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Durriken Magicien niv 4 Sort niveau 0 4/4 Sort niveau 1 : 3/3 Sort niveau 2 : 3/3 CA : 11 Durriken n'aimait pas trop se trouver dans cette situation mais il n'avait pas d'autre choix. Cependant, le groupe se met en position difficile s'il y a réellement une guenaude dans les parages. Celle ci maîtrisera probablement mieux qu'eux le fait de combattre dans un milieu aquatique. C'est pour cela qu'il se tient à l'arrière du groupe, gardant l'oeil ouvert et prêt à intervenir au moindre signe de menace. - perception : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
« Nous devrions peut être explorer davantage cette épave. Si elle est bien responsable de la crise qui frappe actuellement notre cité, nous pourrions y trouver des preuves ou des informations qui pourront nous conduire à trouver une solution à cette fichue maladie. » | |
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Une fouille plus détaillée allait être entamée quand Durriken et Jarvis aperçoivent un gros animal qui se rapproche à vue d'oeil, et qu'ils peuvent percevoir nettement comme un requin . Ils ont quelques instants pour réagir, mais guère plus . Ils vont devoir continuer la recherche à plus tard, mais ils ont pu trouver, au bout d'une minute, une cache secrète, mais qu'ils devront attendre pour commencer à fouiller .
Jet d'initiative | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Localisation : Morsang sur Orge (91)
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Jarvis Canalisations 5/7 Chance 7/7 Libération 4/4 Jarvis lança l'alerte en pointant du doigt le requin. Décidement les eaux de Korvosa étaient aussi dangereuses que la ville...pensa-t-il. - Initiative : 1d20+0 donne [3] + 0 = 3
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Fay Sorts I : 1/1 CA : 20/14/17 Léa était restée sur la berge et gardait les affaires du groupe jugées inutiles ou trop encombrantes sous l'eau. - Perception : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
- Initiative : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Nature : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
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Durriken Magicien niv 4 Sort niveau 0 4/4 Sort niveau 1 : 3/3 Sort niveau 2 : 3/3 CA : 11 Durriken se prépare pour le combat contre le requin, espérant que la guenaude ne surgisse au même moment. - Initiative : 1d20 +4 donne [9] + 4 = 13
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Eldak Silverkin Jugement : 1/1 Sort niv 1 : 3/3 CA : 18 Eldak se positionne de façon à surveiller les accès de la pièce qu'ils inspecte, il vérifie quelle serait les meilleurs positions défensives.- perception sur l'environnement immédiat : 1d20+13 donne [5] + 13 = 18
- initiative : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
Modifié par un utilisateur mercredi 14 octobre 2015 04:29:49(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Claer Niveau 1 : 3/5 Niveau 2 : 3/3 Réserve : 7/7 CA : 18 Avec beaucoup d'appréhension, Claer poursuit l'exploration de l'épave lorsque surgit des ténèbres une forme... c'est un soulagement lorsqu'elle se rend compte que ce n'était qu'un simple requin.
- initiative : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
| "Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses" Clint Eastwood, Le Bon, la Brute et le Truand (1966) |
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A l'étonnement de tous, le requin fait preuve d'une grande rapidité, prenant tout le monde de vitesse . Dans son élément naturel, il coule joyeusement à la recherche d'une bonne proie, et pense pouvoir facilement toucher Gorim, mais ce dernier esquive pas trop difficilement le coup, d'autant plus que l'animal n'avait pas nécessairement mis beaucoup de conviction dans sa morsure, buvant de l'eau à la place . - Jet d'initiative Gorim : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
- Jet d'initiative requin : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- Jet d'attaque requin : 1d20+11 donne [4] + 11 = 15
Round 1 Requin (doit jouer) Claer (doit jouer) Fay (doit jouer) Lea (doit jouer) Gorim (doit jouer) Durriken (doit jouer) Eldak (doit jouer) Jarvis (doit jouer) Modifié par un utilisateur mercredi 14 octobre 2015 10:14:48(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Claer Niveau 1 : 4/5 Niveau 2 : 3/3 Réserve : 7/7 CA : 18 Le requin risquait de les blesser fortement, mais heureusement pour Claer c'était avant tout le demi-orque qui était visé. Elle se concentre un court instant et quelques traits lumineux fusent de ses doigts pour aller percuter les flancs du squale.
Incantation : Projectiles magiques - Projectiles magiques : 2d4+2 donne [3] + 2 = 5
| "Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses" Clint Eastwood, Le Bon, la Brute et le Truand (1966) |
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Gorim
Combat: -Normal : épée à deux mains(+1) de feu : +9 (2d6+7+1d6 de feu; 19–20/×2) -Avec attaque en puissance : 1ère attaque : épée à deux mains(+1) de feu +9 (2d6+13+1d6 de feu; 19-20/*2) -Rage : épée à deux mains(+1) de feu : +11 (2d6+1d6(feu)+9; 19-20/*2) Cornes : +6 (1d8+3) Morsure : +6 (1d4+3) -Rage + attaque en puissance: épée à deux mains(+1) de feu : +11 (2d6+1d6(feu)+16; 19-20/*2)
« Hein ? Quoi ? Ah t'as voulu me boulotter un bout de viande hein ?! Je vais aller manger de la poiscaille moi ! »- Attaque requin en puissance : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- dégâts : 2d6+13 donne [5] + 13 = 18
- Dégâts feu : 1d6 donne [2] = 2
Modifié par un utilisateur vendredi 16 octobre 2015 12:40:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Fay Sorts I : 1/1 CA : 20/14/17 Fay avait eu droit à un entraînement au combat aquatique et essaya de se souvenir des conseils de ses formateurs. Elle se porta vers le requin et lui fit gouter de son épée. - Natation : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- Épée à deux mains de maître (milieu aquatique) : 1D20+1+8-2 donne [12] + 1 + 8 - 2 = 19
- Dégâts (à diviser par 2) : 2D6+6 donne [5] + 6 = 11
Le combat sous l'eauModifié par un utilisateur dimanche 18 octobre 2015 07:53:11(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Durriken Magicien niv 4 Sort niveau 0 4/4 Sort niveau 1 : 3/3 Sort niveau 2 : 3/3 CA : 11 Durriken observe l'environnement pour éviter toute mauvaise surprise, notamment l'intervention d'une guenaude, les rumeurs étant souvent fondées sur un fond de vérité. Il profite également que ces compagnons semblent maîtriser l'attaque sauvage du requin pour renforcer ses défenses. - perception : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
Durriken lance également le sort armure de mage sur lui même pour améliorer sa défense
Modifié par un utilisateur mercredi 21 octobre 2015 20:50:32(UTC)
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- Jet d'attaque sur Gorim : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
Eldak de ne rien faire cette fois-ci car le requis est toujours aussi imprécis pour essayer de boulotter le demi-orque, mais l'inverse est vrai . Le groupe dans son ensemble ne parvient pas pour le moment à avoir d'impact, excepté Fay et Claer qui commencent à gratter un peu de la peau de monstre marin . Ce qui étonne est la capacité d'évasion de ce monstre malgré sa taille bien plus grande que la normale . Round 2 Requin (a joué) Claer (doit jouer) Fay (doit jouer) Lea (doit jouer) Gorim (doit jouer) Durriken (doit jouer) Eldak (doit jouer) Jarvis (doit jouer) Modifié par un utilisateur mercredi 21 octobre 2015 22:09:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Gorim
Combat: -Normal : épée à deux mains(+1) de feu : +9 (2d6+7+1d6 de feu; 19–20/×2) -Avec attaque en puissance : 1ère attaque : épée à deux mains(+1) de feu +9 (2d6+13+1d6 de feu; 19-20/*2) -Rage : épée à deux mains(+1) de feu : +11 (2d6+1d6(feu)+9; 19-20/*2) Cornes : +6 (1d8+3) Morsure : +6 (1d4+3) -Rage + attaque en puissance: épée à deux mains(+1) de feu : +11 (2d6+1d6(feu)+16; 19-20/*2)
« Tiens ! Mange ! »- Attaque requin en puissance : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
- dégâts : 2d6+13 donne [8] + 13 = 21
- Dégâts feu : 1d6 donne [5] = 5
Modifié par un utilisateur vendredi 23 octobre 2015 01:17:53(UTC)
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Eldak Silverkin Jugement : 1/1 Sort niv 1 : 3/3 CA : 18 Eldak avait été surpris par la vitesse de l'attaque du requin et comme c'était son premier combat sous l'eau, il avait figé au premier tour et il avait observé la scène se dérouler sous ces yeux... après les premiers moments passé, il en était venu à la conclusion qu'il devrait peut-être essayer de percer la carapace du monstre avec la tête perforante de son marteau... il était persuadé que ce serait plus facile et aussi plus utile... Eldak se positionne en O12 en partant de N14, un déplacement de deux cases qui le place juste aux côtés de Fay.- test de natation si nécessaire : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
- attaque avec le côté perçant du Marteau et l'allonge : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- dommages : 1d12+3 donne [4] + 3 = 7
Je ne suis pas certains des modificateurs à faire dans cette situation, je laisse le MJ ajuster le tout à sa convenance.
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Fay Sorts I : 1/1 CA : 20/14/17 Fay continua à donner des coups d'épée à la bête vraiment énorme, aidé de ses amis. - Natation : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Épée à deux mains de maître (milieu aquatique) : 1D20+1+8-2 donne [15] + 1 + 8 - 2 = 22
- Dégâts (à diviser par 2) : 2D6+6 donne [8] + 6 = 14
Le combat sous l'eau
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Pour accélérer un peu plus la narration, je peux proposer de ne pas effectuer les rounds de combat, de préciser combien de sorts de niveau 1/2 et/ou de charges de baguettes de soins légers vous accepter de dépenser . Si vous préférez effectuer la totalité du combat, ça me va aussi . C'est pour ça que je jette les dés d'attaque en avance pour ajuster le coût
Ca dépendra aussi de la moyenne des dégâts en partant du principe que chacun touche à tous les coups- Jet d'attaque 1 : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- Je d'attaque 2 : 1d20+11 donne [20] + 11 = 31
- Jet de confirmation : 1d20+11 donne [7] + 11 = 18
Modifié par un utilisateur mardi 27 octobre 2015 23:18:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Eldak Silverkin Jugement : 1/1 Sort niv 1 : 3/3 CA : 18 Eldak continue donc les attaques avec le côté perçant du Marteau et l'allonge. - attaque 1 : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- attaque 2 : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- attaque 3 : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- dommages 1 : 1d12+3 donne [9] + 3 = 12
- dommages 2 : 1d12+3 donne [3] + 3 = 6
- dommages 3 : 1d12+3 donne [9] + 3 = 12
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Gorim
Combat: -Normal : épée à deux mains(+1) de feu : +9 (2d6+7+1d6 de feu; 19–20/×2) -Avec attaque en puissance : 1ère attaque : épée à deux mains(+1) de feu +9 (2d6+13+1d6 de feu; 19-20/*2) -Rage : épée à deux mains(+1) de feu : +11 (2d6+1d6(feu)+9; 19-20/*2) Cornes : +6 (1d8+3) Morsure : +6 (1d4+3) -Rage + attaque en puissance: épée à deux mains(+1) de feu : +11 (2d6+1d6(feu)+16; 19-20/*2)
Content de sa performance, Gorim frappa la bête à nouveau. - Attaque requin en puissance : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
- dégâts : 2d6+13 donne [7] + 13 = 20
- Dégâts feu : 1d6 donne [6] = 6
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Le combat est court mais intensif . Individuellement, personne n'aurait pu tenir tête au requin, ou alors seul le barbare aurait pu tenter le pari, mais sans garantie de succès . A peine plus d'une dizaine de secondes se sont écoulées et la giclée de sang est importante de part et d'autre . Le demi-orque se prend une violente morsure tandis qu'en retour, tous les combattants s'acharnent sur lui avec réussite, puissance n'équivalant pas toujours équilibre car même avec un lest les handicapant dans leurs mouvements, ils n'ont pas eu à dégager d'efforts surhumains pour viser juste . A peu près n'importe quoi passait, ce qui est bizarre car au début, ils pensaient qu'ils en auraient pour plus longtemps .
Plus spécifiquement en tant que barbare, ça rappelle à Gorim sa rage . Ce n'est pas ce qu'un requin possède naturellement, il n'y a qu'un druide qui aurait pu le modifier de cette façon, il aurait tout de suite aperçu si c'était de la magie profane . Ils doivent prendre une trentaine de secondes pour se remettre sur pied . Ils n'ont pas utilisé un nombre de sorts important, mais la baguette de soins de Jarvis chauffe légèrement .
Pas de sorts supplémentaires dépensés, mais enlever 10 charges de la baguette de soins légers
Etrangement rien d'autre ne vient les menacer dans l'immédiat, malgré le tapage important causé par le combat . Le nombre de coffres de mort que Jarvis aperçoit lui fait penser que qui a fait échouer le navire à côté de la ville l'a sciemment fait pour la contaminer, mais aussi dans un double intérêt de reporter l'attention sur une cause faisant office de bouc-émissaire commode, pour diminuer les soupçons sur d'autres causes . Seul le navire n'aurait jamais pu causer autant de ravages, trop peu de coffres s'étant échoués sur les berges, et ils y repensent, à part chez les Soldado, ils n'ont vu que quelques coffres similaires dans les rues . Les autres sources ont dû être fabriquées sur place .
Une inspection un peu plus poussée de cette partie du navire permet d'apercevoir trois potions différentes, que Claer reconnait comme une huile de vision dans le noir, une potion d'endurance de l'ours et une autre de peau d'écorce . Chacune est à son plus bas niveau possible | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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