Ces trois reliques sont un ensemble d'artefact divin (et d'
objet légendaire) liés à Mü, déesse de la guerre, de la martialié et de la négation.
Zurchar'vha incarne la négation,
Azhev incarne l'aboutissement martial,
Gloire incarne la guerre.
Si
Zurchar'vha et
Azhev sont portés en même temps, le porteur bénéficie de son bonus d'armure appliqué à la touche sur toute action de parade ainsi que la capacité de dépenser une utilisation de
pouvoir mythique lorsque le porteur confirme un coup critique avec
Azehv afin d'imposer une dose négative à sa cible. Une dose négative se représente par un malus de -1 appliqué à tous les jets de la cible de 24h. Ce pouvoir repose sur la négation même et non pas sur l'énergie négative, il affecte donc les morts-vivants de la même manière que les vivants et n'est pas un effet d'absorption d'énergie.
Si les trois reliques sont portés en même temps, le porteur est inhibé d'une prescience martiale ultime, lorsqu'il confirme un coup critique, il gagne un bonus d'intuition cumulable à la touche et à la CA de +2 contre cette cible, jusqu'à la fin du combat.
Zurchar'vha
Cuirasse de la négation
Aura Nécromancie surpuissante ;
NLS 20 ;
Emplacement armure ;
Poids 6,25 kg
Description
Cette cuirasse elfique d'un métal argenté qui brillait auparavant comme une étoile est maintenant un carcan de la négation même.
C’est une
cuirasse agile de
défense lourde (100%)
spectrale d’
ombre suprême +10. En tant qu’armure de métal céleste, ses attributs sont les suivants : bonus de
Dextérité maximal de +8, aucun malus d’armure aux tests et aucun risque d’échec des sorts profanes. Elle est considérée comme une
armure légère mais le porteur doit être formé au port des
armures intermédiaire pour éviter de subir les malus de non-formation.
L'armure octroie un
bonus d’altération à la valeur de
Dextérité de son porteur de +12. Le bonus d'armure du porteur est appliqué à la CA de contact et au DMD. Cette armure réduit les dégâts ou les
affaiblissements temporaires de caractéristique que le porteur subit de 10 points et les diminutions permanentes de caractéristique de 5 point. Si un effet cible plusieurs scores de caractéristique (comme épuisement, fatigue ou idiotie), l’armure réduit les affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou malus de tous ces scores de caractéristique.
Le fait de porter cette armure n’immunise pas le porteur contre les états préjudiciables tels que
fatigué ou
épuisé, même s’il ignore tous les affaiblissements temporaires, les diminutions permanentes ou les malus de caractéristique liés à son état.
Si l'armure empêche tout dommage, drain, ou pénalité associés à un effet bénéfique, il nie également l'effet bénéfique.
Toute créature portant l'armure n'étant pas un
chevalier de la négation est inexorablement réduite à néant par Zurchar'vha.
Destruction
Zurchar'vha est détruite si son porteur s’abandonne totalement à la négation.
Aura Variable surpuissante ;
NLS 20 ;
Emplacement arme ;
Poids 1 kg
Description
La forme de cette arme vient clairement d'ailleurs, d'un autre monde, d'un autre temps. Elle fait un peu l'effet d'être la "première épée". Épée très fine et pointue, entre le katana, l'épée et la rapière, assez archaïque, sans courbure.
Elle possède un
bonus d’altération de +10 ainsi que les propriétés
duel,
spectrale,
protectrice,
gardienne,
flamboyante supérieure, d’
intensification ki et
moissonnage. En plus de ses propriétés habituelles cette épée s’utilise comme des mains nues : elle bénéficie des dons qui exigent d’avoir les mains libres, tels que
Parade de projectiles ou
Capture de projectiles (son propriétaire peut dévier les projectiles mais pas les capturer s’il a les deux mains prises). Un
moine considère cette épée comme une arme de moine en ce qui concerne l’utilisation du
déluge de coups.
Le porteur d'Azhev bénéficie d'une
action immédiate supplémentaire utilisable uniquement pour activer une capacité martiale liée à l'épée.
Destruction
Azhev est détruite si.
Gloire
Couronne des batailles
Aura Variable surpuissante ;
NLS 20 ;
Emplacement tête;
Poids 0.5 kg
Description
Lors d'une bataille,
Gloire émet une aura d'ascension : Toute créature se battant au côté du porteur sur une étendu de 9m/rang mythique bénéficie des effets du sort
ascension (voie mythique du champion).
Gloire octroie un
bonus d’altération à la valeur de
Charisme de son porteur de +12 ainsi qu'un bonus de compétence de +10 aux tests basés sur le charisme.
Le porteur de
Gloire obtient l'intégralité des révélations du
mystère des batailles. On considère qu'il est un
oracle de niveau 20 pour déterminer les effets et utilisations de ces révélations.
Le porteur peut accomplir une action de mouvement en dépensant une utilisation de
pouvoir mythique pour bénéficier d'un nombre de
dons de combat égal à son grade mythique divisé par deux. Cet effet dure une minute et le porteur doit remplir les conditions requises par chaque don. Il peut utiliser le premier don pour remplir les conditions requises par le deuxième et ainsi de suite. En dépensant une deuxième utilisation de
pouvoir mythique, le porteur peut faire bénéficier de ces dons toute créature présente dans l'aura d'ascension. Le porteur peut aussi dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par don pour obtenir la version mythique de ce dernier.
Lorsque le porteur fait face a une créature prenant part à toute forme de bataille ou de combat, il perçoit automatiquement des informations sur elle équivalentes à un sort de
vision mystique lancé par un
oracle de niveau 20. Ces informations sont tournées vers la martialité (ses fait d'armes, les rapports hiérarchiques de la créature si elle est dans une forme d'organisation militaire, etc...)
Destruction
Gloire est détruite si.