Les blessures que le personnage inflige avec ses mains nues saignent et le motivent.Catégorie. combatConditions. Science du combat à mains nues,
Férocité du sanglier,
École du sanglier, 9
rangs en
IntimidationAvantage. Le personnage peut faire un test d’
Intimidation pour démoraliser son adversaire par une
action de mouvement. Quand il utilise l’
École du sanglier et qu’il blesse sa cible, cette dernière subit 1d6 points de dégâts de
saignement une fois par round, au début de son tour. Ces dégâts persistent même si le personnage change ensuite d’école.
Astuce martiale (règles)
Le personnage peut dépenser 2 points d’endurance pour
démoraliser son adversaire par une
action rapide.