PX 102400
Défense
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32 (naturelle +26, taille -4)
pv 270 (20d10+160)
Réf +12, Vig +20, Vol +11
Immunités électricité, poison
Attaque
VD 3 m, nage 12 m, jet 60 m
Corps à corps 3 morsures, +27 (2d8+10/19-20) et 8 tentacules, +21 (1d8+5 plus
étreinte)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Pouvoirs magiques (
NLS 18 ;
concentration +22)
Caractéristiques
For 30, Dex 11, Con 26, Int 13, Sag 21, Cha 18
BBA +20,
BMO +34 (+38 en
lutte),
DMD 44
Compétences Discrétion +11,
Natation +41,
Perception +28
Langues aquatique, commun
Particularités membres agrippants
Écologie
Environnement océans chauds
Organisation sociale solitaire
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Destruction de navire (Ext). Le lusque peut dépenser une
action complexe pour tenter d’agripper un navire avec quatre de ses tentacules. Ce navire doit être de la même catégorie de taille que lui ou d’une catégorie inférieure et il doit réussir un test de manœuvre offensive de
lutte opposé au test de
Profession (marin) du capitaine du bateau. Le lusque reçoit un bonus cumulable de +4 pour chaque catégorie de taille séparant celle du navire de la catégorie Gigantesque. Si le lusque parvient à engager la lutte avec le navire, il l’immobilise et peut attaquer des cibles se trouvant n’importe où sur le bateau ou à l’intérieur avec ses tentacules, mais il ne peut attaquer personne avec ses têtes de requin. À chaque
round où il maintient sa prise sur le bateau, il lui inflige automatiquement des dégâts de morsure.
Membres agrippants (Ext). Le lusque ne subit pas l’état préjudiciable
agrippé s’il agrippe un ennemi avec ses tentacules.
Ventouses empoisonnées (Ext). Une créature prise dans l’étreinte des tentacules du lusque s’expose à son redoutable venin.
Poison de lusque. Constriction— blessure ;
JdS Vigueur DD 28 ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ;
effet 1d6
Dextérité ;
guérison 2 JdS consécutifs.