Source : Bestiaire 5 p.77
Source dépréciée : Guide de la plaie du monde p.44
PX 800
Init +0 ;
Sens vision dans le noir à 18 m ;
Perception +12
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 32 (5d10+5)
Réf +4, Vig +5, Vol +3
RD 5/fer froid ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10
Faiblesses haine des miroirs
Attaque
VD 9 m
Corps à corps morsure, +7 (1d6+2 plus mutilation) et 2 griffes, +7 (1d4+2)
Attaques spéciales attaques destructrices, mutilation
Pouvoirs magiques (
NLS 5 ;
concentration +6)
Caractéristiques
For 15, Dex 11, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 13
BBA +5,
BMO +7 (+9 en
destruction),
DMD 17 (19 contre la
destruction)
Compétences Escalade +10,
Estimation +6,
Sabotage +8,
Perception +12 ;
Modificateurs raciaux +4 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique ;
télépathie à 30 m
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3-12)
Trésor standard (
outils de cambrioleur, autres trésors mais tous les éventuels objets d’art sont brisés)
Pouvoirs spéciaux
Attaques destructrices (Ext). Les attaques naturelles d’un abrikandilu peuvent infliger et confirmer des
coups critiques contre les objets. De plus, un abrikandilu bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de
Force pour briser ou détruire des objets.
Haine des miroirs (Ext). Un abrikandilu abhorre la vue de son propre reflet. L’utilisation d’un miroir confère un bonus de +5 aux tests d’
Intimidation effectués contre lui. Un abrikandilu adjacent à un miroir ou qui se fait attaquer par une créature portant un miroir (si le
MJ le souhaite, il peut considérer certains boucliers comme des miroirs) doit effectuer un jet de
Volonté DD 15 au début de son tour. S’il échoue, il doit alors consacrer toutes ses actions du
round à la destruction du miroir.
Mutilation (Sur). La morsure d’un abrikandilu inflige d’horribles blessures qui non seulement ravagent toute beauté, mais réduisent de manière surnaturelle l’estime personnelle de la victime. Une créature mordue par un abrikandilu doit réussir un jet de
Vigueur DD 13 pour ne pas subir un malus de -1 à tous ses tests basés sur le
Charisme. Ce malus se cumule jusqu’à un maximum de -5 et persiste même si les blessures sont soignées. Le malus disparaît lentement au fil du temps, au rythme de 1 point toutes les 24 heures jusqu’à ce qu’il soit réduit à 0. Il s’agit d’un effet de malédiction. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.