Vous pouvez identifier, fabriquer, réparer ou désactiver des appareils
technologiques, évaluer la solidité de structures et de machines,
et amorcer et désamorcer des explosifs de manière appropriée. Vous
subissez un malus de -2 au test si vous n’avez pas de trousse d’ingénierie
lorsque vous effectuez un test d’Ingénierie.
Amorcer des explosifs
Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour amorcer un explosif en utilisant
un détonateur (voir page 220). Il faut 1 minute pour connecter le
détonateur et placer l’explosif. Le DD de ce test est généralement
de 10. Si vous ratez le test, vous pouvez tenter d’amorcer à
nouveau l’explosif. Si vous ratez le test de 5 points ou plus,
vous déclenchez l’explosion prématurément.
Vous pouvez également tenter de fabriquer un explosif
plus compliqué à désamorcer. Pour ce faire, choisissez le
DD du désamorçage (le DD devrait être un multiple de
5 ; avec un DD minimum de 15). Ce DD devient votre
DD cible pour amorcer l’explosif, ainsi que le DD pour le
désamorcer (voir Désactiver un appareil ci-dessous).
Désactiver un appareil
Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour désactiver une serrure,
un piège ou un appareil technologique ou mécanique, ou
pour désamorcer un explosif, tant que personne ne s’occupe ou
ne porte cet appareil et que vous pouvez y accéder. Le temps qu’il
faut y consacrer (une action complexe au minimum) dépend de la
complexité de l’appareil. Le DD du test est déterminé par le MJ et
dépend de la complexité de l’appareil. Pour des appareils ou des systèmes
extrêmement complexes, le MJ peut demander la réalisation
de plusieurs tests. Le MJ effectue en secret le test d’Ingénierie pour
désactiver un appareil pour que vous ne soyez jamais sûr
de la réussite ou de l’échec de votre tentative. Si vous
réussissez, vous désactivez l’appareil. Si vous ratez le
test et découvrez votre erreur, vous pouvez effectuer
une nouvelle tentative de désactivation de l’appareil
Si vous ratez de 5 points ou plus, un incident survient. Si l’appareil
est un explosif ou un piège, celui-ci se déclenche. Si vous tentez un
sabotage quelconque, vous estimez que l’appareil est désactivé mais
il continue en réalité de fonctionner normalement.
Vous pouvez effectuer la tâche consistant à désactiver un appareil
pour trafiquer un appareil afin qu’il fonctionne normalement pendant
un certain temps et qu’il se désactive ensuite. Le DD du test est alors
augmenté de 5. Si vous voulez ne laisser aucune trace de votre intervention,
le DD augmente encore de 5. Si vous réussissez le test, vous
pouvez trafiquer l’appareil afin qu’il se désactive au bout d’un maximum
d’un round par rang que vous possédez en Ingénierie. Si vous
ratez le test de 5 points ou plus, vos efforts produisent les mêmes
effets que ceux produits lorsque vous tentez simplement de désactiver
l’appareil.
Vous ne pouvez pas faire 20 aux tests d’Ingénierie effectués pour
désactiver un appareil car cette activité est dangereuse.
Le DD d’un test d’Ingénierie pour désactiver un appareil dépend de
la complexité de l’appareil. La table suivante donne des DD de base en
fonction de la complexité, des exemples d’appareils correspondants et
le temps nécessaire pour les désactiver. Le MJ peut modifier ces DD et
le temps pour refléter d’autres circonstances. Les systèmes dotés de
redondances ou de mesures de sécurité similaires peuvent imposer un
DD augmenté de 1 à 5 points par rapport à ceux indiqués.
Évaluer la solidité
Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour évaluer une structure ou
une pièce de machine et ainsi déterminer sa solidité, son utilité et les
points faibles de sa structure. Il faut y consacrer au moins 1 minute et
le DD est déterminé par le MJ.
Utilisez les DD de base suivants pour les tests d’Ingénierie effectués
pour évaluer la solidité. Ces DD peuvent être modifiés par
d’autres circonstances déterminées par le MJ, telles que la complexité
de la structure et les dégâts qu’elle a subis.
Fabriquer un objet technologique
Si vous avez investi suffisamment de rangs en Ingénierie, vous
pouvez fabriquer des appareils ou des objets technologiques (y compris
des ordinateurs). Les règles sur la fabrication se trouvent à la
page 235.
Identifier une créature
Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour identifier des créatures artificielles
avec le sous-type technologique, telles que les robots (voir
page 133).
Identifier une technologie
Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour identifier les propriétés et les
modalités d’utilisation d’objets et d’appareils technologiques, comme
des vaisseaux spatiaux et des armes, mais aussi les objets technologiques
extraterrestres et les objets hybrides. Un test n’est généralement
pas nécessaire pour identifier des objets technologiques relativement
simples que l’on trouve couramment dans les Mondes du
Pacte (comme ceux décrits dans le chapitre 7). Vous pouvez faire 20
au test d’Ingénierie mais seulement si vous disposez d’une aide pour
vos recherches, telle qu’un accès à un réseau d’informations ou à un
ensemble de données téléchargées.
Les DD des tests d’Ingénierie pour identifier des objets technologiques
dépendent de la rareté de l’objet.
Réparer un objet
Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour réparer un objet ou une pièce
d’équipement mécanique, technologique ou hybride, tant que vous y
avez accès. Le temps que cela prend dépend le plus souvent de la complexité
de l’objet. Vous pouvez réparer un objet ou une pièce d’équipement
que vous avez fabriqué en moitié moins de temps. Le DD du
test est déterminé par le MJ et dépend de la complexité de l’objet. Si
vous réussissez, l’objet récupère un nombre de points de vie égal au
résultat de votre test d’Ingénierie. Si vous ratez le test de 10 points ou
plus, vous endommagez encore plus l’objet et lui infligez 1d4 points
de dégâts ; ces dégâts ne peuvent pas réduire son nombre de points
de vie à moins de 1.
Si l’objet ou la pièce d’équipement est endommagé mais pas cassé,
vous pouvez le réparer sans coût. S’il est cassé mais pas détruit, vous
devez dépenser 10 BPU par niveau de l’objet (voir page 232 ; partez
du principe que le niveau d’un objet simple est de 1) chaque fois que
vous tentez de le réparer. Il est impossible de réparer une pièce d’équipement
ou un objet détruit avec la compétence d’Ingénierie.
Vous ne pouvez pas faire 20 à un test d’Ingénierie effectué pour
réparer un objet.
Le DD d’un test d’Ingénierie pour réparer un objet dépend de la
complexité de l’objet. La table suivante donne les DD de base et des
exemples d’objets en fonction de la complexité. Le MJ peut modifier
ces DD et le temps de réparation nécessaire pour refléter d’autres
circonstances.