Géant des collines mythique
FP 9/RMY 3
Source : Campagnes mythiques p.199
PX 6 400
Défense
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (+4 armure, -1 Dex, +12 naturelle, -1 taille)
pv 119 (10d8+74)
Réf +2, Vig +12, Vol +3
Capacités défensives esprit obtus,
réception de rochers ;
RD 5/
épique
Attaque
VD 9 m (12 m de base)
Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+12 plus croc-en-jambe) ou 2 coups, +14 (1d8+8)
À distance rocher, +6 (1d8+12)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales croc-en-jambe (massue),
lancer de rochers (36 m), martèlement du sol,
pouvoir mythique (3/jour,
montée en puissance +1d6)
Caractéristiques
For 27, Dex 8, Con 21, Int 8, Sag 10, Cha 7
BBA +7, BMO +16, DMD 25
Langues géant
Particularités lié à la terre
Écologie
Environnement collines tempérées
Organisation sociale solitaire, gang (2-5), groupe (6-8), groupe d’assaut (9- 12 plus 1d4
loups sanguinaires) ou tribu (13-30 plus 35% de non-combattants plus 1 chef
barbare ou
guerrier de niveau 4 à 6, 11-16 loups sanguinaires, 1-4 ogres et 13-20 esclaves
orques)
Trésor standard (
armure de peau,
massue, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Esprit obtus (Ext). Si le géant des collines mythique rate son
jet de sauvegarde contre un
effet mental hostile, il dépense automatiquement une utilisation de
pouvoir mythique (s’il en a) au début de son tour par une
action libre pour refaire son jet contre l’effet. Il refait son jet pour chaque effet mental en cours à chaque tour.
Lié à la terre (Ext). Le géant des collines mythique gagne un bonus de +2 aux
jets d’attaque,
de dégâts des armes et
de sauvegarde lorsqu’il touche le sol (même un sol de pierre ou de terre à l’intérieur d’un bâtiment). Par une
action simple, un géant des collines qui touche le sol peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour se régénérer, bénéficiant des effets de
soins intensifs et de
restauration.
Martèlement du sol (Ext). Par une
action simple, le géant des collines mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique et frapper le sol avec une arme contondante. Choisissez une intersection à portée : les créatures qui touchent le sol dans un rayon de 6 mètres centré sur cette intersection reçoivent le double des dégâts qu’inflige normalement l’arme contondante (
Réflexes DD 23 1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet tombent
à terre et sont éjectées à 1,50 mètre de l’intersection choisie. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures ayant le pouvoir lié à la terre et le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Force.