- Source : Bestiaire 2, p.119
- PX 600
- Mort-vivant (Eau) de taille M, CM
- Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), Perception +6
Défense - CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +2, naturelle +2)
- pv 19 (3d8+6)
- Réf +1, Vig +2, Vol +3
- Immunités traits des morts-vivants ; RD 5/contondant ou tranchant ; Résistances feu 10
Attaque - VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
- Corps à corps grande hache, +5 (1d12+4/×3 plus nausées) ou coup, +5 (1d10+4 plus nausées)
Statistiques - For 17, Dex 10, Con — , Int 8, Sag 10, Cha 13
- BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 15
- Dons Attaque en puissance, Robustesse
- Compétences Discrétion +6, Escalade +9, Natation +11, Perception +6
- Langues commun (incapable de parler)
Écologie - Environnement régions côtières
- Organisation sociale solitaire ou équipage (2–8)
- Trésor standard (grande hache, armure de cuir, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux - Nausées (Sur). Toute créature blessée par un draugr doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 pour ne pas être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
| Ce corps animé incrusté de coquillages ressemble à un zombi, à ceci près qu’il est recouvert d’eau qui dégouline et qu’il en émane une puanteur atroce.Les draugrs sentent le moisi et la mer et
répandent de l’eau partout où ils passent.
Ces viles créatures sont généralement
créées quand des humanoïdes se perdent
en mer dans des régions hantées par des
esprits maléfiques ou affectées par des effets
nécromantiques. Les corps de ces marins noyés
s’accrochent à la non-vie et attaquent toutes les
créatures vivantes qui s’introduisent sur leur
territoire. À chaque attaque, ils aspergent leur
cible de morceaux de chair pourrie, d’algues
en putréfaction et d’amas de vers. Les draugrs qui se manifestent après
le naufrage d’un vaisseau tout entier
restent généralement près de l’épave.
Certains draugrs sont contrôlés par
des nécromanciens aquatiques, alors que
d’autres sont des pirates mors-vivants qui
sillonnent les mers à bord de vaisseaux fantômes. Capitaines draugrs (FP 3)Les capitaines draugrs ont des yeux rouges où brille une certaine
malveillance. Ils possèdent parfois des atours plus précieux que
les autres draugrs mais ceux-ci sont en toute aussi mauvaise
condition que les guenilles des spécimens normaux.
Un capitaine draugr est un draugr modifié par l’archétype
simple « créature évoluée ». En plus de cela, la plupart des
capitaines draugrs possèdent des niveaux de classe, généralement
de barbares, guerriers ou roublards. Les capitaines draugrs
peuvent aussi utiliser brume de dissimulation en tant que pouvoir
magique (NLS 5, concentration +8) trois fois par jour et, au lieu
d’entraîner des nausées, chacune de leur attaque inflige 1 niveau négatif. Un capitaine draugr peut même infliger un niveau négatif en attaquant avec une arme manufacturée (mais s’il gagne
plusieurs attaques avec la même arme, il ne peut infliger qu’un
seul niveau négatif par round).
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