Source : Bestiaire p.260
PX 600
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +2)
pv 20 (2d10+9)
Réf +4, Vig +3, Vol +3
Résistances froid 10
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 12 m (8 c)
Corps à corps trident +4 (1d8+2), griffe +2 (1d4+1), morsure +2 (1d6+1)
Distance trident +3 (1d8+2)
Caractéristiques
For 15, Dex 13, Con 17, Int 10, Sag 10, Cha 6
BBA +2, BMO +4, DMD 15
Compétences Discrétion +6 (+10 sous l'eau), Intimidation +3, Natation +15, Perception +5 (+9 sous l'eau) ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion et Perception sous l'eau
Langues aboleth, commun des profondeurs
Écologie
Environnement milieu aquatique ou souterrain, climat tempéré ou froid
Organisation sociale solitaire, portée (2-5), meute (6-12) ou cabale (13-95 et 50% de non combattants, 1 sous-chef de niveau 3 par 20 adultes, 1 sorcier de niveau 4-6 par 40 adultes, 1 chef de niveau 7-9 et 2-6 vases)
Trésor équipement de PNJ (trident, autres trésors)
| Cet humanoïde bossu à la peau verte possède une large tête de grenouille et
une bouche qui ressemble plutôt à celles d’un poisson carnivore.
Les skums sont l’une des races les plus nombreux et les plus
florissantes parmi toutes celles que les aboleths ont créées pour
qu’ils leur servent d’esclaves. À l’apogée de l’empire des aboleths,
les skums étaient légion et leurs armées menaient de nombreuses
guerres sur la terre. Mais, aujourd’hui que les aboleths sont sur
le déclin, ils sont libres et doivent se débrouiller par eux-mêmes.
C’est une tâche qu’un grand nombre d’entre eux ne sont pas
parvenus à mener à bien, de sorte qu’aujourd’hui, leur nombre
a grandement diminué. La plupart des survivants ont élu
domicile dans des ruines souterraines abandonnées, des
vestiges que leurs anciens ennemis ont épargnés après
avoir gagné les guerres qui les opposaient à eux. Les skums
ont même oublié leur nom : seuls les plus savants et les
plus sages d’entre eux savent encore qu’on les appelait
autrefois «ulat-kini». Aujourd’hui, ils se désignent
par l’épithète que les habitants de la surface leur ont
donné : les skums, c’est-à-dire les «déchets».
Les skums ne vieillissent pas. S’ils ne meurent pas de mort
violente ou à cause d’une maladie, ils peuvent vivre éternellement.
Cet humanoïde bossu à la peau verte possède une large tête de grenouille et
une bouche qui ressemble plutôt à celles d’un poisson carnivore.
Malheureusement, leur immortalité est ternie par leur incapacité
à se reproduire entre eux, car tous les skums sont des mâles :
les aboleths ne voulaient pas créer une race d’esclaves capables
de prospérer sans leur accord. Cela ne veut pas dire que les
skums ne peuvent pas procréer. Ils ont été fabriqués à partir de
matériel humain, et peuvent donc engrosser les humains, ces
unions abominables résultant systématiquement en des enfants
difformes. Ceux qui ne sont pas des skums dès la naissance
subissent des transformations graduelles tout au long de leur
vie et, au moment où ils devraient normalement périr de mort
naturelle, « le changement » se produit : leur peau ridée tombe et
ils deviennent des ulat-kinis. La majorité des tribus de skums ne
possèdent pas la motivation suffisante pour perpétuer leur race
et préfèrent se languir dans les horribles ruines inondées qu’ils
occupent. Cependant, certaines tribus établies près des régions
côtières peu habitées semblent prospérer en menant de fréquentes
attaques contre les villages pour capturer du bétail reproducteur.
D’autres tribus encore emploient des moyens plus insidieux : elles
s’allient avec des humains désespérés et leur offrent protection et
richesses venues de la mer en échange d’épouses.
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