, dites-vous que les humains sont partout et que toute autre race attirera l'attention hors des zones géographiques dans lesquelles elles résident. Les halfelins parce que ce sont les roms des terres balafrées, les gnomes parce que c'est un peu pareil que des halfelins dans l'esprit des gens, les elfes des bois parce qu'ils sont systématiquement suspectés de sorcellerie pour peu qu'on les croise, les nains parce qu'on n'en voit que dans leurs montagnes (ils sont tués à vue ou immédiatement arrêtés dans le royaume de Virdouk, toute la partie sud-est du continent), les chardounis parce qu'ils sont généralement au service de Chardoun lui-même ou de la Calastie (donc même traitement que les nains des montagnes dans les contrées hostiles à Virdouk), les elfes abandonnés parce qu'ils sont rarissimes et maudits, les demi-orcs parce qu'au fond ça reste des titanides. De toutes ces races, les elfes et les nains des montagnes n'ont aucune raison de partir à l'aventure, encore moins en compagnie de membres d'autres races : les elfes des bois et les nains sont des isolationnistes vaguement xénophobes et paranoïaques qui ont leurs propres problèmes sans se mêler en plus à ceux des humains ; les elfes abandonnés sont généralement des dépressifs à moitié léthargiques, et même quand ce n'est pas le cas ils se tiennent soigneusement à l'abri de tout risque.
"Attirer l'attention" peut aller de la curiosité prudente (pour une communauté cosmopolite et dont la sécurité est garantie) à l'appel immédiat au meurtre (pour une communauté sous tension et fréquemment agressée). Toute la gamme de réactions est possible, et il est évident qu'une troupe de chardounis armés jusqu'aux dents provoquera une réaction différente d'un chardouni voyageant au milieu d'humains qui semblent tous désarmés.
Les extérieurs sont des créations des dieux pour partie (dans les villes, on brûlera quand même les démons de Vahngal qui ont tendance à foutre le bordel), des créations titanides pour d'autres (notamment tout ce qui est assimilé de près ou de loin à des élémentaires de feu qui sont des rejetons de Thoulkas) et des entités autonomes pour d'autres qu'il vaut mieux ne pas connaitre. Tout ça tient au fait que les plans préexistaient aux dieux et aux titans. Les dieux en ont découvert qu'ils ont investis et sur lesquels ils règnent désormais. Les anges ça n'existe pas, les diables et démons tels que les conçoivent la cosmologie traditionnelle de D&D n'ont rien à voir avec les dieux ou les titans et ne s'intéressent que peu à ce qui peut se passer sur Scarn.
Il est évident que ceci est inconnu des personnages. Des érudits peuvent avoir quelques connaissances sur les plans, mais les détails tels que la localisation du palais de Belsameth sont connus d'une dizaine de mortels dont la plupart sont morts depuis longtemps. La seule chose que savent vraisemblablement des personnages intéressés par ces histoires, c'est l'origine des élémentaires de feu.
Les changelins et dopplegangers, s'ils existent, poursuivent des buts qui n'ont rien de commun avec ceux des humains.
Les nains des montagnes vivent à Bourok Torn (cité-état naine). Bourok Torn est en guerre avec la Calastie à l'initiative de son dirigeant le roi Virdouk qui a une politique très expansionniste. Les nains des montagnes sont donc vus par les calastiens comme des espions au service de Bourok Torn. Ce qui n'est pas le cas des chardounites (nains à la peau noire) qui sont des alliés de la Calastie (les chardounites sont le peuple élu de Chardoun, et Virdouk a fait de Chardoun le dieu tutélaire de son royaume).
Les halfelins ne sont pas systématiquement associés à la Calastie, ils font plutôt office de couche sociale basse en général et ce sont souvent des nomades (d'où la comparaison avec les roms dans le monde réel). Une nation majoritairement halfelin est sous le joug de la Calastie, mais dans la tête des gens l'association n'est pas aussi forte que nain à peau blanche = Bourok Torn. Ceci dit, du fait de cette image généralement associée aux vols et à la petite délinquance c'est un parti-pris qui aura une influence sur les interactions avec les PNJs.
Bien que les humains soient présents à peu près partout sur le continent, leurs traits de visage, leur couleur de peau, leurs habitudes culturelles et leur langue/accent trahiront très certainement leur origine. Un humain veshien qui se balade en Calastie sera vite repéré à moins de pouvoir en permanence masquer son accent et avoir conscience des différences de comportement fondamentales entre un calastien et un veshien. Encore une fois, le carcan technique "race : humain" dit un certain nombre de choses mais pas tout.
Le roi Virdouk est l'élu (sur le plan politique et spirituel) de Chardoun et est très fin stratège. C'est une figure de despote éclairé, qui évite autant que possible de s'aliéner des nations ou des peuples. De ce fait, il n'a que des opposants militaires (Bourok Torn et Vesh) et aucune opposition sérieuse en interne car les peuples qu'il a vaincus ont rapidement retrouvé une sécurité et une stabilité politique (qu'il a évidemment orchestrées tant que durait le conflit).
Quelqu'un qui admire la Calastie et le roi Virdouk croit fermement aux vertus du colonialisme par exemple (apportons la civilisation, la paix et la cohésion à ces barbares même si ça doit passer par des tapis de cadavres pour y parvenir), ou à la nécessité d'une nation unique pour le bien commun (la leur, tant qu'à faire).
Si la Calastie compte des adeptes de Denev parmi ses sujets et ses militaires, ce sont essentiellement des forestiers qui s'occupent de patrouiller le long du bosquet de Geleeda et à la frontière nord de l'Hétéronomie pour sécuriser les villages contre titanides qui résident dans les forêts. Et ce ne sont pas des disciples fanatisés de la politique menée par Virdouk : il se trouve simplement que leurs intérêts convergent. On trouvera aussi des adeptes de Denev parmi les communautés rurales, mais ceux-là n'auront aucune sympathie particulière pour la Calastie qui n'est rien de plus que la nation dans laquelle ils vivent.
Du reste la plupart des calastiens (ou des autres états sous la coupe de la Calastie) ne sont pas spécialement pro-Calastie (exception faite des nobles et des fonctionnaires pour qui c'est un devoir d'afficher sa sympathie à l'égard de l’État). Ils sont généralement reconnaissants à celle-ci de leurs conditions de vie qui sont assez confortables au regard de ce qui préexistait à Virdouk mais ils peuvent très bien être critiques (sans le dire trop fort) sur la politique du roi, notamment militaire.
Le
ledéen est à la fois une langue véhiculaire des personnes un minimum instruites (marchands notamment) sur la plupart du continent, et la langue courante de certaines cité-états. Son influence est plus grande au nord-est du continent, à la fois car c'est son origine historique et parce qu'elle est concurrencée au sud-est par le
calastien, au sud-ouest par l'
oukroudahn et au nord-est par le
veshien. On peut néanmoins s'attendre à se faire comprendre à peu près partout avec le ledéen qui, s'il n'est pas intelligible de votre interlocuteur, vous permettra de vous laisser guider vers un locuteur.
Le
calastien est la langue véhiculaire de l'empire calastien. L'empire n'impose pas son usage, donc dans certaines régions cette langue n'est parlé que des militaires, des fonctionnaires et des personnes qui voyagent ou traitent avec des voyageurs ou l’État. Sur la côte sud-ouest de l'empire, c'est le
shelzarien qui domine et qui le dispute au
zathisque dans l'intérieur des terres de la province du même nom. Plus loin, dans l'hétéronomie et la Nouvelle-Venir, le zathisque est la langue de référence. Un voyageur ne parlant que l'
halfelin pourra se débrouiller dans l'hétéronomie, puisque le petit peuple y représente plus de la moitié de la population.
L'
oukroudahn est la langue véhiculaire de l'immense région désertique au sud-ouest des terres balafrées. Cette région est très hostile à la Calastie et parler le calastien est déconseillé pour ne pas s'attirer d'ennuis. Le ledéen y perd en influence, et les gens ordinaires ne pourront communiquer que des concepts très simples dans cette langue.
L'
elfique est la langue parlée par les elfes isolationnistes de la forêt des licornescies et de toute la région inhospitalière qui se poursuit à l'est et au nord-est, jusqu'à Vesh, Ohntenazou et Bourok-Torn.
Le
veshien est la langue de la grande nation de Vesh, et également la langue véhiculaire la plus acceptée dans le nord-est du continent, jusqu'à Hedrada et aux plaines de Lede. Ici aussi, parler calastien peut vous valoir des ennuis voire une suspicion d'espionnage au vu de la guerre entre les deux nations.
Toutes les autres langues sont circonscrites à une zone géographique précise et/ou à une race (ce qui n'enlève rien à leur intérêt, mais elles ne nécessitent pas de description particulière).
Il existe deux grandes organisations criminelles sur Ghelspad : les écailleux et la maison Assouras.
Les écailleux se trimbale une image de bandits romantique qui n'est qu'apparente, puisque la Guilde use de toutes les méthodes possibles pour étendre son influence y compris le chantage, l'assassinat et l'enlèvement. Le commerce de marchandises non vivantes reste néanmoins son cœur d'activité, et comme toute organisation criminelle agissant au long cours elle déteste tout ce qui peut attirer l'attention des autorités. Elle opère dans l'ensemble des grandes villes. Elle n'accepte de nouveaux membres que par cooptation d'un seigneur écailleux local et un non arcaniste devra prouver sa grande valeur pour rejoindre l'organisation. La cooptation implique un serment qui ne pourra être rompu que par la mort ou une demande formelle de départ en retraite. Les écailleux n'emploient pas de sous-fifres et sont tous très bien entrainés. Les missions dangereuses sont exécutées par des volontaires et la coercition en général est rarement à l’œuvre au sein de l'organisation. Un système de sécurité sociale est mis en place pour les familles des membres, notamment en cas de décès ou d'infirmité. Dans les régions ou le pouvoir central est faible, ils opèrent presque avec pignon sur rue, notamment en Albadie ou leur centre de formation est réputé, bien qu'officiellement sans lien avec la Guilde.
Il y a une dizaine d'années, la Guilde a été ravagée par une guerre interne qui a secoué l'ensemble des villes dans lesquelles elle était implantée car si les écailleux eux-même sont peu nombreux (environ 6000), leurs obligés et réseaux sont tentaculaires. Le calme et la discrétion sont revenus progressivement, et elle a retrouvé peu à peu son image discrète et feutrée.
La
maison Assouras est une famille marchande qui officie en pleine lumière pour le plus gros de ses transactions, dont la nature et les méthodes sont parfaitement légales bien qu'elle prospère également sur le marché des esclaves et des drogues. Elle a beaucoup d'ennemis qui évitent de le faire savoir trop ouvertement, car tout le monde a besoin des Assouras : dans les zones de conflit, ils vendent de tout à tout le monde et sont bien souvent les seuls à pouvoir se le permettre. La plupart des marchandises achetées ou vendues sur Ghelspad, légales ou non, passe par les mains de l'organisation et souvent plusieurs fois. La famille compte parmi ses célèbres obligés le roi Virdouk qui lui a concédé des routes commerciales et des comptoirs sur Termana. Les membres de l'organisation sont très exactement 357 et appartiennent tous à la même famille humaine originaire de Shelzar, dirigée par un patriarche dont l'autorité n'est pas contestée et qui laisse sa progéniture relativement autonome. Leurs employés ou obligés sont en revanche estimés à plus de 150000, et pour la plupart ils effectuent un travail honnête, n'ont rien à se reprocher et ont peu à craindre de leur employeur.
Le continent de Termana au sud est découvert depuis peu par des explorateurs/marchands au service de la Calastie qui y troquent des biens. Virdouk pense à une invasion de ces terres nouvelles, mais a trop à faire pour concrétiser cela pour le moment entre Bourok Torn et Vesh. Les autres continents n'existent que dans les légendes (terre des dragons notamment).
Il existe aussi un archipel dans la mer de sang (trop petit pour être visible sur la carte) qui est un repaire de pirates connu des pirates évidemment, mais aussi au moins de réputation et de vague localisation de tous les navigateurs de cette partie des océans.
Modifié par un utilisateur jeudi 2 avril 2020 15:13:34(UTC)
| Raison: Non indiquée