PX 1 200
Mort-vivant de taille G, NM
Défense
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +10, taille -1)
pv 32 (5d8+10)
Réf +0, Vig +3, Vol +7
Capacités défensives soif de sang,
résistance à la canalisation +2 ;
RD 5/tranchant ;
Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD 1,5 m, creusement 1,5 m
Corps à corps 2 racines, +7 (1d6+5 plus 2
saignement et
étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales saignement (2), sève sanglante, enfouir
Caractéristiques
For 20, Dex 8, Con —, Int —, Sag 17, Cha 15
BBA +3 ;
BMO +9 (+13 en
lutte) ;
DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +11 ;
Modificateurs raciaux +16 en Discrétion
Particularités barrière terreuse
Écologie
Environnement n’importe quelle forêt
Organisation solitaire, jardin (2-5) ou esprit de ruche (4-10)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Barrière terreuse (Ext). Une racine hématophage qui creuse à 1,5 mètre sous la surface reste partiellement visible, peut attaquer en utilisant sa portée normale et est considérée comme
camouflée et protégée par un
abri partiel. Elle peut être déracinée grâce à une manœuvre offensive d’
entraînement. Elle peut alors s’enterrer de nouveau sous terre en utilisant une
action de mouvement qui provoque des
attaques d’opportunité.
Enfouir (Ext). Lorsqu’elle maintient une prise, une racine hématophage peut traîner la créature
agrippée sur une distance de 1,5 mètre (dans le périmètre d’allonge de la racine hématophage) et l’enterrer partiellement dans le sol. La créature enterrée est
immobilisée et ne peut pas recevoir d’aide pour se libérer de la prise. Un adversaire enterré qui échappe à la prise reste immobilisé, à moins qu’il n’arrive à se déterrer en réussissant un test de
Force DD 10 par une
action de mouvement.
Sève sanglante (Sur). La résine visqueuse qui exsude des tentacules de la racine hématophage est chargée d’énergie négative et empêche l’application de soins naturels et magiques. Le DD du test de
Premiers secours pour arrêter les saignements causés par l’attaque d’une racine hématophage augmente de 2. Tant qu’une créature est victime de dégâts dus au saignement, toute tentative de soin magique nécessite que le lanceur de sorts réussisse un test de
niveau de lanceur de sorts DD 15 ou le sort ou le pouvoir qu’il utilise n’aura aucun effet sur la créature souffrant du saignement.
Soif de sang (Sur). Une racine hématophage peut absorber directement le sang depuis les plaies de ses victimes ou sur le sol sur lequel il s’est répandu. La racine hématophage gagne une capacité de
guérison accélérée égale au nombre de créatures souffrant de saignement qui se trouvent à sa portée (s’il y en a).