Présentation des pages de race
Description générale
Chaque page décrivant une race commence par une description générale de la race, suivie de points spécifiques concernant son apparence physique, sa société, ses relations avec les autres races, son alignement et sa religion, ainsi que les motivations communes de ses membres aventuriers.
Traits raciaux
Chaque page dispose d'un encadré qui liste les traits raciaux standard de la race. Ces informations comprennent le type, la taille, la vision et la
vitesse de base de la race, ainsi qu’un certain nombre d’autres traits communs à la plupart de ses membres.
Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez également décider d’échanger ces traits raciaux standard contre un certain nombre de traits raciaux alternatifs, dont les règles sont présentées dans la partie suivante.
Traits raciaux alternatifs
Les membres de chaque race peuvent échanger les traits raciaux standard contre les traits raciaux alternatifs présentés dans cette partie. Les traits raciaux alternatifs reposent sur des thèmes raciaux qui ne figurent pas dans les traits standards. Chacun de ces traits alternatifs indique le trait racial standard qu’il remplace. Il peut être lié à un sous-type racial.
Sous-types raciaux
Cette partie présente ensuite une sélection de sous-types raciaux propres à la race. Chacun décrit brièvement ce qui le différencie et s’accompagne d’une liste de traits alternatifs qui remplacent les traits raciaux standard.
Options de classe de prédilection
Ces nouvelles règles optionnelles permettent à chaque race de bénéficier d’une récompense alternative quand un de ses membres gagne un niveau dans sa classe de prédilection. Cette récompense alternative remplace la récompense qui accompagne d’ordinaire le gain de niveau dans la
classe de prédilection, c’est-à-dire un point de vie ou un rang de compétence supplémentaire.
Contrairement aux récompenses habituelles, celles-ci concernent directement une capacité de la classe concernée. La plupart jouent sur le folklore racial, comme la curiosité des gnomes pour les objets alchimiques ou la chance innée des halfelins.
Quand un personnage choisit l’une de ces options de classe de prédilection, il obtient une récompense par niveau et cumule leurs avantages, sauf indication contraire.
- Par exemple, un guerrier halfelin ajoute +1 à son DMD pour résister à un croc-en-jambe ou une lutte à chaque fois qu’il gagne un niveau. S’il choisit cette récompense à deux reprises, son bonus total au DMD est de +2, s’il la choisit dix fois, son bonus total est de +10, etc. Parfois, ces récompenses ont un seuil limite au-delà duquel elles n’ont plus d’effet. Dans ce cas, vous pouvez toujours choisir une récompense standard quand vous gagnez un niveau dans une classe de prédilection.
Certaines récompenses de classe donnent juste un +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 à un jet (au lieu d’un +1). Quand vous appliquez ce genre de bonus à un jet de dé, vous devez toujours l’arrondir à l’inférieur (0 au minimum).
- Par exemple, un demi-orque qui a choisi pistolier comme classe de prédilection ajoute +1/4 à ses jets d’attaque et +1/2 à ses jets de dégâts quand il utilise l’exploit coup de crosse à chaque fois qu’il gagne un niveau de pistolier. S’il a choisi cette récompense une seule fois, il ajoute +0 aux deux jets (+1/4 et +1/2 donnant 0 si on les arrondit à l’inférieur). Ce même demi-orque devenu pistolier de niveau 20 gagne un bonus de +5 aux jets d’attaque et de +10 aux jets de dégâts quand il utilise l’exploit coup de crosse (en plus des bonus de base liés à sa classe et autre).
Archétypes raciaux
Cette partie présente des archétypes, des lignages ou des ordres de chevalier qui n'existent que pour les races concernées. En principe, seuls les membres de la race peuvent prendre les archétypes ou les lignages indiqués, mais ces options influent rarement sur les traits raciaux standard ou alternatifs de la race.
L’archétype a généralement un lien thématique avec la race, ce qui lui accorde des aptitudes de classe venant compléter les capacités et l’historique de la race. Les aventuriers étant souvent des marginaux, ces archétypes sont parfois des exceptions aux stéréotypes raciaux. La classe de chaque archétype ou lignage est indiquée entre parenthèses.
Règles raciales
La page de chaque race donne également accès à des règles optionnelles propres à chacune.
- Équipement. La partie équipement de chaque race présente les nouvelles règles concernant l’équipement standard et alchimique accessible à la race.
- Dons. Cette partie présente tout un ensemble de nouveaux dons. Les conditions requises pour chacun indiquent la race : les membres des autres races ne peuvent pas les choisir.
- Objets magiques. Les objets magiques présentés dans cette partie sont souvent des créations exclusivement utilisées par les membres de la race. Certains ont des effets qui influent sur des traits raciaux mais d’autres peuvent être utilisés par les membres d’autres races.
- Sorts. Les sorts de cette partie sont communs à tous les lanceurs de sorts de la race. Parfois, ils ne ciblent que des membres de la race et sont souvent liés à ses secrets les mieux gardés ; les membres des autres races peuvent apprendre à les lancer sur accord du MJ.
Vous pouvez aussi trouver un
tableau récapitulatif des races https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Ressources.R%C3%A9capitulatifRaces.ashx pour aider à choisir.