Cette espèce d’amibe d’un gris blanchâtre est criblée de débris de bateaux et se déplace inexorablement contre le courant.Les marins aguerris de corvée de vigie la nuit guettent tout particulièrement les redoutés fléaux des mers, des vases qui se sont si bien adaptées à la vie marine qu’elles sont devenues un véritable péril pour les créatures de l’océan comme pour les navigateurs. Le régime alimentaire du fléau des mers se compose principalement de tortues de mer, de dugongs et d’autres bêtes aquatiques, mais le monstre se nourrit aussi de tout ce qui passe à sa portée et il dévore les humanoïdes aussi bien en pleine mer qu’en eau peu profonde, allant jusqu’à grimper sur les bateaux pour ce faire. L’acide du fléau des mers est capable de dissoudre le bois en plus de la chair et des os, ce qui en fait une menace redoutable pour la plupart des bateaux. Il peut rester indéfiniment sous l’eau mais il a plutôt tendance à rester à la surface, en quête de proies, et se fait passer pour un bloc d’ambre gris à la dérive ou une autre sécrétion typique des océans.
Variantes du fléau des mers
La plupart des fléaux des mers résident sur la côte occidentale du continent sud, dans l’océan ouest, mais certaines espèces vivent ailleurs, en haute mer.
Fléau des eaux froides (FP +0). Le fléau des eaux froides rôde dans les étendues océaniques du nord de la mer intérieure et de l’océan ouest où il représente une menace pour les navires marchands comme pour les bateaux de guerre. Il est
immunisé contre les dégâts de froid et les créatures qui ratent leur jet de
Réflexes contre son jet d’acide sont également
chancelantes pendant 1
round.
Fléau fumant (FP +1). Le fléau fumant hante les eaux de l’océan à l'est du continent sud, drainant la vie des animaux marins sans méfiance comme celle des pêcheurs imprudents et des habitants des petits villages côtiers. Un fléau fumant possède des dés de vie supplémentaires et le pouvoir universel de monstre de
chaleur. Il brûle tant d’énergie que l’eau se met à bouillir dans une étendue de 3 mètres de rayon autour de lui, infligeant 1d6 points de dégâts à toutes les créatures qui commencent leur tour immergées dans de telles eaux.