Les plaies sont des conditions magiques rares et inhabituelles qui affectent uniquement les lanceurs de sorts, y compris les créatures qui utilisent des pouvoirs magiques. Ce sont des malédictions. Certaines fonctionnent en continu et d’autres se manifestent seulement quand la créature touchée essaye de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique. Normalement, un être qui ne possède pas de pouvoirs magiques et ne peut pas lancer de sorts n’est pas affecté par les plaies.Contrairement à de nombreux effets magiques, la plaie persiste dans un champ d’antimagie même si, comme son effet se porte généralement sur les incantations, il est amoindri.
Voir aussi la
Description des plaies magiquesÊtre affecté par une plaie
Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles un lanceur de sorts se retrouve affecté par une plaie : à cause d’un sort de
malédiction ou de
malédiction majeure ou par acquisition spontanée, à cause d’une circonstance particulière comme indiqué plus bas.
Zone de la plaie. En général, ce n’est pas parce qu’un personnage lance un sort qu’il risque d’être affligé par une plaie. Toutefois, il existe des zones où la magie est instable et où il suffit d’y recourir pour se mettre en danger. Il y a deux types distincts de zones de plaie. Les zones de plaie mineure où, à chaque fois qu’un personnage lance un sort, il doit réussir un jet de
Volonté DD 14 pour ne pas être affecté par une plaie mineure aléatoire et les zones de plaie majeure où ce
DD est de 22 pour éviter de contracter une plaie majeure. Comme ces régions sont d’une nature aussi étrange qu’inconstante, leurs effets ne sont pas toujours identiques. Certaines infligent toujours le même type de plaie alors que dans d’autres, il est plus facile ou plus difficile de résister après chaque sort lancé.
Les malédictions et les autres sorts. On peut infliger toutes les plaies à l’aide d’un sort de
malédiction ou de
malédiction majeure.
Malédiction permet de placer une plaie mineure et
malédiction majeure une majeure. Il existe d’autres sorts qui permettent d’imposer une plaie à un lanceur de sorts ou d’en choisir une comme partie intégrante du sort. Il faut alors réussir un
jet de sauvegarde contre le sort pour empêcher la plaie de s’installer.
Méthodes optionnelles pour contracter une plaie
Le MJ peut opter pour les méthodes d’application de plaie suivantes.
Accident de téléportation. Un lanceur de sorts qui jette un sort de
téléportation qui se solde par un accident risque d’être affecté par une plaie. Le personnage qui a lancé le sort de téléportation doit réussir un jet de
Volonté (
DD 15 + niveau du sort de
téléportation) ou subir une plaie majeure.
Fabrication d’objets magiques. Quand un lanceur de sorts fabrique un objet magique et rate son test de création, le MJ peut lui infliger une plaie au lieu de créer un objet maudit. Cette plaie se détermine aléatoirement en fonction du niveau de l’objet créé. Un objet avec un
niveau de lanceur de sorts de 10 ou moins donne une plaie mineure, à 11 ou plus c’est une plaie majeure.
Renvoi de sort. Quand un lanceur de sorts est protégé par un
renvoi des sorts et qu’il en va de même pour la créature qu’il attaque, ces effets créent une résonance magique, comme indiqué dans la description du sort. Le lanceur de sort qui a jeté l’effet originel peut choisir de ne pas créer de champ de résonance et d’affecter sa personne et son adversaire avec une plaie majeure. Le sort qui a déclenché le champ de résonance se dissipe sans effet.
Risque d’échec des sorts profanes. Quand un lanceur de sorts rate un test d’échec des sorts profanes en tirant un 5% (un résultat entre 01 et 05 sur le jet d’échec du sort) ou moins, il risque de contracter une plaie. Dans ce cas, il doit réussir un test de
Volonté (
DD 15 + niveau du sort) ou être affecté par la plaie. Un sort raté de niveau 4 ou moins se traduit par une plaie mineure, un sort raté de niveau 5 ou plus par une plaie majeure.
Utilisation d’objet magique. Quand un lanceur de sorts fait un 1 naturel lors d’une tentative d’
Utilisation d’objets magiques, il peut prendre le risque de contracter une plaie mineure au lieu d’être incapable de se servir de l’objet pendant 24 heures ( jet de
Volonté DD 10 +
niveau de lanceur de sorts de l’objet).
Zone d’antimagie. Quand un lanceur de sorts tente de jeter un sort pour la première fois dans une
zone d’antimagie, il risque d’acquérir spontanément une plaie majeure. Pour éviter ceci, il doit réussir un jet de
Volonté (
DD 15 +
niveau de lanceur de sorts de la
zone d’antimagie ou
DD 23 si l’effet n’a pas de
niveau de lanceur de sorts).
Se débarrasser d’une plaie
Les symptômes les plus sérieux des plaies ne se manifestent que de temps à autres, mais cette condition est souvent tenace et il est bien difficile de s’en débarrasser. Chaque plaie s’accompagne de conditions pour la dissiper. On peut aussi s’en débarrasser comme d’une
malédiction (avec
délivrance des malédictions,
annulation d’enchantement, etc.) Pour les plaies mineures, le
DD du test de
niveau de lanceur de sorts est de 20, pour les plaies majeures, il est de 30. Ce
DD diminue de 1 à chaque jour qui passe, avec un minimum de 10. Si un personnage utilise quelque chose d’autre qu’un sort de
délivrance des malédictions pour éliminer la plaie, il subit un malus de -5 au test de
niveau de lanceur de sorts. Les plaies se dissipent automatiquement, sans faire de test de
niveau de lanceur de sorts, avec
disjonction,
miracle ou
souhait.
Voici les tables de plaies mineures et majeures. Quand le personnage doit déterminer une plaie au hasard, il lance un dé dans la table appropriée.