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Offline vaidaick  
#21 Envoyé le : lundi 10 mars 2014 22:51:33(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 6,002
@ LeoDanto : si tu veux faire un guerrier social / intelligent, en plus de l'archétype de tacticien, tu as également le don cosmopolite qui peut t'intéresser. Combiné avec des traits donnant des compétences de classe (ils sont légion, mais pour rappel tu n'as pas le droit de prendre 2 traits appartenant à la même catégorie, ce qui peut limiter les choix), tu peux avoir un guerrier humain avec ses 5 points de compétence + bonus intelligence, et un nombre confortable de compétences de classe. Smile

Je fais par contre le même constat que toi : le guerrier (ainsi que toutes les classes ayant 2 points de compétence par niveau, y compris le magicien malgré sa forte intelligence) se retrouve avec peu de points de compétence quand on veut faire un perso avec un peu de profondeur...
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline LeoDanto  
#22 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 09:25:17(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Ah oui j'avais pas vu que l'exemple donné concernait le niveau 12-14, j'étais resté sur ~10 (il faut dire que le tout premier poste fustigeant l'inutilité des compétences parlait du niveau 5 Tongue).

Bah moi, forcément quand je vois marqué lvl 14, je pense au dernier volume des campagnes Paizo.
La seule que j'ai feuilleté jusqu'à son terme racontait dans le dernier volume que les joueurs partaient à la découverte d'un lieu de légende pour affronter une créature à la puissance quasi divine... Y'a entre 6 mois (pour les actifs) et un an, voire plus, de jeu (pour les modérés) avant d'en arriver là, ça laisse de la marge Tongue

L'aspect de la "vérité" que je remets en question dans ton discours, c'est la notion selon laquelle à tel niveau les joueurs devraient avoir à faire tel type de chose parce que la structure du scénario n'est pas adapté à leur profil. C'est une opinion comme une autre qui part du principe que dans ces strates de niveaux, la magie devrait être primordiale pour résoudre des intrigues ou pour avancer.

Mais sur un groupe comprenant une majorité de personnages faiblement prédisposés aux arts de la magie, cela revient à mettre sur le banc de touche une trop grosse partie du groupe (rappelons que les Moine, Barbare, Guerrier, Pistolier, Chevalier et Samouraï n'ont aucun accès à la magie de base et que les Rôdeur et Paladin commencent tout juste à toucher les sorts de niveau 4 au niveau 14 - enfin les bardes, roublards, ensorceleurs et ninja ne peuvent développer concrètement leur potentiel magique que s'ils ont accès à des ressources consommables - en plus ou moins grande quantité en fonction de si on parle d'un caster ou pas).

Donc tu exposes une structure de scénario qui permet de faire briller les lanceurs de sorts - c'est une évidence - mais difficile d'exposer une telle structure comme étant celle qu'on devrait retrouver si on voulait jouer "le jeu".

Après ce que tu dis à propos des "paliers" d'aventure qui se débloquent de façon artificielle au fur et à mesure de l'avancée du niveau, c'est très vrai mais là encore discutable en fonction des campagnes. Cela reste un mécanisme de base par rapport aux règles mêmes de l'univers: pourquoi les joueurs commencent par affronter des brigands minables de niveau 1 alors que si le boss des brigands avait directement fait le déplacement plutôt que d'attendre à la dernière salle, le combat aurait été plié immédiatement?

Parce qu'il y a un aspect ludique à prendre en compte.
On pourra jouer avec cette notion avec tous les enrobages RP qu'on voudra, ça reste le principe de base.

Mais tout ceci, très intéressant, est un autre débat.

Modifié par un utilisateur mardi 11 mars 2014 09:35:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zalfrost  
#23 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 10:16:04(UTC)
Zalfrost
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Localisation : Clermont ferrand
Cite:
Après ce que tu dis à propos des "paliers" d'aventure qui se débloquent de façon artificielle au fur et à mesure de l'avancée du niveau, c'est très vrai mais là encore discutable en fonction des campagnes. Cela reste un mécanisme de base par rapport aux règles mêmes de l'univers: pourquoi les joueurs commencent par affronter des brigands minables de niveau 1 alors que si le boss des brigands avait directement fait le déplacement plutôt que d'attendre à la dernière salle, le combat aurait été plié immédiatement?



C'est justement le sens de l'exemple de Djelai. Si on veut un jeu logique, ça veut dire que le monde de départ des PJ ne contient pas de monstres apocalyptiques en liberté, sinon ils auraient conquis le monde depuis longtemps, ou se seraient fait tuer par des aventuriers puissants (ils ne vont pas rester gentiment dans leur coin tout pourri en attendant que les PJ aient le niveau pour s'opposer à eux).

On va donc considérer que pour faire des scénarios adaptés à leur niveau, les PJ devront se rendre "ailleurs" (ombre-terre, cité engloutie dans les océans, autre plan, autre planête du plan matériel), où se trouvent les monstres adaptés à leur niveau... Et on se rend compte que le guerrier n'a aucun moyen de se rendre dans un autre plan. Si il doit combattre une bestiole volante, il doit être bon à l'arc. Si il doit explorer le fond des océans, il doit avoir un sous marin ou un scaphandre (pas facile dans un monde med-fan)...

Bref, le guerrier n'est pas adapté à un scénario devant le confronter à des épreuves de son niveau. Le palouf et le rôdeur, voir le roublard et son utilisationd des OM pourront faire face à certains de ces défis. Peut être pas tous, et sans doute moins bien qu'un pur caster, mais ils en ont les moyens. Pas le guerrier.

Bien sûr, on peut continuer à jouer les mêmes scénarios, en remplaçant la serveuse de la taverne enlevée par des gobs par l'héritière du royaume enlevée par une secte d'assassin démons... Mais ça ne vaut pas le coup de jouer un an pour rejouer le même scénar à un FP différent.
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Offline Efpi92  
#24 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 11:54:35(UTC)
Efpi92
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Quand je jouais à haut niveau en 3.5, le prêtre faisait Plane Shift pour emmener le groupe sur les plans. Et, là, le guerrier tapait du démon ou du daemon. Et était content de le faire et s'en moquait un peu de ne pas avoir le pouvoir de se déplacer dans les plans.

Depuis le début, DnD/Pathfinder est un jeu de collaboration entre des classes qui ont chacun un rôle et des capacités bien spécifiques (le combattant frappe, le prêtre soigne, etc.). La combinaison de ces profils est censée former un groupe polyvalent et efficace.

Quelqu'un qui va jouer un guerrier sait qu'il va rentrer dans un rôle de frappeur pur (ou d'archer) et a, à priori, envie de jouer ce rôle. Il va focaliser le background et la personnalité de son personnage sur cet archétype en sachant, par définition, qu'il sera plus limité sur le hors combat technique (sans être complètement inactif non plus, il peut enquêter, fouiller des pièces, aider ses camarades, etc.).

C'est pour ça que je ne comprends pas la frustration de joueurs qui découvrirait que leur guerrier n'est qu'un bourrin juste bon à casser du monstre et incapable de réussir un jet de diplomatie ou de connaissances. C'est un peu le principe de la classe en fait. Sinon, il faut jouer autre chose ou modifier son guerrier avec un archétype, trait/don ou multiclassage comme ça a été précisé dans ce fil. En tout cas, je n'ai jamais rencontré ce type de frustration chez les joueurs de guerrier ou de combattant.
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Offline Pardieu  
#25 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 12:16:24(UTC)
Pardieu
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J'arrive en cours de discussion, mais j'aimerais revenir sur le thème initial de ce post.

Cite:
Ce sujet n'a pas pour but véritablement de construire un guerrier mais plutot de discuter de l'intéret de cette classe dans les phases hors combat.


Je ne comprends pas le sens profond de cette question, ou alors, on ne joue pas de la même manière au JdR.

En hors combat, c'est le Role Play qui compte plus que le reste, certainement plus que les points disponibles ou pas pour une compétence.

Une diplomatie c'est d'abord un discours, de la Tchatche et un perso qui me sort "je fais un jet de Diplomatie pour convaincre XYZ de nous aider." il sort, réfléchit à son discours puis revient me vendre sa diplomatie. Si elle est méga-convaincante et que la demande est loin d'être exagérée, le bonus accordé à son jet lui permettra toujours (ou presque) d'y arriver. Si elle est bonne à jeter ("Heu... gars... Tu nous file un coup de main ! Hein !") le malus accordé tuera tous les bonus placés dans sa compétence (si le jet à lieu !).

Pour les compétences utilitaires, type Survie pour le pistage, ce sont d'autres classes qui y ont accès et c'est très bien ! Pourquoi aller vouloir prendre le pain du rodeur/druide/barbare ? Les types de personnages sont créés pour être utiles ENSEMBLE, chacun venant palier les faiblesses d'un autre. A quoi sert un voleur s'il est le seul au combat de contact et ne peut profiter de la tenaille ? L'atout du JdR du type Donj' est justement cette fusion des joueurs entre eux, cette proximité, ce mélange des talents et pouvoirs pour être plus forts ensemble. Le groupe est supérieur à la somme de ses unités.

Un guerrier est taillé pour le combat, moins dans les compétences (juste ce qu'il faut) mais peut avoir sa place de RP dans les parties sans baston, le tout est de développer ce qui ne coûte rien, comme un background, des tics, des habitudes, des phrases clés. Une partie c'est avant tout le plaisir d'être ensemble, de rire et de revenir sur des moments de RP des années après le passage clé.

Je rejoins les remarques faites sur l'inutilité des compétences à haut niveau, car ce ne sont pas elles qui feront la réussite ou l'échec d'une mission, mais bien les capacités de chaque personnage.

Et si on n'a pas la compétence pour escalader le mur pour suivre le méchant qui s'enfuit par là, on devra trouver un work arround... L'arc, la magie, le détour, la diversion, la destruction du mur ... ou de le laisser fuir pour le retrouver plus tard, encore plus méchant !

Et si une compétence un peu faible fait tourner la partie vers une difficulté supplémentaire sur un jet de dé... so what ? Dans la vie tout se déroule toujours comme vous l'avez prévu vous ? J'adorerais qu'un plan se déroule sans accrocs. Smile

Malédiction - Azolian
Skelt - Raylan
SR - Crowe
Zeitgest - Mikal
Offline LeoDanto  
#26 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 12:19:52(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
L'aspect de la "vérité" que je remets en question dans ton discours, c'est la notion selon laquelle à tel niveau les joueurs devraient avoir à faire tel type de chose
[...]
Donc tu exposes une structure de scénario qui permet de faire briller les lanceurs de sorts - c'est une évidence - mais difficile d'exposer une telle structure comme étant celle qu'on devrait retrouver si on voulait jouer "le jeu".
Euh, c'est moi, ou bien... Confused
À quel moment ai-je dit que quoi que ce soit devrait être ?

Il n'y a aucune agression dans ce que je dis, mais c'est toi-même qui l'explique ici:

Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
My bad. J'aurais dû ajouter : « dans un scénario adapté à leur niveau ».
Bien souvent, les gens trouvent encore une utilité aux compétences à moyen~haut niveau parce qu'ils continuent à jouer les mêmes scénarios qu'à bas bas niveau, juste avec de plus gros chiffres.
Quand j'aurais 2 min, je remettrais l'exemple de scénario de Flappi pour illustrer tout ça...

Donc selon toi, les scénarios joués la plupart du temps ne devraient pas suivre la structure à laquelle nous sommes habitués. C'est une erreur d'interprétation de ma part?



Cite:
Je t'arrête tout de suite : un ensorceleur ou un barde de lvl.14 n'a besoin d'aucun "consommable" pour "développer concrètement son potentiel magique" quoi que ça veuille dire.

Je parlais essentiellement du fait que les bardes et ensorceleurs sont développés selon des concepts chers à leur joueur, et que dans cet état d'esprit vu qu'un choix doit être réalisés dans la sélection des sorts (étant donné qu'ils ont accès à une liste limitée par leur condition en opposition avec les magiciens par exemple qui peuvent potentiellement mémoriser - ou écrire en parchemin depuis leur grimoire - potentiellement l'intégralité des sorts de magie profane existant) et que lesdits sorts ne seront pas forcément choisis "dans l'intérêt du scénario ou de la campagne".

A comprendre: le barde ou l'ensorceleur - même s'ils sont lanceurs de sorts spontané et n'ont pas à se triturer la tête le matin pour savoir quoi apprendre - n'auront pas forcément dans leur répertoire LE sort qui sera utile à la résolution de la situation.

Pour ce faire, il leur faut aussi des baguettes ou des parchemins ou tout autre consommable magique de leur choix pour accéder à l'entièreté de leur potentiel magique, c'est tout (c'est mathématique en même temps: 24 sorts est inférieur à l'ensemble des sorts existants en magie profane - c'est tout ce que je voulais dire).

Cite:
En termes de possibilités, ils surclassent de très loin tous les non-lanceurs de sorts (guerrier, roublard, ninja, etc. tous dans le même panier).

Je suis 100% d'accord. La question n'est pas de savoir qui surclasse qui en matière de polyvalence ou de possibilités (parce qu'il n'y a pas photo), mais s'il y a moyen pour les non lanceurs de sort de faire quelque chose de leurs petits doigts grâce aux compétences ou si c'est une douce illusion.

Écrit à l'origine par : Zalfrost Aller au message cité
C'est justement le sens de l'exemple de Djelai. Si on veut un jeu logique, ça veut dire que le monde de départ des PJ ne contient pas de monstres apocalyptiques en liberté, sinon ils auraient conquis le monde depuis longtemps, ou se seraient fait tuer par des aventuriers puissants (ils ne vont pas rester gentiment dans leur coin tout pourri en attendant que les PJ aient le niveau pour s'opposer à eux).

En même temps, c'est le principe même des jeux "à niveaux" ou "à montée de puissance" où la puissance finale du personnage est sans commune mesure avec sa puissance initiale: il faut bien justifier d'une manière ou d'une autre la venue de challenge à la hauteur des capacités des personnages.

On peut enrober ça avec toutes les mécaniques ou les justifications RP que l'ont veut, ça restera toujours le même schéma: le personnage gagne un niveau, il peut donc (et doit sinon c'est chiant) affronter des épreuves à la hauteur de ses capacités.

On peut donner à cet aspect du jeu l'image que l'ont veut: le dieu maléfique endormi vient de se réveiller, les aventuriers entrent dans un nouveau lieu de légende regorgeant de dangers surhumains, changer de lieu (ou de plan) pour affronter des créatures toujours plus puissantes, etc.

Cela peut prendre un aspect très grossier (pourquoi les géants des pierres immortels et particulièrement mesquins ne descendent jamais de la montage?), être à peine déguisé (le méchant s'est rendu compte que son précédent sbire n'était pas assez fort, alors il envoie un plus gros) ou bien prendre l'aspect d'un voyage dans une nouvelle dimension/plan. Mais au final, le principe reste exactement le même.

La limite de la structure scénaristique exposée par Djelai (contrairement à la "bête" suite de donjons), c'est qu'elle rend obligatoire l'usage de la magie (et fait la part belle aux lanceurs de sorts) oubliant que presque la moitié des classes ne sont pas des lanceurs de sorts (ou de faibles lanceurs de sorts).

Mais ce n'est que mon avis.


Edit:

Écrit à l'origine par : Pardieu Aller au message cité
J'arrive en cours de discussion, mais j'aimerais revenir sur le thème initial de ce post.

Cite:
Ce sujet n'a pas pour but véritablement de construire un guerrier mais plutot de discuter de l'intéret de cette classe dans les phases hors combat.


Je ne comprends pas le sens profond de cette question, ou alors, on ne joue pas de la même manière au JdR.

En hors combat, c'est le Role Play qui compte plus que le reste, certainement plus que les points disponibles ou pas pour une compétence.

Ca c'est une autre histoire j'ai envie de dire.

En effet, considérer par exemple qu'une scène de diplomatie est avant tout une histoire de RP n'est juste que dans la définition qu'un MJ veut donner à son jeu, sinon cela revient à dire que toutes les compétences sociales dans le jeu sont inutiles et peuvent être zappé après tout.

Moi je n'ai pas d'avis tranché sur la question: je préfère me servir des règles et donner un bonus à un test de compétence à un joueur ayant fourni un bon RP pour justifier son acte. Mais ce serait trop facile sinon de réduire par exemple le Charisme à néant (en vue de gagner des points) pour un joueur disposant d'une aisance orale particulièrement développée et lui permettre de réussir à faire gober tout ce qu'il veut aux PNJ alors que c'est une moule en bluff.

Un guerrier voulant jouer général d'armée (un poste tout à fait logique et plausible) n'est pas possible si on se base sur l'archétype de base du guerrier (je ne connaissais pas l'archétype "tacticien") puisque même si on lui donne des compétences de classe adéquates via les traits, il ne disposerait tout simplement pas des points de compétence nécessaire pour justifier l'ensemble des compétences nécessaires à son poste.

Après chaque MJ fait comme il l'entend, et certaines solutions apportées sont tout à fait viables (les traits, les dons "Talents", le multiclassage, etc.). Et le débat avait pour but de faire ressortir ces solutions.

Mais c'est une erreur à mon sens de considérer que le RP peut remplacer l'usage des compétences, parce que ce ne serait pas être égalitaire face aux joueurs: le jdr a pour but de permettre aux joueurs de vivre des aventures qu'ils ne peuvent pas vivre en vrai et d'interpréter des personnages capables de faire des choses dont ils sont normalement incapables.

Pourquoi un joueur mauvais n'ayant pas fait des années de théâtre et ne disposant pas de l'aisance orale adéquate ne pourrait-il pas incarner un séducteur et un leader né? Après tout, les compétences du jeu sont là pour ça.
Libre à la table ensuite de ne pas en tenir compte, mais c'est à chacun de faire comme il l'entend en gardant à l'esprit que ce n'est pas ce qui est normalement prévu par le jeu.

Et à l'ouverture du post, je trouvais que le guerrier était l'une des classes (si ce n'est LA classe) trop orienté dans un domaine alors que ce jdr revêt d'autres aspects riches dans lesquelles l'ensemble des autres classes peuvent mettre la main à la patte avec plus ou moins d'efficacité.

(On pourrait aussi dire que "c'est normal, le guerrier est le meilleur combattant au corps à corps, c'est logique qu'il soit nul ailleurs" sauf que même cet argument me semble bancal tant un Barbare peut faire aussi bien voire mieux sans disposer de tous ces dons mais ça c'est un autre débat)

Modifié par un utilisateur mardi 11 mars 2014 12:34:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guyde  
#27 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 13:18:16(UTC)
Guyde
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité

Écrit à l'origine par : Zalfrost Aller au message cité
C'est justement le sens de l'exemple de Djelai. Si on veut un jeu logique, ça veut dire que le monde de départ des PJ ne contient pas de monstres apocalyptiques en liberté, sinon ils auraient conquis le monde depuis longtemps, ou se seraient fait tuer par des aventuriers puissants (ils ne vont pas rester gentiment dans leur coin tout pourri en attendant que les PJ aient le niveau pour s'opposer à eux).

En même temps, c'est le principe même des jeux "à niveaux" ou "à montée de puissance" où la puissance finale du personnage est sans commune mesure avec sa puissance initiale: il faut bien justifier d'une manière ou d'une autre la venue de challenge à la hauteur des capacités des personnages.

On peut enrober ça avec toutes les mécaniques ou les justifications RP que l'ont veut, ça restera toujours le même schéma: le personnage gagne un niveau, il peut donc (et doit sinon c'est chiant) affronter des épreuves à la hauteur de ses capacités.

On peut donner à cet aspect du jeu l'image que l'ont veut: le dieu maléfique endormi vient de se réveiller, les aventuriers entrent dans un nouveau lieu de légende regorgeant de dangers surhumains, changer de lieu (ou de plan) pour affronter des créatures toujours plus puissantes, etc.

Cela peut prendre un aspect très grossier (pourquoi les géants des pierres immortels et particulièrement mesquins ne descendent jamais de la montage?), être à peine déguisé (le méchant s'est rendu compte que son précédent sbire n'était pas assez fort, alors il envoie un plus gros) ou bien prendre l'aspect d'un voyage dans une nouvelle dimension/plan. Mais au final, le principe reste exactement le même.

La limite de la structure scénaristique exposée par Djelai (contrairement à la "bête" suite de donjons), c'est qu'elle rend obligatoire l'usage de la magie (et fait la part belle aux lanceurs de sorts) oubliant que presque la moitié des classes ne sont pas des lanceurs de sorts (ou de faibles lanceurs de sorts).

Mais ce n'est que mon avis.




Se pose alors la question des combats de masse : un guerrier de haut niveau pourra également donner son plein potentiel dans un combat contre une multitude de petites saloperies (avec des enchainements, des coups en rotation, etc...) puisqu'il peut tenir et être grave efficace aussi longtemps qu'il a des pts de vie (même si seul face à 50 il va grave galérer s'il ne peut pas disposer d'un goulet d'étranglement :-))

Mais je ne sais pas s'il y a des règles intéressantes à Pathfinder sur les batailles de masse et si ces règles mettent les guerriers en valeur...

Concernant le côté logique, il ne faut pas non plus oublier que les personnages ne sont pas les seuls héros de la civilisation et que les "méchants" sont pas suicidaires. En outre, les créatures diverses et variées résident dans divers lieux où elles peuvent parfaitement se plaire sans avoir l'envie ou le besoin de conquérir le reste du monde (les monstres ne sont pas humains ! BigGrin Wink ).

Bien sur, tout celà est artificiel, en même temps si tu veux un truc pleinement réaliste il suffit de jouer à Irl-JDR ! Wink

Enfin, pour en revenir au guerrier, il est la parfaite illustration de la malédiction du soldat : un héro en temps de guerre et une plaie en temps de paie (déconsidéré, inutile, inintégrable dans la société)... du coup c'est pas mal que le guerrier de base apparaisse comme un boulet le reste du temps, mais rien n'empêche le joueur de typer un tout petit peu son perso (avec les traits ou les dons) et de lui donner un rôle social qui définira ce qu'il peut faire dans les phases hors combat (mais il est certain que ça sera un peu limité).
Offline lad  
#28 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 14:09:31(UTC)
lad
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Coucou Smile

Bon ok j'ai un avis partial mais je vais le donner quand même Tongue

A part utiliser les règles existantes, dons, traits,etc pour améliorer des compétences, modifier son rôle initial. Donc forcément au détriment d'un des aspects du guerrier pure et dure, ce type choix je le respect totalement car je l'applique pour tout mes types de personnages, je ne comprends pas la démarche de vouloir changer le nombre d'attribut d'une classe.

Est-ce que les règles sont super équilibrées ? ... Naooonn

Est-ce que le fait de changer un attribut va rééquilibrer cela ? ... Je ne pense pas.

Un chef de guerre / général d'armée n'est pas forcément le meilleur guerrier de son groupe (pareil pour les sports, le prof n'est pas forcément le plus " fort " de sa salle).

C'est celui qui sera être le plus " charismatique " / " sagesse " / " Intelligent " pour se positionner en tant que tel.

Ok là je ne parles pas de chez les Orques bien sur Razz

Un P.J. qui fait son build sur du long terme pour devenir polytechnicien Ange fera :

Humain Guerrier
Force 16 (14+2 race) / Dext. 12 / Const 12 / Int. 12 / Sag. 12 / Char. 12.

Il prendra un don sur deux ou trois pour prendre un talent ou ceux qui boost les compétences qu'il souhaite dévelloper.

Est-ce qu'il sera le meilleurs guerrier de tout les temps ? Naoonn

Mais s'il se débrouille bien et s'il survie, il fera un bon polytechnicien Ange. La plupart des chefs d'armées on vu la guerre de loin.

Ok !! Conan est l'exception mais lui c'est un Barbare Sifflote
Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline MRick  
#29 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 14:47:59(UTC)
MRick
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
....
Un autre détail qui me chiffonne, c'est qu'un role "classique" du guerrier, c'est celui de chef de guerre. Que ce soit lieutenant, général d'armée ou simple prévot, c'est quand meme un homme à qui on peut confier des responsabilités martiales parce que le combat ça le connait (et qu'il n'y a pas des masses de classe qui peuvent justifier à ce genre de poste).
Or, à part intimidation et Connaissance (Ingénieurie) on ne peut pas dire que le guerrier dispose de beaucoup de compétences lui ouvrant légitimement ce genre de role. Pas de diplomatie, pas de psychologie, pas de bluff. Pas de Connaissance (Géorgraphie) non plus, etc.
....


Ce que tu cherches, me semble-t-il est plus proche du Cavalier (injustement traduit par Chevalier).

Écrit à l'origine par : Mathlegob Aller au message cité
Aider quelqu'un sa marche sur tout ?

Ça dépend beaucoup du MJ.

Personnellement en tant que MJ, je suis assez favorable à l'action "Aider quelqu'un" parce que ça favorise l'entraide, et chaque joueur sent son personnage utile. On joue avant tout à un jeu coopératif, je considère donc que je dois encourager la coopération.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline LeoDanto  
#30 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 15:20:53(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
Humain Guerrier
Force 16 (14+2 race) / Dext. 12 / Const 12 / Int. 12 / Sag. 12 / Char. 12.

Il prendra un don sur deux ou trois pour prendre un talent ou ceux qui boost les compétences qu'il souhaite dévelloper.

Exercice intéressant et de bonnes idées. Cependant, quelles seraient pour toi les compétences nécessaires à ce build? Parce que le don "Talent" permet de compenser une unique compétence de classe.

L'archétype tacticien indiqué par Djelai me semble plus adéquat.

Cite:
Est-ce qu'il sera le meilleurs guerrier de tout les temps ? Naoonn

Oui mais le noeud du problème, c'est "à quoi sert un guerrier qui ne serait pas un bon guerrier"? Flapper


@Guyde: dans KingMaker, il y a des règles de combat de masse décrite. J'y jetterai un oeil et je te dirais ce que j'en pense.
Je crois savoir qu'il y en a d'autres dans Ultimate Campaign sinon?
Offline Pardieu  
#31 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 15:29:16(UTC)
Pardieu
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"LeoDanto" écrit:
Pourquoi un joueur mauvais n'ayant pas fait des années de théâtre et ne disposant pas de l'aisance orale adéquate ne pourrait-il pas incarner un séducteur et un leader né? Après tout, les compétences du jeu sont là pour ça.
Libre à la table ensuite de ne pas en tenir compte, mais c'est à chacun de faire comme il l'entend en gardant à l'esprit que ce n'est pas ce qui est normalement prévu par le jeu.


Je comprends tout à fait ton point de vue et j'ai par le passé tenté de faire la différence entre les points de diplomation inexistant d'une personne et son RP lié à ses talents intrinsèques d'orateur et... cela coince.

A vouloir faire la différence entre les deux m'a conduit à une abhérration brisant toute envie de jouer RP. Je m'explique. Imagine deux personnes l'une sans talents oratoires, introverti, et de bonnes caractéristiques de diplomatie et à côté de lui un acteur de théatre, introverti, mais sans caractéristiques de diplomatie (avec un malus). Le premier bafouille deux mots, est limite ridicule, rien dans ce qu'il dit n'est cohérent, tandis que le deuxième défend admirablement sa cause prouvant par A+B qu'il a raison. Je m'appuie alors sur les compétences des joueurs et fait jouer le dé, qui dit évidemment le contraire, écrasant totalement le jouteur oratoire.

Moralité, les joueurs actifs en RP sont retombés d'un cran, ne faisant plus d'effort pour défendre le bout de gras, disant, à raison, que de toute façon le dé fera son choix. Perte de plaisir et d'ambiance à table, hors c'est le but premier à mon sens.

Mais ceci sort du sujet principal, aussi n'irais-je pas plus loin dans le domaine. Smile

"Lad" écrit:
Un chef de guerre / général d'armée n'est pas forcément le meilleur guerrier de son groupe (pareil pour les sports, le prof n'est pas forcément le plus " fort " de sa salle).

C'est celui qui sera être le plus " charismatique " / " sagesse " / " Intelligent " pour se positionner en tant que tel.


Je rejoins ton point de vue. Un gradé est un tacticien (cela aide à faire de vieux os), mais peut l'être avec ou sans talent. Avec on sera reconnu plus facilement par ses hommes, mais sans on peut être simplement craint (force, violent, assassin) ou pistonné (associé aux relations, pas aux carac ou compétences).

Je crois que le guerrier qui s'étonne d'être un combattant d'abord et avant tout n'a pas compris le pitch du perso et que prendre des dons hors combat pour contrebalancer cela est une perte d'énergie. Il faut être conscient et fier de sa classe ou en changer. Cela n'empêchera pas d'être actif hors combat (fouille, soutien des autres, confident,...) si on le désire.

IMHO.
Malédiction - Azolian
Skelt - Raylan
SR - Crowe
Zeitgest - Mikal
Offline Detharion  
#32 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 16:11:35(UTC)
Detharion
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Écrit à l'origine par : Pardieu Aller au message cité


Je comprends tout à fait ton point de vue et j'ai par le passé tenté de faire la différence entre les points de diplomation inexistant d'une personne et son RP lié à ses talents intrinsèques d'orateur et... cela coince.

A vouloir faire la différence entre les deux m'a conduit à une abhérration brisant toute envie de jouer RP. Je m'explique. Imagine deux personnes l'une sans talents oratoires, introverti, et de bonnes caractéristiques de diplomatie et à côté de lui un acteur de théatre, introverti, mais sans caractéristiques de diplomatie (avec un malus). Le premier bafouille deux mots, est limite ridicule, rien dans ce qu'il dit n'est cohérent, tandis que le deuxième défend admirablement sa cause prouvant par A+B qu'il a raison. Je m'appuie alors sur les compétences des joueurs et fait jouer le dé, qui dit évidemment le contraire, écrasant totalement le jouteur oratoire.

Moralité, les joueurs actifs en RP sont retombés d'un cran, ne faisant plus d'effort pour défendre le bout de gras, disant, à raison, que de toute façon le dé fera son choix. Perte de plaisir et d'ambiance à table, hors c'est le but premier à mon sens.

Mais ceci sort du sujet principal, aussi n'irais-je pas plus loin dans le domaine. Smile



Tu illustres parfaitement ce que j’appelle du mauvais RP , le joueurs qui veux ce la jouer Orateur et rusé avec un 6 en Charisme et un 5 en intelligences, Le Rp ne consiste pas à jouer un rôle, mais à jouer le Rôle de son personnage, si on choisi de jouer un Guerrier avec 6 en Charisme, alors il faut l'assumer quand tu le joue. Sinon les carac comme le Charisme et l'intéligence non aucun intérêt pour les non lanceur de sort. Pour la part j'ai rajouter les JdS Stupidité basé sur l'int, après tout, pour un personnage avec une Int de 6-7 pourrais raisonner comme un mec qui monte ses carac à 16-17.

Sinon pour le Guerrier , je comprend pas trop votre débat, il est pas la pour autre choses que la castagne, alors oui clairement à Trés haut niveau sur les campagne Hight Fantasy ou Intrique Politique il ne sert pas beaucoup. Comme un Mage/Pretre dans un univers de campagne ou la magie est rare voire interdite et ou pullule les zone anti-magie. Tout dépend du Mj j'ai envie de dire.
thanks 1 utilisateur a remercié Detharion pour l'utilité de ce message.
Offline lad  
#33 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 17:14:04(UTC)
lad
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Coucou Smile

Humain Guerrier
Force 16 (14+2 race) / Dext. 12 / Const 12 / Int. 12 / Sag. 12 / Char. 12.

Pour monter en grade et si tu ne peux le faire au fil de l'épée, il te reste Persuasion, Vigilance qui ont le mérite d'augmenter 2 compétences qui sont les plus utiles, même à haut niveau Smile

Pour moi le problème étant plus le placement des 5 pts de niveau et les objets merveilleux.

Une ceinture Force et Const. Pour qu'il survive et devenir un général. Facultativement servir au groupe (humour Blushing )

Puis une ceinture Int.+ Sag ou Char. pour qu'il monte en grade sur un concours interne Tongue

Les 5 pts, je dirais les deux premier en Force les deux autres en Sagesse (Volonté). Le dernier ... Ben !! ?? Je ne sais pas.

Si je ne me trompe, le type de personnage que tu souhaites, c'est en fait le guerrier qui commande avec le respect viril de ses hommes. C'est le sergent, l'adjudant, celui qui est encore au sein de ses hommes et qui vie au milieu d'eux.

Au-dessus, les strates ne sont plus les mêmes et le respect n'est plus le même n'ont plus.

@ Detharion

Je suis d'accord avec toi sur le fait que le R.P. doit suivre les caractéristiques de son personnage (en ce moment même on en débat avec un ami de jeu IRL).

D'ailleurs, cela me donne l'envie d'en débattre avec vous, du coup, je vais ouvrir un sujet BigGrin
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Offline Mordicus  
#34 Envoyé le : mardi 11 mars 2014 18:32:50(UTC)
Mordicus
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Attention à ne pas confondre un "commandant" dans un setting "moderne" et un "commandant" dans un setting med/fan. Dans un setting med/fan, un commandant charge à la tête de ses troupes (entouré de soldats d'élite et de gardes du corps, mais à la tête de ses troupes...)

Maintenant, il n'est pas obligé d'être un combattant (il a des troupes d'élite et des gardes du corps pour ça) par contre, il a besoin d'un charisme suffisant pour que ses troupes le suivent et d'une intelligence suffisante pour ne pas perdre les batailles (et ses hommes).
Offline lad  
#35 Envoyé le : mercredi 12 mars 2014 10:23:41(UTC)
lad
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Coucou Smile

Pour un setting med/fan, je n'étais pas né ... mais pas loin Wink ... donc je ne peux pas être sûr que le commandant chargeait à la tête de ses troupes.

Ce que je peux supposer, c'est qu'avant l'impact, il devait reculer Tongue

Pourquoi je dis ça ? Tout meneur est précieux (à juste titre ou non) c'est lui qui doit voir les bonnes idées, gardien du moral des troupes, la cause / raison pour laquelle on se bat, etc.. Du coup, s'il meure, c'est la bataille voir la guerre qui est perdue.

Du coup, je ne crois pas que beaucoup de chefs de guerre soient prêt à prendre le risque de perdre tout ça en un coup malheureux Confused

Après, je ne dis pas que certains ne le faisait pas vraiment, mais j'ai un gros doute quand même. Il faut se méfier des idées romanesque que nous avons grâce / à cause des films, livres et autres.

C'est pour ça que des grades " subalternes " mais précieux existent, Sergent, Adjudant ... voire Lieutenant. Là je parle pour l'infanterie Smile

Comme LeoDanto souhaitait faire un guerrier futur général 6 étoiles Wink le choix est pour moi :

- Faire un full guerrier pour qu'il aide le groupe mais avec des compétences intellectuelles limitées. Peu de chance d'arriver à ses fins. Mais possibles car les faits d'armes aident aussi pour l'avancement.

- Faire un guerrier mixte avec les stats que j'ai posté plus haut. Qui ne sera pas le guerrier du siècle et qui risque de ne pas faire le boulot quand il faudra. Mais s'il survit, ses compétences intellectuelles et ses fait d'armes (rien que le fait d'avoir survécut Tongue ) augmentera la possibilité de le devenir.

- Faire un guerrier qui sort de West Point

For. 14 / Dext. 10 / Const. 10 / Int. 16 (14+2 race) / Sag. 12 / Char. 13

Lui fourniront plus de chance d'être autour de la carte sur la table que sur le terrain à compter le nombre d'archer en face Glare

Modifié par un utilisateur mercredi 12 mars 2014 10:24:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Detharion  
#36 Envoyé le : mercredi 12 mars 2014 11:39:02(UTC)
Detharion
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Messages : 37
Je pense que le Guerrier n'est pas prévu pour avoir une fin de carrière Général 6 étoiles, la classe de Paladin ou Chevalier pour occupé le rôles de commandant d'une armé sont des classe bien plus adapté que le Guerrier. Pour moi à la fin il est la pour mener les troupe sur le champs de batailles, et les rallier avec s'est exploit martial, mais on s’arrête la.

Voici les compétences de classe du chevalier : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For),Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Avec ses 4+int en compétence, je le trouve bien plus adapté pour se genre de tache.
Offline lad  
#37 Envoyé le : mercredi 12 mars 2014 17:39:51(UTC)
lad
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Messages : 1,464
Coucou Smile

Mouarf !! c'est vrai qu'autant avoir sa propre armée pour garder ses trésors dans son château, dans sa région, dans son pays, sur son continent... La folie des grandeur Blushing

Techniquement c'est jouable au niveau 20 (Char = 0) tu as le droit à :

- 50 soldats

- 5 capôrals

- 3 sergents

- 2 lieutenants

- 1 capitaine

Cela fait une belle troupe quand même pour gouverner un château BigGrin
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Offline Avh  
#38 Envoyé le : jeudi 13 mars 2014 04:04:47(UTC)
Avh
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Concernant l'influence du RP et des points investis pour les situations sociales.

Je trouve anormal de supprimer ou presque l'influence des points investis pour une raison simple : je ne donnerais pas non plus des bonus au combat à quelqu'un ayant fait de l'escrime/des arts martiaux et s'y connaissant beaucoup autour de la table, ni à des jets de survie à un personnage joué par quelqu'un ayant été chez les boyscouts.
C'est ignorer la différence entre le joueur et le personnage, et j'aime pas.

Par contre, je suis pour donner des bonus/malus de circonstances pour un bon ou un mauvais RP accompagnant le jet, afin de favoriser le développement du RP par une petite carotte, et de punir le manque d'investissement dans le jeu (sans pour autant masquer entièrement les points et les caractéristiques du personnage).
Ce genre de bonus pourra être de +2/-2, voir de +4/-4 en cas d'effort exceptionnels/de flemme volontaire.



Quant au guerrier, la plupart oublient qu'il possède 1 don par niveau, dont seul la moitié sont obligatoirement des dons de combat. Rien n'empèche de "sacrifier" 1 à 3 dons pour des compétences (talent, don augmentant 2 compétences), des JS (notamment volonté de fer) ou autres aptitudes utiles (comme Prestige, cf. Djelai).

Un guerrier peut très bien dépenser le peu de points qu'il a entre les 2 ou 3 compétences utiles qu'il peut monter, sans pour autant être un boulet pour le groupe.
Par exemple, Perception et survie maxée (Perception car super utile, Survie pour avoir une compétence utile pour le groupe hors combat, rarement prise sauf par les druide, rodeur et barbare), puis une ou deux compétences à monter suivant ce que l'on veut faire du perso.
Un guerrier orienté interaction sociale pourra prendre Diplomatie et Psychologie (en conjonction avec un charisme pas dégueu).
Un guerrier à cheval pourra prendre Dressage et Equitation.
Un guerrier violent pourra prendre Intimidation et Linguistiques (pour insulter ses ennemis dans leur langue maternelle).
Un guerrier athlétique pourra prendre Natation, Escalade (les 2 jusqu'à pouvoir nager/grimper en plaques complètes) et acrobaties.

Bref, pas besoin d'avoir 20000 points de compétences pour avoir un personnage unique. De même, avoir une compétence "de classe" n'apporte que +3 à une compétence, c'est pas aussi indispensable qu'en 3.5.
Enfin, ça a déjà été dit, mais beaucoup de compétences peuvent bénéficier de l'aide : un +2 par ci, un +2 par là, ça peut sembler inutile, mais c'est toujours ça de gagné !

Le vrai problème du guerrier, c'est son manque de répondant face au surnaturel (voir une simple créature qui bouge).

PS : 4 points de compétence, c'est ce qu'un guerrier humain avec 12 d'intelligence qui met tous ses points de classe favorite en points de vie gagne à chaque niveau, pas très exceptionnel.
thanks 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
Offline Slothful  
#39 Envoyé le : jeudi 13 mars 2014 09:35:43(UTC)
Slothful
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Messages : 283
Au risque de dire une énorme connerie lad,

Med/fan => Medieval fantasy (Médiéval fantastique en français, ne pas confondre), représente justement les livres/films que l'on voit et absolument pas la réalité. D'où le message de Mordicus disant que les personnages allaient au combat avec leurs troupes. Donc pour moi ça colle bien ;)

Modifié par un utilisateur jeudi 13 mars 2014 09:37:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline lad  
#40 Envoyé le : jeudi 13 mars 2014 11:32:10(UTC)
lad
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Messages : 1,464
Coucou Smile

@ Djelai

Au tant pour moi mais c'est un don qu'on n'utilise jamais autour de notre table et du coup j'ai lu de manière basique Huh

Enfin si .. Une fois pour prendre un Prêtre parce que personne ne voulait faire soigneur dans le groupe ce scénario là Blushing

@ AVH

Je plussoie ... vue que tu as dit comme moi Blushing

@ Slothful

Tu ne dis pas de bêtises amigo mais rare (exception depuis peu avec Game of thrones / Walking dead / etc.) dans les livres / films / etc. ou le héros meure malgré les 3.000 flèches, les 6.000 hommes, les pièges, etc. qu'il rencontre le matin avant même de boire son café OhMyGod

Je ne sais pas pour toi / vous mais moi, mes P.J. ce n'est pas le cas, ils ont tendance à se faire transpercer / massacrer / empaler et même après le café :'(

Du coup, le coté romanesque du Med/fan " traditionnel " ont tendance à fausser une vision plus ou moins réaliste des B.G.. Entendons-nous bien, on joue au JDR pour faire des trucs extraordinaires que la majorité d'entre nous ne pourraient faire. LOL

Mais sur une demande comme l'a fait LeoDanto, s'il souhaite que son personnage arrive à ses fins, il lui faut assurer le coté aventurier sur le terrain de son P.J. et donc charger à la tête de ses troupes veut dire en être capable " physiquement " parce que je ne crois pas que beaucoup de ses coéquipiers autours de la table vont se sacrifier pour qu'il devienne général 6 étoiles.

Équipier 1 agrippé au mollet de la bestiole :

Vas-y Léo, je retiens la Tarasque pour que tu puisses suivre ton destin.

équipier 2 empalé sur les pics de la trappe :

Je suis content de mourir pour toi Léo. Ainsi la prophétie se réalisera.

Ce qui est souvent le cas dans le coté romanesque du Med/fan " traditionnel " Smile

Modifié par un utilisateur jeudi 13 mars 2014 11:33:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Lad ... Juste Lad

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