PX 9 600
Créature magique de taille TG, N
Défense
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (naturelle +16, taille -2)
pv 138 (12d10+72)
Réf +10, Vig +14, Vol +5 ; +4 contre les effets mentaux
Capacités défensives férocité ;
Résistances froid 20
Attaque
VD 12 m, creusement 6 m
Corps à corps morsure, +21 (2d6+11 plus salive glaçante) et 2 griffes, +21 (1d8+11)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales crachat, enduire les griffes
Caractéristiques
For 32, Dex 11, Con 22, Int 2, Sag 13, Cha 5
BBA +12 ;
BMO +25 (+27 en
bousculade) ;
DMD 35 (37 contre la
bousculade, 39 contre le
croc-en-jambe)
Compétences Escalade +15,
Perception +15
Particularités hibernation
Écologie
Environnement froid
Organisation solitaire, couple ou ruche (3-10)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Crachat (Ext). L’ursikke peut cracher une ligne de salive de 18 mètres par une
action simple. Les créatures situées dans la zone subissent 8d6 points de dégâts de froid et sont
enchevêtrées. Un jet de
Réflexes DD 22 réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’enchevêtrement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Enduire les griffes (Ext). Par une
action simple, l’ursikke peut enduire ses griffes perforantes d’une salive visqueuse et glacée. L’enduit persiste pendant 1 minute. Une créature touchée par les griffes enduites ou
agrippée par un ursikke utilisant son don de
Capture subit 2d6 points de dégâts de froid supplémentaires (
Réflexes DD 22, 1/2 dégâts).
Salive glaçante (Ext). La salive qui goutte de la gueule de l’ursikke est aussi froide que visqueuse et
enchevêtre les victimes pendant 1d4 rounds (
Réflexes DD 22 pour annuler). Une créature enchevêtrée subit 2d6 points de dégâts de froid par round. Elle peut se libérer avant la fin de la durée si elle réussit un test de
Force DD 19 ou inflige 15 points de dégâts à la salive dans laquelle elle est enchâssée, soit avec une arme tranchante, soit par le feu. Si quelqu’un utilise le feu pour éliminer la salive, il blesse également la créature enchevêtrée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Hibernation (Ext). Un ursikke peut entrer dans une phase d’hibernation prolongée s’il s’enveloppe de sa salive qui durcit pour former un cocon. Il n’a alors ni besoin de boire ni de manger. Le cocon a une
solidité de 10 et 60 points de vie. Il est immunisé contre les dégâts de feu. Tant qu’il est intact, l’ursikke reste indemne, en hibernation. Il doit utiliser ses attaques pour se dégager du cocon.