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Climat de la région
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-10 à -5 -5 à 0 0 à 105 à 1510 à 2010 à 2015 à 2515 à 2510 à 205 à 150 à 5-5 à 5

Détermination Aléatoire du climat
D%Climat
01-70 Normal pour la saison
71-80Vague de chaleur (01-50) ou Vague de froid (51-100)
81-90Précipitations
91-99Orage
1000 Ouragan



Information importante

Vague de froid ou de chaleur

-5 ou +5 à la température normale.

Le mauvais temps freine ou met fréquemment un terme aux voyages et rend impossible le déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies torrentielles et le blizzard assombrissent autant la vision qu’un brouillard épais.

Les précipitations se présentent souvent sous la forme de pluie, mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de l’air est suffisamment basse. Si une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0° C) est précédée de précipitations, le sol risque de geler.

Précipitations

Précipitations
D%Type
01-30Brouillard
31-90Pluie
91-1000Grêle

Brouillard

Qu’il prenne la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur s’élevant du sol, le brouillard réduit le champ de vision à 1,50 m (même la vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se situant à plus de 1,50 m bénéficient d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater).

Pluie

Diminue la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de Perception. Elle a un effet identique à un vent violent sur les flammes, les attaques à distance et les tests de Perception.

Grêle

Ne réduit pas la visibilité, mais le bruit qu’elle fait en tombant rend les tests de Perception basés sur l’ouïe plus ardus (-4). Parfois (5 % de chances), elle est assez violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a un effet identique à la neige sur la vitesse de déplacement.

Neige

Tant qu’elle tombe, elle diminue autant la visibilité que la pluie (-4 aux jets d’attaque à distance et aux tests de Perception). Pour pénétrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d6 x 2,5 cm d’épaisseur.

Lourde chute de neige

Même effet que ci dessus, mais entrave la visibilité au même titre que le brouillard. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d4 x 30 cm d’épaisseur. Les lourdes chutes de neige accompagnées de vents importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 5 cm d’épaisseur, surtout si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple). Il y a 10 % de risques que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir Orage). La neige a un effet identique à un vent modéré sur les flammes (vent soutenu ayant 50 % de chances de souffler les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.).

Neige fondue

A un effet identique à la pluie tant qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes protégées), et que la neige une fois au sol.

Orage

En plus des vents (éteint systématiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d’attaque à distance et les tests de Perception reçoivent un malus de -4. Le sort bourrasque peut produire cet effet) et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnant d’éclairs représentent un danger potentiel pour les personnages se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout pour ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, considérez que la foudre frappe une fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair inflige un nombre de points de dégâts d’électricité compris entre 4d8 et 10d8. Un orage sur dix se change en tornade (voir ci-dessous).

Ouragan

Tornade (FP 10) : toutes les flammes sont instantanément soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception basés sur l’ouïe échouent automatiquement. Au lieu d’être emportés au loin, les personnages se situant trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de Vigueur pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel celle-ci s’enroule, sont projetés dans les airs et secoués en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil est bien plus lent (50 km/h environ, soit dans les 75 m par round). Une tornade déracine les arbres, ravage les bâtiments et cause d’autres dégâts similaires.

Voir Orage pour les autres effets.
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