Avant de pouvoir conquérir une nation, il faut la connaître. Avant de pouvoir construire un royaume, il faut explorer le territoires.

Principes de base

Pour l'exploration, on utilise une carte divisée en portions hexagonales (souvent appelées "hex"). Pourquoi des hexagones ?
  • 1) parce que les hexagones sont une des rares formes qu'on peut emboîter les uns dans les autres sans laisser de trous (c'est le cas des carrés aussi, ce qui donne des grilles quadrillées plus habituelles) ; d'ailleurs, c'est une forme qu'on retrouve souvent dans la nature (dans les constructions des abeilles particulièrement, ou encore dans les cristaux de neige) ;
  • 2) parce que, contrairement aux carrés, les hexagones permettent de représenter des déplacements verticaux ou diagonaux sans trop de perte de précision et en suivant une règle unique. Sur une grille quadrillée, se déplacer verticalement ou horizontalement ne pose pas vraiment de problème mais, lorsqu'on se déplace en diagonale d'une case à l'autre, on parcourt une distance beaucoup plus grande (à peu près 1,4 fois plus grande) ; pour ne pas être trop imprécis, il faut donc employer une règle spéciale pour les mouvements en diagonaux (la règle du mouvement diagonal qui compte tantôt pour 2 cases tantôt pour 1 case par exemple). Sur une grille hexagonale par contre, on peut se déplacer "naturellement" vers le haut, vers le bas ou en diagonale vers le haut à droite, le haut à gauche, le bas à gauche ou le bas à droite en parcourant exactement la même distance. On a une petite imprécision quand on se déplace horizontalement, mais celle-ci est nettement inférieure à l'imprécision des carrés (le résultat obtenu est à peu près 1,15 fois plus grand que la distance réelle).
Les hex permettent à la fois de définir le territoire et de morceler son exploration en offrant une unité claire et facile à utiliser pour délimiter les portions explorées chaque jour (ou chaque semaine).

Mesure des hex

Les hex employés pour Kingmaker mesurent approximativement 10 km de côté. Vu qu'il s'agit d'hexagones, c'est également la mesure de la distance entre le centre et chacun des sommets. Si on découpe un hex en 6 parties de manière naturelle, on obtient en effet 6 triangles équilatéraux : chacun des côtés et chacun des rayons de l'hex mesure 10 km.

Quand on se déplace d'un hex à un autre hex adjacent, on suppose qu'on va du centre du premier hex jusqu'au centre du second hex. La distance parcourue correspond à approximativement 17 km (plus précisément, c'est 10 km × racine de 3).

La surface couverte par un hex de cette taille correspond approximativement à 260 km2.

Déplacements sur la carte

Au début de l'aventure, on considère qu'aucun des territoires ne comporte de routes. Chaque voyage s'effectue donc à travers une contrée sauvage où aucune piste et aucune voie n'a été définie. Par la suite, il sera possible de doter certaines portions du territoire de routes, de ponts et d'autres aménagements facilitant les voyages.

Le temps nécessaire pour voyager d'un hex à un autre est calculé en supposant qu'on va du centre du premier hex jusqu'au centre du second. D'autres facteurs interviennent également : le type de terrain bien sûr, ainsi que la vitesse de déplacement de base du groupe. Les résultats de ces calculs sont repris dans le tableau suivant.

Déplacement d'un hex à l'autre
Vitesse du groupeTerrain facile (plaines)Terrain difficile (autres)
4.50 m11 heures16 heures
6 m8 heures12 heures
9 m5 heures8 heures
12 m4 heures6 heures
15 m3 heures5 heures

Traverser des cours d'eau. La plupart des fleuves des Terres Dérobées varient entre 15 mètres et 150 mètres de largeur. Pour les traverser, il suffit de réussir un test de Natation de DD 15 (il faut que chacun des PJ et chacune des montures le réussissent). En cas de réussite totale, le trajet ne dure pas plus longtemps que la normale (c'est également ce qu'il se passe si les explorateurs ont découvert un pont ou un passage à gué). Sinon, il faut ajouter +1 heure au temps du voyage pour chaque échec. On peut également tenter de traverser un lac avec un test de Natation de DD 10 (les eaux sont plus calmes) mais la taille de ces étendues fait que, sans navire ou autre moyen de traverser en sécurité, cette tentative est généralement très dangereuse.

Exploration d'un hex

Il ne suffit cependant pas de traverser un hex pour l'explorer complètement. Pour ce faire, il faut établir des repères et sillonner l'endroit de telle sorte qu'on explore chacun des recoins de l'hex. Naturellement, cela prend plus de temps qu'un simple voyage à travers l'hex.

Exploration d'un hex
Vitesse du groupePlainesForêts/collinesMontagnes/marécages
4.50 m3 jours4 jours5 jours
6 m2 jours3 jours4 jours
9 m1 jour2 jours3 jours
12 m1 jour1 jour2 jours
15 m1 jour1 jour1 jour

Et encore ... rien ne garantit qu'une exploration suffira pour découvrir tous les secrets d'un hex. Les éléments présents dans un hex sont catégorisés en trois groupes :
  • les repères,
  • les sites standard, et
  • les sites cachés.
Les repères sont des sites très visibles et impossibles à manquer. Il peut s'agir d'un bâtiment ou d'une formation rocheuse de grande taille, d'un bourg assez développé ou de chutes d'eau visibles et audibles loin à la ronde par exemple. Les repères sont automatiquement découverts dès qu'on traverse l'hex (même sans l'explorer). Les explorateurs sont ensuite libres d'y mettre les pieds ou d'éviter l'endroit.

Les sites standard sont des éléments normaux d'un hex, qui ne sont pas visibles (ou audibles) au point d'être automatiquement détectés mais qui ne sont pas non plus spécialement cachés. En tout cas, ils sont suffisamment discrets pour qu'on ne les remarque pas lors d'un simple voyage à travers l'hex : il faut explorer celui-ci pour les dénicher. Si on prend la peine d'explorer l'hex cependant, on les découvre automatiquement.

Les sites cachés sont des éléments qui sont difficiles à trouver. Ils peuvent avoir été cachés de manière intentionnelle ou simplement avoir été recouverts par la végétation par exemple. Un simple voyage à travers l'hex ne permet pas de les repérer. Contrairement aux sites standard, rien ne garantit qu'une exploration de l'hex les mettra à jour non plus mais, ceci dit, des explorateurs consciencieux auront une chance de les découvrir (jet de Perception). Certains individus peuvent avoir connaissance de sites cachés et partager leur savoir avec les explorateurs. Dans ce cas-là, les sites cachés comptent comme des sites standard pour les explorateurs avertis (autrement dit, une exploration les met automatiquement à jour).

Collecte de nourriture

Le PHB indique qu'on peut, en se déplaçant à la moitié de sa vitesse, collecter de la nourriture et de l'eau (en chassant, péchant, cueillant, ...) en réussissant un test de Survie de DD 10. De plus, chaque fois que le résultat dépasse le DD de deux points, on peut trouver de la nourriture et de l'eau pour une personne de plus. Ainsi, en doublant les temps de déplacement et d'exploration, on peut trouver de la nourriture pour (résultat du test de Survie - 8)/2 personnes et économiser autant de rations.