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Offline Kolimar  
#21 Envoyé le : jeudi 8 mars 2012 13:28:24(UTC)
Kolimar
Rang : Staff
Inscrit le : 21/07/2011(UTC)
Messages : 1,630
Localisation : Aix-en-Provence
Attention je n'ai jamais dit que je n'aimais pas ce livre, je dis juste que ça ne sera pas mon préféré BigGrin ; ainsi par exemple j'ai beaucoup aimé le manuel des joueurs avancés et même l'art de la magie (bien que je supprime toujours ce qui change les règles de base).

Cependant, justement je le déconseille fortement à un débutant, justement parce qu'il revient sur les règles de base. J'aime qu'un système de jeu soit stable (façon de parler hein). Que la mécanique soit toujours plus où moins la même, une sorte de référence incontournable. Cela a deux gros avantages pour moi. Le premier qui est plus pour les PJ, quand on parle d'un effet, d'une situation, d'un point de règle tout le monde comprend de quoi il s'agit. De cette manière, nouveaux et anciens joueurs peuvent "parler" de la même chose techniquement parlant. Second avantage qui est plus pour les MJ je dirais, les parties que vous faites maintenant seront équivalentes à celles du futur et sont équivalentes à celle du passé. Il ne s'agit pas de comparer les parties entre elles, pour établir un classement, mais plutôt de comparer les parties pour voir comment se comporte un groupe par rapport à un autre.
Offline Faenil  
#22 Envoyé le : mardi 24 avril 2012 09:08:14(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Mon impression à ce sujet

Nouvelles classes
TB. Comme toujours, les classes présentées sont pensées en fonction d'un background et non du mécanisme de jeux, ce qui renforce leur "authenticité". L'ajout de ces classes n'encombre pas le jeux puisqu'elles sont réservées à des cadres de campagne particuliers.

Archétypes
TB, pour les mêmes raisons que ci dessus. Les archétypes permettent d'associer un perso à un concept sans aller chercher des règles dans diverses sources pour pouvoir le faire.

Talents et pouvoir.
J'ai peu lu cette partie.

Dons
Bof. La quantité de don disponibles tend à devenir gargantuesque. Il manque un schéma logique permettant de les organiser entre eux (style l'arbre des don de Dalvyn). Beaucoup trop indigeste à l'état brut. De plus, un certain nombre de dons sont redondant entre eux, ainsi qu'avec des pouvoirs de classes de certains archétypes. Cela devient difficile de s'y retrouver.
Point positif, cette foultitude de don permet vraiment tous les concepts de perso possibles. Attention cependant au MJ qui souhaite cantonner sa campagne dans une ambiance med. Fan classique et qui pourrait voir surgir des persos issus de Dragon Ball.

Des armes orientales, des armures orientales, des armes à feu , des armes et armures primitives,...
A nouveau, des règles utiles mais uniquement pour certains cadres de campagne. D'autre part, la prudence reste de mise pour les MJ souhaitant autoriser tous les suppléments sans conditions : certaines armes et armures orientales sont trop puissantes par rapport aux classiques. Un règle maison (style : en occident, telle arme de guerre orientale est considérée comme exotique) me semble judicieuse.

Des règles pour les duels, des règles pour les combats-spectacles, des engins de siège.
Règles contextuelles pouvant être utiles dans n'importe quelle campagne. TB, le MJ n'ayant dès lors pas à inventer lui-même ces règles. Gros point négatif : une règle sur la gestion de combat d'armées aurait eu tout à fait sa place ici.

Véhicules
Idem que ci dessus.

Règles alternatives (pages 188 à 207)
Mise à jours des arcanes exhumés. Peut être intéressant pour donner une certaine tonalité à la campagne.
La règle sur les pièces d'armure peut être utile pour décrire un personnage n'ayant eu le temps que d'enfiler une partie de son armure.

Sorts
Pas spécialement d'avis. Je n'ai pas beaucoup lu cette partie.

Ma note : 3/5 (j'hésite avec 4/5)

Modifié par un utilisateur mardi 24 avril 2012 09:10:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

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