P10 Exploration du temple

1er niveau

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Dans l'après midi du 3ème jour de l'automne les aventuriers arrivent enfin en vue de la colline qui semble la plus haute de la lande sa forme particulière fait penser à un doigt crochu, c'est une colline boisée à moitié plongée dans la brume. Les aventuriers trouvent facilement les traces un ancien sentier envahis par la végétation, ils y montent avec la mule sans vraiment prendre de précautions. Au bout de ce chemin ils tombent au milieu des vestiges du temple inachevé et découvre l'horreur de ce qui c'est déroulé ici. Le campement d'Habil et de ses compagnons a été complètement détruit. Les corps ont été débités et vidés sans doute le matin, les crânes et les viscères brûlés. Sous une tente en peau, ils découvrent les corps démembrés. Quelques aventuriers grimpent au sommet de la colline qui ne se trouve qu'à une dizaine de mètres plus haut ce qui leur offre un panorama sur toute la lande, un puits de lumière éclaire une pièce du temple mais on y voit pas grand chose. Il y avait autrefois un cercle de pierre ici. En contrebas la même puanteur qu'ils avaient ressenti un peu plus tôt prouve que l'hullathoïn est passé par là.

Quelques minutes plus tard ils sont attaqués par un énorme ogrelin qui sort des bois. Il lance d'énormes blocs de pierres dont l'un d'entre eux percute Tharin en pleine tête, le nain s'écroule. Le combat dure et l'ogrelin en appel à ses fils pour venir l'aider, un archer commence à tirer sur le groupe, ses flèches empoisonnées causent beaucoup de dégâts. Après la mort de celui qui s'était présenté comme se nommant Rakka (voir la Battlemap à la fin du combat), le combat se poursuit à l'intérieur de la partie du temple sous la colline. Ils viennent à bout de Charl et Ingls (voir la Battlemap à la fin du combat) mais épuisé par le combat ils préfèrent rebrousser chemin et enterrer les corps des compagnons d'Habil. A ce moment Erec jeune disciple d'Iomédaé, seul survivant du massacre qui c'était réfugié dans le temple et qui allait être découvert par les fils ogrelins de Rakka, sort de sa cachette.

Erec a une quinzaine d'années, est un peu craintif et enveloppé. Il est écuyer et à fait ses armes au temple d'Iomédaé. Il donne quelques informations aux aventuriers : l'attaque des ogrelins a eu lieu le matin, voyant qu'il ne s'en sortirait pas et que ses compagnons tombaient les uns après les autres, il est entré se cacher dans le temple, les ogrelins ont mis du temps avant de se lancer à sa poursuite. Habil a lui disparu depuis plusieurs jours après avoir trouvé un passage vers un niveau inférieur. Les aventuriers décident de passer la nuit avant de partir à sa recherche. Cette dernière sera froide et Antal en souffrira beaucoup.

Le lendemain ils trouvent un coffret appartenant à Habil mais Mérisiel n'arrive pas à l'ouvrir. Il est laissé pour plus tard tout comme les possessions des ogrelins qui semblaient être infectées par une maladie semblable à la variole. Après avoir été rejeté au dehors par une tapisserie gardienne, avoir été mis en échec par une alcôve éboulée qui conservera ses mystères et la fameuse porte secrète derrière laquelle Habil a disparu. La salle de prière révèle des traces étranges sur les murs et au plafond comme si une limace géante s'y serait promenée. Se retrouvant coincé, Ils décident d'ouvrir un gisant sous lequel était emprisonné par magie un allip qui verra en Erec qui avait détecté son aura maléfique, une cible de choix. (Voir la Battlemap) Après le combat, Deivon en déduit que Parnatus de Figorian dont le nom figurait sur le gisant était un prêtre d'Aroden qui a été enfermé vivant dans ce sarcophage pour y finir fou après la mort grâce à un anneau de subsistance. Ils y trouvent également une baguette de boules de feu et le symbole d'Aroden qui leur permet de passer la porte.

2nd niveau

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Après un escalier en colimaçon il sont de nouveaux bloqués, cette fois par un bloc de roche granitique énorme se trouvant devant la seule issue... Un parchemin à moitié consumé dans un brûloir laisse supposer qu'Habil Costis a passé l'obstacle par des moyens magiques, faire une brèche dans la roche prendrait au moins une journée d'un travail rien que pour faire passer Antal. A leur tout les aventuriers décident d'user de magie Deivon à son grand regret se voit dans l'obligation d'utiliser tout le contenu des puissantes baguettes trouvées pour fendre la roche. Jean doit tout de même user de la pioche pour achever le passage.

Derrière le bloc, il n'y a pas de traces de pas humain mais des dizaines et des centaines d'arachnides, certains morts d'autres bien vivants. Mérisiel et Deivon récupèrent des yeux en semi pierres précieuses sur des statues, les dernières, des rubis, s'avèrent maudites, se sont des pierres de lest dont l'ensorceleur devra porter le fardeau.

Au bout de ce couloir le groupe débouche dans une grande salle de travail ou se trouve une énorme table de pierre sans doute là depuis des siècles. Un tapis de toiles d'araignées recouvre le sol à l'intérieur grouillent des milliers de bestioles. On y trouve aussi des latrines et deux salles plus petites, un atelier de sculpture et une salle d'entrepôt de matériaux (inutilisables maintenant). Il y a aussi une statue d'Iomédaé qui a été vandalisée. Erec et Jean remontent chercher les torches de Tharin et se frayent un passage en brûlant tout, éliminant une grosse partie des insectes, mais le reste se rassemble en une nuée d'araignées oxydantes redoutables. Dans le même temps, le curieux halfelin avait ouvert la porte des latrines découvrant un squelette de prêtre. Un monstre encore plus redoutable émerge de la fosse pour prendre possession du squelette. Ursion, Mérisiel et les autres se rendent compte que cette adversaire est beaucoup trop fort pour eux. Alors que les deux combattants viennent juste d'en finir avec la nuée, il faut fuir !!! (voir la Battlemap à la fin du combat). Le mohrg ne lâche pas ses proies, le combat se poursuit au niveau supérieur, les aventuriers font appel au guerriers de la tapisserie, mais le mort-vivant est beaucoup trop fort. Une fois de plus ils fuient s'enfonçant à nouveau dans les entrailles de la colline d'Atorm. Hémione, la mule donnée par le père d'Habil fera les frais de cette nouvelle fuite. (Voir la Battlemap)

La table de pierre taillée à même la roche semble d'un autre âge contrairement aux bas-reliefs sculpté par les disciples d'Aroden. On y retrouve à la fois des scènes religieuses de la vie quotidienne des prêtres et autres dévots mais aussi des étapes de la construction du temple et des grandes œuvres du mage architecte sculpteur Austrebert qui a créé la tapisserie, la porte menant au niveau 2, le gisant gardien de l'atelier, la statue d'Iomédaé et le mécanisme menant au niveau 3.

Coincé au second niveau, les aventuriers n'ont pas d'autre choix que de se reposer pour reprendre des forces avant de poursuivre leur exploration. Passer une nuit dans ce temple ou pullules les insectes qui est hanté par les morts et où l'aura maléfique omniprésente n'est guère facile et le groupe décide de mettre toutes les chances de leur côté en récupérant l'orbe dans l'atelier où les araignées ne semblent pas pouvoir entrer. Jean fait diversion, pendant qu'Antal encordé se charge de récupérer la sphère et une chaîne qui sera utile pour réparer le mécanisme mécanique permettant d'accéder au niveau inférieur sous la table de pierre. Pendant ce temps, profitant de l'agacement du gisant face à l'intrusion du halfelin, Deivon grâce à un sort de télékinésie récupère les objets intéressants dans le sarcophage entrouvert ainsi que les outils de la pièce. La sphère est un Aegis du foyer chargé d'assurer la bonne conservation d'un lieu. Ses pouvoirs tombent à pic : l'armure de Jean oxydée par les araignées est réparée, tout comme l'installation mécanique et la statue d'Iomédaé qui protège d'une bénédiction ceux qui sont proches. L'endroit devient propice au repos du groupe, le lieu est nettoyé. Ils y passent l'après midi et la nuit.

Le lendemain tous se rendent compte qu'il faudra forcément à un moment ou un autre affronter le mohrg pour sortir. De plus le secret de la tapisserie n'a pas été dévoilé, les bas-reliefs de la table de pierre leurs ont montré qu'il y avait une petite niche derrière et il leur manque toujours une clé pour activer le mécanisme menant au 3ème niveau souterrain. Mérisiel rendue invisible par Deivon va chercher le contenu de la niche et fait une nouvelle fois appel aux guerriers de la tapisserie qui attaquent le mort-vivant eux aussi. Cette fois ci l'affrontement tourne à l'avantage d'Ursion et ses compagnons avec l'arrivée de Cok le gobelin que tous croyaient aux mains des autorités de Pointesable (Voir la Battlemap). Ce dernier avait réussi à s'enfuir après l'agitation qui avait suivi la mort de Polbo Brisécu à la garnison. Ne sachant que faire ni où aller, il décide de suivre ceux qui l'avaient épargnés et sauvés.



3ème niveau

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Après quelques explications, la clef trouvée dans la niche est utilisée pour activer le mécanisme d'ouverture vers le 3ème niveau. L'angoisse et l'aura maléfique du lieu se fait de plus en plus ressentir, le groupe se scinde en deux pour une petite exploration. Les représentations et certaines runes indiquent qu'ils se trouvent dans un temple primitif de Mammon. Les aventuriers trouvent rapidement Habil, mais après quelques étranges derniers mots faisant référence à un cristal qu'il ne faudrait pas laisser dans l'ancien temple, il meurt.

En entendant parler du cristal, Ilisius le mage ayant exploré les lieux il y a un an réagit dévoilant l'illusion qui le dissimulait. Vivre dans ce lieu l'a transformé physiquement en une créature insectoïde à mi-chemin entre l'humain et les araignées oxydantes qui pullulent ici. Il semble être devenu fou et grâce à ce cristal veut faire déferler une armée de mort-vivants dans le sillon de l'hullathoïn qu'il a invoqué. Il donne des précisions sur Lothàos et promet de libérer l'âme de Xine son ancien compagnon vers un nouveau corps. Celui-ci se retourne contre les aventuriers. Le combat commence.

Fort de ses membres arachnéen et de la diversion d'une nuée d'araignées, Ilisius gagne le plafond pour pouvoir lancer ses sorts sans craindre les attaques des guerriers mais c'est sans compter sur la dextérité et les acrobaties de Mérisiel qui le blesse à plusieurs reprise et l'oblige à battre en retraite appelant à son secours un golem de toile qu'il a réussi à créer grâce à son mystérieux cristal. Le combat n'est plus à l'avantage des aventuriers face à cette créature qui met rapidement Erec au tapis et fait fuir Cok qui en partant referme le passage emprisonnant le reste du groupe dans les niveaux inférieurs du temple. Dans le même temps Ilisius s'emploie à lire des runes ancestrales sur les pierres de ce temple souterrain entamant un rituel inquiétant.

Pour finir son rituel, il descend à un niveau inférieur et demande au golem de toile de couvrir sa retraite et empêcher les aventuriers de descendre pour lui voler son cristal. Ce moment de répit permet au groupe de se réorganiser et de trouver le moyen de mettre le feu au golem qui se voit condamné par l'ordre de son créateur qui lui avait dit de ne pas bouger. Le combustible utilisé composé de chlorure de souffre crée une fumée irritante et asphyxiante. Il leur faut quitter le lieu au plus vite d'autant que des murmures provenant d'on ne sais où commencent à se faire entendre et des formes inquiétantes sortent de l'eau dans les pièces au bout du couloir.

4ème niveau

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Après quelques hésitations, le groupe avec Ursion en tête décide de suivre Ilisius pour mettre un terme à son projet de destruction. Après un escalier interminable jonché d'ossements humains où il doivent retenir leur respiration pour ne pas respirer le gaz mortel. Il débouche dans ce qui semble être une crypte mais qui est en fait un lieu de sacrifice antique voué à Mammon. Hormis les crânes, un grand bassin d'acide occupe le centre de la pièce. En voyant débouler les aventuriers, Ilisius le fou plonge ses mains dans l'acide pour récupérer son cristal magique. La puissance de l'artefact le soulève de terre. Devant la menace Ursion tire une flèche, puis une seconde dans le ventre d'Ilisius qui lâche le cristal. Leur adversaire est vaincu, ils décident de ne pas l'achever mais plutôt de le ramener à la surface tout comme le cristal qu'Ursion emballe dans un linge.

C'est une course contre le temps qui attend maintenant les aventuriers, Ilisius a eu le temps de terminer son rituel et les morts du temps passé se réveillent. Les fantômes sortent des murs de partout, tout le complexe est ébranlé par leur apparition accompagné de cris d'horreur, de folie et de lamentations. En remontant Jean prend le temps d'emmener le corps d'Habil. Deivon utilise un parchemin de passe muraille pour permettre à tout le monde de remonter. Antal effrayé prend les devants. Tous s'en sortent de justesse.
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