Apprenti de l'ordre d'assassin de l'empire, ces jeunes recru n'ont plus qu'a recevoir leur cérémonie pour devenir de véritable assassins de l'ordre. En pratique ce sont déjà des assassin

Apprenti
FP 5
PX ???
Race Tieffelin, mage (maitre des parchemins) 5, Assassin 1
Extérieur (Natif) de taille M, LM
Init +4 (+9 anticipation du danger) ; Sens vision dans le noir 18m, Perception +4
Défense
CA 12 (+0 armure, +2 dex)
pv 32 =6+(4x4)+(1x5)+5
Réf +4, Vig +1, Vol +4
Capacités défensives esquive instinctive supérieur, résistance au froid de 5, à l’électricité de 5 et au feu de 5.
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps Parchemin (épée courte), +11 (1d6+?) 19/20×2
Corps à corps Dague de l'assassin, +5 (1d6-1) 19/20×2
Sournoise 1d6
Caractéristiques
For 9, Dex 14, Con 11, Int 18, Sag 10, Cha 6
BBA +2, BMO -1, DMD 11
Langues commun, infernal, draconique, elfique, gnome, nain
Pouvoirs de classe:
Attaque mortel
étudie trois rounds, attaque sournoise. Étudier = action simple. jet de Vigueur DD 15 (10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Intelligence de l’assassin). Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui suivent. Si l’assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si l’assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer après avoir fini d’étudier sa victime, il lui faudra l’étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle.
Sorts
LVL 0
4, Détection de la magie, Pénombre, Son imaginaire, Manipulation à distance
LVL 1
4, Anticipation du danger, Coup au but, Projectile magique, Calme illusoire, Brume de dissimulation, Graisse, Feuille morte, Silence forcé, Repli expéditif, Rapetissement
LVL 2
3, Détection de l'invisibilité, Ashen Path, Accorder une intuition, Rayon ardent, Image miroir, Copain de boue, Bouche cousue, Crâne de sentinelle, Main spectrale, Bouche magique, Grâce féline, Pattes d'araignée, Potion de tatouage, Protection contre les projectiles
LVL 3
2, Rature, Lévitation hostile, Creusement, Éclair, Image accomplie, Comètes vengeresses, Dissipation de la magie, Vision magique
Liste des parchemins
Parchemins déjà utilisé
-?


Queue préhensile. Beaucoup de tieffelins ont une queue, mais certains ont une longue queue souple qui peut leur servir à porter des objets. S’ils ne peuvent pas manier d’arme avec, ils peuvent l’utiliser pour récupérer de petits objets rangés sur eux par une action rapide.

pouvoir magique: ténèbres 1x/jour. NLS = LVL

École de prédilection: Divination (prédiction) École opposé:

Mis en garde (Sur). Le devin peut toujours agir au cours du round de surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repérer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1).

Prescience (Sur). Au début de son tour, action libre lancer un d20. utiliser le résultat obtenu pour remplacer le résultat d’un lancer de d20 qu’il doit effectuer. 11x/j

Lame de parchemin (Sur) Action libre parchemin =comme une épée courte, bonus d’altération de 1/2 niveau du sort. parchemin tour de magie ou un sort de niveau 1 = épée courte de maître. solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au niveau du sort. Chaque coup réussi réduit ses points de vie de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit. Au niveau 3, quand le magicien utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour en faire une arme à allonge. Au niveau 5, quand il utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés suivantes : acérée, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense, gardienne, focalisation ki, de rapidité. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points d’altération égal au prix de la propriété. Le maître des parchemins doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit par exemple connaître le sort rapidité pour donner la propriété de rapidité à sa lame de parchemin).

Dons

+1 Écriture de parchemin

+5 Découverte: Études accélérées

1 Talent (discrétion)

3 Murderous Sniper: attaque mortel 9m + 3m par round d'étude

5 Attaque en finesse

Compétences

Art de la magie +13 (6+3+4, , rang+classe+carac)

Acrobaties +11 (6+3+2, rang+classe+carac)

Artisanat (alchimie) +13

Bluff +7

Connaissances (toutes) +4

Déguisement +7

Discrétion +16 (6+3+2+3+2, rang+classe+carac+don+race)

Escalade +3

Escamotage +11

Évasion +6

Natation +

Perception +4

Profession (Vendeur de fruit) +

Psychologie +8

Utilisation d'objets magiques +6 (6+2-2, rang+classe+carac)

Vol +

po 9 300 -1 298

Équipement

4k Bandeau d'intelligence +2 (6 rang en artisanat alchimie)

1k Maillot de Sprinter

1.5k Cape de Transformiste (3 déguisement programmé)

0.302 po Dague de maitre x2

0.2 Manches À Vêtements (change apparence vêtement)

0.250 Élixir de Discrétion Instinctive (+10 discrétion /1h)

0.750 Poussière de l’assassin (désintègre les cadavres)

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