École Divination ;
Niveau Inq 4,
Ens/
Mag 4,
Psy 4,
Rôd 3,
Sor 4
Temps d’incantation 1
action simple
Composantes V, G, F/FD (un élément de la créature spécifique ou du type choisi)
Portée contact
Cible une munition ou une arme de jet
Durée 10 minutes/
niveau ou jusqu’à déchargement
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif, objet); ;
Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
Le personnage augmente la précision de la cible contre un
type de créature (et un sous-type pour les
humanoïdes et les
extérieurs) ou contre une créature spécifique qu'il connaît et peut nommer. Lorsqu'elle est utilisée contre une créature désignée, la munition ne fait jamais
long feu, ignore le
camouflage (mais pas le
camouflage total), et si elle est tirée à 9 m (6
c) de distance ou moins, l’attaque vise la CA au
contact. Le personnage doit vaincre la
résistance à la magie d'une créature désignée quand il la touche, sinon, le sort n’a aucun effet. Une attaque réussie contre une créature désignée avec la munition enchantée menace automatiquement un
critique potentiel et inflige 1 point de dégât supplémentaire par
niveau de lanceur de sorts (20 au maximum). Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés grâce au coup critique automatique, mais le sont normalement si l'attaque menaçait déjà un coup critique sans l’effet de ce sort
Le sort se décharge une fois que la munition a été tirée sur une créature désignée, que le tir ait touché ou non.
Mythique
Augmentez le multiplicateur de critique de l’arme ciblée de 1 (×4 maximum).
Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de
pouvoir mythique, la munition ou l’arme ciblée revient vers la créature qui a tiré ou qui l’a lancée juste avant le prochain tour de cette créature (comme le fait une arme boomerang). Le sort est dépensé lorsque la cible est utilisée pour effectuer une deuxième attaque contre la créature désignée. Une munition qui atteint sa cible est détruite est ne revient pas vers l’individu qui l’a tirée.