LVL 11 magicien FP 10 École de l'abjuration, contresort (opposée: Enchantement, transmutation

Init +8

Défense

PV: 57 Résistance feu 10

CA:22 = 10+10(armure)+2(dex)

Ref +5 Vig +4 Vol +7

Attaque

Sort

LVL0, 4/j,

LVL1, 4/j, 7, Projectile magique, Bouclier, Protection contre le Chaos, Anticipation du danger, Brume de dissimulation, Graisse, Rayon affaiblissant

LVL2, 4/j, 4, Détection de l'invisibilité, Immolation spontanée, Image miroir, Cécité/surdité

LVL3, 4/j, 4, Manteau de vent, Boule de feu, Mur de vent, Thaumaturgie associative

LVL4, 3/j, 4, Ancre dimensionnelle, Assassin imaginaire, Invisibilité suprême, Porte dimensionnelle LVL5, 2/j, 4, Domination, Téléportation. Possession spirituelle, Permanence

LVL6, 1/j, 2, Zone d'antimagie, Désintégration



Caractéristiques

BBA +5

For 14 Dex 14 Con 12 Int 16 Sag 10 Cha 8

Dons:

+Écriture de parchemins

+1 Port des armures légere

1 Découvertes arcaniques: Contrecoup défensif

3 Science de l'init (+4 init)

5 Trait supplémentaire (réactif, Magical Lineage +2 init -1lvl métamagie projectil magique)

+5 Incantation statique

+6 Science du contresort

7 Port des armures intermédiaire

9 Port des armures lourde

+10 Incantation rapide

11 Découvertes arcaniques (Véritable nom (Mag))

Pouvoirs

Perturbation (Sur). 3+int/j Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. La cible effectue un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant 5 rounds.

Maîtrise du contresort (Sur). 2x/j Peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité.

Véritable nom (Mag) Cet extérieur ne peut pas avoir plus de 12 DV. 1x/j, peut prononcer le nom par lequel on connaît cet extérieur qui se rend alors auprès de lui, comme si le magicien avait lancé contrat intermédiaire.

Contrecoup défensif (Sur) Lorsque le magicien annule des dégâts grâce à un sort d'abjuration (avec une réduction de dégâts, ou une résistance à l'énergie), si la créature ayant infligé les dégâts est dans un rayon de 9 mètres (6 c) de la cible protégée, la créature subit 1d6 points de dégâts pour chaque 10 points de dégâts annulés de cette manière.

Équipement

42k po 41 650 po

Bandeau d’Intelligence +2 (4k)

Harnois, Mithral +1, d'ombre (echec des sorts 25%, dex max +3, malus -3, 12,5 kg) +5 discretion (15k250)

Sceptre Métamagie, (niveau de sort +1) mineur (3k)

Leurre À Tempêtes, 1x/j, 1mn, 50% de chances d’échec aux attaques à distance qui le prennent pour cible, y compris les rayons et les divers sorts à distance qui requièrent un jet d’attaque. Ces bourrasques ne gênent aucunement le porteur du leurre. une action rapide 4d6 points de dégâts d’électricité aux créatures adjacentes (Réflexes DD 14 1/2 dégâts). (5,4k)

Bottes de Perception des Vibrations, 1,5m (10k)

Gants antiprojectiles (4k)

Upasunda

Diable barbelé (Hamatula)
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