Source : Bestiaire p.200
PX 102.400
Init +10 ;
Sens odorat,
vision dans le noir 36 m (24
c), vision lucide,
vision nocturne ;
Perception +26
Défense
CA 32, contact 8, pris au dépourvu 26 (Dex +6, naturelle +24, taille -8)
pv 279 (18d12+162) ; régénération 10 (fer froid)
Réf +19, Vig +20, Vol +16
Capacités défensives liberté de mouvement ; Immunités effets mentaux, froid, malédictions, paralysie, poison, sommeil ; RD 15/fer froid ; RM 28
Attaque
VD 12 m (8
c), escalade 12 m (8
c), nage 12 m (8
c), vol 30 m (20
c) (moyenne)
Corps à corps morsure, +24 (3d8+14/19-20 et poison), 2 griffes, +24 (2d6+14), queue, +19 (3d6+7 et
étreinte)
Espace 9 m (6
c) ;
Allonge 9 m (6
c)
Attaques spéciales constriction (queue, 3d6+21), malédiction mortelle, souffle
Caractéristiques
For 38, Dex 22, Con 29, Int 5, Sag 20, Cha 23
BBA +18,
BMO +40 (+44
lutte),
DMD 56 (
croc-en-jambe impossible)
Compétences Escalade +43,
Natation +22,
Perception +26,
Vol +19
Langues aklo, draconique, sylvestre
Écologie
Environnement collines et montagnes froides
Organisation sociale solitaire
Trésor triple
Capacités spéciales
Liberté de mouvement (Ext). Cette capacité constante fonctionne comme le sort
liberté de mouvement. Ses effets ne peuvent pas être dissipés.
Malédiction mortelle (Sur). Lorsqu'une créature tue un linnorm des glaces, la malédiction du froid s'abat sur elle.
Malédiction du froid :
JS Volonté DD 25 ;
effet la créature devient
vulnérable au froid. Le
DD dépend du
Charisme.
Poison (Ext). Morsure - blessure ;
JS Vigueur DD 28 ;
fréquence 1/round pendant 10 rounds ;
effet 4d6 points de dégâts de froid et
diminution permanente 1d6
Con ;
guérison 3 réussites consécutives. Le
DD dépend de la
Constitution.
Souffle (Ext). Par une
action simple utilisable une fois touts les 1d4 rounds, un linnorm des glaces peut cracher un
cône de mucus glacial et visqueux de 18 m (12
c) de longueur et infliger 18d8 points de dégâts de froid à toutes les créatures touchées (
Réflexes DD 28, 1/2 dégâts). Le mucus colle aux créatures touchées et le tour suivant, il durcit en une épaisse couche de glace. Les créatures qui ont subi des dégâts sont maintenues immobiles à moins qu'elles ne parviennent à se libérer de la glace avec un test de
Force ou de
BMO contre un
DD de 25. Sans cela, elles subissent 1d6 points de dégâts de froid chaque round où elles restent emprisonnées dans la glace. Un allié peut venir en aide à une créature immobilisée en arrachant la glace (cela prend 1d4 rounds) ou en infligeant au moins 20 points de dégâts de feu à la créature piégée. Sans intervention extérieure, la glace se brise au bout de 2d4 rounds. Les créatures du sous-type du
Feu ne peuvent pas être immobilisées par ce souffle. Si une créature volante dons la capacité à voler n'est pas surnaturelle vient à être immobilisée par ce souffle, elle tombe vers le sol. S'il s'agit d'une créature qui nage, elle remonte vers la surface à une vitesse de 18 m (12
c) par round. Le
DD du
jet de sauvegarde dépend de la
Constitution.
Vision lucide (Ext). Cette capacité constante fonctionne comme le sort de
vision lucide.