Sirrmadina - Informations sur la cité

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La cité de Sirrmadina

Sirrmadina, flamboyante cité au beau milieu d'une mer chatoyante, a jadis été batie par quatre Sphinx, dans le but d'abriter les esprits les plus géniaux et les êtres les plus intéressants. Coeur commmerciale et intellectuel du monde entier, elle a une avance considérable sur son temps, et ce dans tous les domaines.

Le Sénat

Dictant les lois, le Sénat est composé d'un membre par espèce pensante vivant dans la cité, par guilde ainsi que d'un représentant de la Brigade et du Haut Justicar. Leurs rassemblements se font chaque semaine dans un immense palais au coeur de la ville et ils sont toujours présidés par au moins un des quatres fondateurs. Le Sénat vote les lois et gère les affaires étrangères, mais le rôle de chacun est très formellement dicté. Le représentant d'une race doit voter pour le bien commun en s'assurant que l'espèce qu'il représente n'est pas délaissée. Le représentant d'une guilde doit voter pour les intérets de sa guilde, mais pas les siens. Quant au représentant de la Brigade et au Haut Justicar, leur but est de rappeler la situation actuelle de la ville, c'est à dire de forcer les autres membres du Sénat à prendre en compte la criminalité et les dangers extérieurs. Quant aux Sphinxs présents, ils valident officiellement la loi, leur voix étant décisive quoi qu'il advienne.

L'Exil et l'Ostracisme

Cité basée sur une immigration selective, Sirrmadina exige de ses habitants qu'ils ne quittent l'île que peu de temps, et n'hésite pas à envoyer des troupes pourchasser ceux qui sont restés en dehors plus de temps que prévu. Cela a pour but de garder une population sous contrôle, que ce soit en terme de nombre ou de variété. Malgré ça, un habitant a deux droits fondamentaux, l'exil et l'ostracisme.
Le droit d'exil peut être demandé à tout moment, pour n'importe quelle raison. Un habitant l'ayant demandé peut alors quitter la ville, mais perd le droit d'y revenir. Le droit d'ostracisme, lui, consiste à forcer l'exil d'une personne. Il est généralement demandé par des guildes ou des temples, et doit être accepté par un tribunal pour être valide. La plupart du temps, il vise des barons du crimes ou des chefs de sectes qui arrivent à échapper à la justice. Contrairement au droit d'exil, le droit d'ostracisme a besoin d'un grand nombre d'habitants cherchant à ostraciser une même personne.

Les Guildes

Afin de défendre leurs intérets, certains corps de métiers forment des guildes, des groupes ayant un siège au Sénat et pouvant ainsi se faire entendre sur la scène politique. Les guildes ne sont pas très nombreuses, car il faut un grand nombre d'adhérents, ou des revenus très importants pour que son existence ne soit pas caduque. Les guildes se font donc le plus larges possibles, et on compte parmis les plus importantes la guilde des jeteurs de sorts, la guilde des mercenaires, la guilde des fervents, la guilde des travailleurs du port et la guilde des artificiers.

La Guilde des Mercenaires

Plus célèbre guilde de Sirrmadina, la Guilde des Mercenaires a pour but de fournir à qui le veux des gardes du corps, des escortes, des vigiles et tout autre service armé tout en restant dans la légalité. La guilde prête souvent ses services à la Brigade, celle ci étant une source de revenue fiable et constante.

Le système judiciaire

Le Guet

A la fois troupes défendant la ville et force de police, le Guet est composé de gardes entrainés à se battre en larges groupes et faisant large usage d'automates. Très nombreux et correctement armés, ils servent à encadrer les rassemblements, escorter des personnalités, protéger les lieux importants et patrouiller la cité. Ceci mis de côté, leur utilité première est de protéger Sirrmadina des dangers extérieurs.

La Brigade

La Brigade, ou Brigade Oréade, est une troupe d'élite composé en majeure partie d'Oréades. Leur but est d'enquêter sur les crimes commis à l'intérieur de Sirrmadina, et d'amener les coupables devant les tribunaux de la cité. Mieux équipés et généralement mieux formés que les soldats du Guet, ils ne se fient qu'à eux même et aux membres de la Guilde des Mercenaires. Une grande rivalité existe entre eux et les Justicars, et ce depuis leurs créations. Contrairement à eux, ils portent généralement des insignes indiquant leur appartenance à leur groupe.

Les Justicars

Au dessus de tout citoyen, ne rendant de comptes qu'aux quatre fondateurs, existent les Justicars. Autorisés à agir sans prendre en compte la loi, leurs objectifs sont de punir de manière expéditive les crimes graves, d'achever les enquêtes n'ayant que trop durer, et de gérer les affaires pouvant mettre en péril la cité de l'extérieur. Ils ne se montrent que très rarement comme membres des Justicars, chacun ayant un accoutrement simple et peu reconnaissable. Le seul Justicar réellement connu de tous est le Haut Justicar, qui les dirige et les représente au Sénat. Par ailleurs, bien qu'au dessus des règles, les Justicars savent qu'ils vivent sous une épée de Damoclès, car les Sphinx ont un droit de regard absolu sur tout ce qu'ils font. S'ils considèrent qu'un abus a été commis, la sentence est la mort, sans possibilité de rédemption.


Autour de la cité

Sirrmadina est au coeur de la Mer Intérieure, ce qui en fait une cible de choix pour toutes les nations côtières. Malheuresement pour elles, leurs guerres incessantes les affaiblissent considérablement et il leur est généralement impossible de représenter une menace réelle. Le principal danger réside dans la piraterie, les monstres marins et les attaques depuis l'intérieur.

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