Une action complexe occupe le personnage pendant la totalité de son tour de jeu. Le personnage ne peut donc pas la combiner à une
action simple ni à une
action de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun
déplacement autorise cependant un
pas de placement de 1,50 m.
L’attaque à outrance
Si le personnage a droit à plusieurs attaques par round parce qu’il possède un
bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme double ou pour toute autre raison, il doit attaquer à outrance s’il veut bénéficier de la totalité de ses attaques. Il n’a pas besoin d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.
Lorsque le personnage attaque à outrance, il ne peut pas se déplacer autrement qu’en faisant un
pas de placement de 1,50 m, avant, après ou entre ses attaques.
Si le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son
bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les porter dans l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur bonus. En revanche, s’il combat à deux armes, il choisit celle avec laquelle il frappe en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête utiliser en premier.
Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après la première attaque, le personnage peut changer d’avis et décider de faire une
action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques restante(s). S’il a déjà effectué son
pas de placement, il ne peut utiliser cette action pour se déplacer, mais il peut entreprendre une autre
action de mouvement.
Combattre sur la défensive lors d’une action complexe. Le personnage peut combattre sur la défensive même s’il décide d’attaquer à outrance. Dans ce cas, il subit un malus de -4 à toutes ses attaques du round mais il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la
CA jusqu'au début de son prochain tour.
Lancer un sort
Il faut une action complexe pour jeter un sort dont le
temps d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet au round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci peut agir normalement lors du second round.
De même, si le
temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort et utilise à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives et à la moindre interruption, le sort est perdu.
Quand le personnage entreprend une incantation qui exige au moins 1 round, il doit réciter la formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré, et ce de façon continue. Le personnage doit rester totalement concentré : s’il se laisse distraire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.
Lancer un sort ne provoque une
attaque d’opportunité seulement au début de l’incantation, même si celle-ci dure pendant plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case autour de lui.
En dehors de ceci, cette action est identique à l’action "
Lancer un sort" qui figure dans la section «
Les actions simples ».
Lancer un sort métamagique. Pour les
ensorceleurs et les
bardes, l’incantation d’un sort de métamagie (c’est-à-dire modifié par un
don de métamagie) est plus longue que celle d’un sort ordinaire. Si le
temps d’incantation normal du sort est égal à 1
action simple, un
barde ou un
ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort de métamagie (sauf pour les sorts modifiés par le don
Incantation rapide, qui sont lancés en 1
action rapide). Cela ne revient pas à faire une incantation de 1 round entier : le sort prend effet dès la fin de l’action du personnage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir les gestes et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain tour. Pour les sorts à incantation plus longue, le personnage doit rajouter une action complexe au temps indiqué afin les modifier à l’aide d’un
don de métamagie.
Les
prêtres qui lancent spontanément des sorts de soins ou de blessure et les
druides qui lancent spontanément des sorts de convocation d’alliés naturels peuvent également utiliser la métamagie au prix d’un
temps d’incantation plus long. Si le
temps d’incantation normal du sort est de 1 action simple, la version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et inégal qu’une
action de mouvement ne permet même pas d’avancer de 1,50 m (une seule case). Dans ce cas, le personnage a recourt à une action complexe pour parcourir 1,50 m (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un
pas de placement, ce n’est pas le cas et ce mouvement provoque des
attaques d’opportunité comme à l’accoutumée.
Courir
Un personnage peut courir lors d’une action complexe. Dans ce cas, il sacrifie son
pas de placement. Un personnage qui décide de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa
vitesse de déplacement de base (ou trois fois s’il porte une
armure lourde). S’il ne possède pas le don
Course, il perd son éventuel bonus de
Dextérité à la
CA.
Un personnage peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de
Constitution. Ensuite, il doit réussir un test de
Constitution DD 10 s’il veut poursuivre son effort. Il doit effectuer un nouveau test à chaque round et le
DD augmente de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il est obligé de s’arrêter et de se reposer une minute (10 rounds) au minimum avant de pouvoir reprendre sa course. Tant qu’il se repose, il ne peut pas se déplacer plus vite qu’une
action de mouvement normale.
Un personnage ne peut pas courir sur un
terrain difficile ou s’il ne voit pas où il va.
La vitesse moyenne de course d’un
humain non chargé est de 18 km/h.
Utiliser un pouvoir spécial
L’utilisation d’un pouvoir spécial demande généralement une
action simple mais elle peut parfois nécessiter une action complexe selon la nature du pouvoir.
Retraite
La retraite nécessite une action complexe. Lorsqu’un personnage se retire, il peut se déplacer deux fois plus vite que sa vitesse de base. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. Ces adversaires ne peuvent donc pas faire d’
attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. En revanche, les ennemis invisibles ont droit à des
attaques d’opportunité et un personnage ne peut pas battre retraite s’il est
aveugle. Il n’a pas le droit de faire un
pas de placement de 1,50 m au cours du même round que sa retraite.
Si, suite à sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, quand il la quitte, il provoque les
attaques d’opportunités habituelles de la part des adversaires qui la contrôlent.
Le personnage ne peut pas battre en retraite en utilisant une forme de mouvement pour laquelle il ne dispose pas d’une vitesse de déplacement.
Malgré le nom de cette action, le personnage qui l’utilise n’est pas obligé d’abandonner le combat.
Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est limitée à une
action simple par round, il peut battre en retraite par une
action simple, mais il se déplacera alors uniquement à sa vitesse de base.