Retour à la page précédenteLa feuille de royaume
- Alignement : Un royaume, comme un PJ a un alignement. Chaque alignement donne des bonus dans les différentes statistiques du royaume.
- Points de construction (PC) :Ce sont les ressources humaines, matérielle et pécuniaires du royaume.
- Consommation : C'est le nombre de PC consommés par le royaume pour son entretien. La Consommation d’un royaume est égale à sa Taille plus le nombre de quartiers des villes plus les ajustements des édits moins 2 par zone agricole.
- DD de contrôle : Valeur représentant la difficulté à gérer le royaume. Elle est égale à 20 + taille + Nbre de quartiers.
- Economie, Loyauté, Stabilité : Ces valeurs représentent respectivement la productivité des travailleurs et santé du commerce, la bonne volonté du peuple et son patriotisme, et enfin son bien-être social, la santé et la sécurité des habitants.
- Test de Royaume : C'est un test d'économie, loyauté ou stabilité contre le DD de contrôle du royaume. Le 1 est un échec automatique, le 20 une réussite automatique.
- Population : Nombre d’habitant du royaume, uniquement à titre indicatif. Cette valeur vaut 250 * taille + la population de chacune des villes du royaume.
- Taille : Nombre d’hex que contient le royaume, ce chiffre affecte la consommation du royaume et la difficulté à le contrôler.
- Trésorerie : Ressources du royaume en PC. Peut être négatif.
- Tour : Un mois de temps de jeu, pour la gestion et les actions.
- Insatisfactions : Cette valeur indique l’état d’anarchie du royaume. Il s’applique en pénalité sur les jets de Stabilité, Economie et Loyauté. Si l’Insécurité dépasse 10, le royaume commence à perdre des hexes. S’il atteint 20, le royaume tombe dans l’anarchie. L’Insécurité ne peut jamais être en dessous de 0.
Les responsables du royaume
Poste occupé | Caractéristique du personnage | Caractéristique du royaume | Pénalité d'absence |
|
Dirigeant | Cha + Prestige | Eco/Loy/Sta (au choix) | Pas de prise d'hex, ferme, route, construction, Ins +4 |
Consort | Cha | Eco/Loy/Sta (au choix) | - |
Conseiller | Cha ou Sag | Loy | Loy -2, pas d'édit de festival, Ins +1/tour |
Général | Cha ou For | Sta | Loy -4 |
Grand diplomate | Cha ou Int | Sta | Sta -2, pas d'édit diplomatique |
Héritier | Cha | Loy | - |
Grand prêtre | Cha ou Sag | Sta | Loy -2, Sta -2, Ins +1/tour |
Grand Erudit | Cha ou Int | Eco | Eco -4 |
Maréchal | Dex ou Sag | Eco | Eco -4 |
Agent de l'ordre royal | Dex ou For | Loy | - |
Chefs des services secrets | Dex ou Int | Eco/Loy/Sta (au choix chaque tour) | Eco -4, Ins +1/tour |
Trésorier | Int ou Sag | Eco | Eco -4, pas d'édit de taxe |
Grand protecteur | Con ou For | Loy | Loy -2, Sta -2 |
Chef de la garde | Con ou For | Loy | Loy -4, Sta -2 |
Résumé d'un tour de Royaume
Phase 1 : L'entretien
Phase 2 : Les édits
Phase 3 : Les revenus
Phase 4 : Les évènements
Phase 1 : L'entretien
Etape 1 : Test de stabilité
Réussite : Ins -1. Si déjà à 0, PC +1
Echec simple : Ins +1
Echec de 5+ : Ins +1d4
Etape 2 : Payer la consommation
Si la trésorerie est en négatif : Ins +2
Etape 3 : Objets magiques
Gagner un objet magique : chaque emplacement a 50% de chance de se remplir
Vider un emplacement d'objet magique (au choix) :
1. Acheter l'objet avec l'argent personnel
2. Acheter l'objet avec les PC du royaume (compte comme un retrait d'argent)
3. Faire un test d'économie. Eco-1 par objet si plus d'un objet disparu par tour
Réussite : l'objet disparait
Echec : rien
Etape 4 : Insatisfaction
- Eco/Loy/Sta en négatif : Ins +1
- Intervention de l'Agent de l'ordre royal : Test de loyauté
- Réussite : Ins -1
- Echec : Loy -1
- Si Ins >= 11 : perte d'un hex
- Si Ins >= 20 : anarchie
Phase 2 : Les édits
Etape 1 : Désigner les dirigeants
Changer de dirigeant : Test de Loyauté
- Réussite : rien
- Echec : Ins +1
Les dirigeants doivent consacrer au moins 7 jours par mois à leur travail.
Etape 2 : Annexer ou abandonner des hexagones¶
Annexion : 1 PC
Abandon : Ins +1/hex, ou Ins +4 s'il y avait une ville
Etape 3 : Construction et amélioration de terrain
Edits d'amélioration
Nombre d'améliorations en fonction de la taille du royaumeTaille du royaume | Catégorie | Nouvelles villes | Nouveaux bâtiments | Récupération d’hexes | Amélioration de terrain |
1-10 | Baronnie | 1 | 1 | 1 | 2 |
11-25 | Comté | 1 | 2 | 2 | 3 |
26-50 | Marche | 1 | 5 | 3 | 5 |
51-100 | Duché | 2 | 10 | 4 | 7 |
101-200 | Principauté | 3 | 20 | 8 | 9 |
201+ | Royaume | 4 | Pas de limite | 12 | 12 |
Améliorations de terrain
Améliorations possible par terrainNom | Coût | Pré-req | Effets | Eco | Loy | Sta | Def | Ins | Cons | PC |
Route | Plaine 1 PC, Forêt 2 PC, Colline 3 PC, Autre 4 PC | | Augmente la vitesse | +1 /4hex | | +1 /8hex | | | | | - |
Voie rapide | Double d'une route | | | | | | | | | | - |
Acqueduc | Comme une route | Achemine l'eau | Spécial | | +1 | +1 | | | | | - |
Pont | Double d'une route | Rivière | | | | | | | | | - |
Canal | Double d'une route | Désert, plaine, colline | compte comme rivière | +1 /4hex | | +1 /8hex | | | | | - |
Rivière | Aucun | | | +1 /4hex | | +1 /8hex | | | | | - |
Ferme | Plaine 2 PC, Colline 4 PC, Désert 8 PC | Plaine, Colline, Désert | | | | | | | -2 | | - |
Pêcherie | 4 PC | Etendue d'eau | | | | | | | -1 | | - |
Mine de fer | 6 PC | Caverne, désert, colline, montagne | | +1 | | | | | | +1 |
Mine d'argent | 6 PC | Caverne, désert, colline, montagne | filon d'argent | +1 | | | | | | +2 |
Mine d'or | 6 PC | Caverne, désert, colline, montagne | filon d'or | +1 | | | | | | +3 |
Mine de Mithril | 6 PC | Caverne, désert, colline, montagne | filon de mithril | +1 | | | | | | +6 |
Carrière | 6 PC | Caverne, colline, montagne | | | | +1 | | | | +1 |
Scierie | 3 PC | Forêt, Jungle | | | | +1 | | | | +1 | - |
Tour de guêt | 12 PC | | | | | +1 | +2 | -1 | | | - |
Fortin | 24 PC | | | | | +2 | +4 | -1 | +1 | | - |
Terrains spéciaux
Annexion de terrains spéciauxTerrain | Avantage |
Pont | Pas de coût additionnel pour une route |
Bâtiment | Le bâtiment n'est pas décompté du nombre de construction par tour |
Cité libre | Annexion d'une nouvelle communauté et test de stabilité. Si échec : Ins +1d4 |
Antre | Sta +1, Si Fort ou Tour de garde, Def +1 |
Site étonnant | Loy +1, si route, Loy +1 supplémentaire |
Ressource | Eco +1, si amélioration d'hex : +1 à la production du site |
Rivière | Eco +1/4 hex. Sta +1/8 hex |
Ruine | 50% d'économie pour construire un bâtiment de même type. 1d4 PC sinon. |
Etape 4 : Créer et améliorer une communauté
Créer une communauté
Vous pouvez construire une ville sur un hexagone conquis. Il faut tout d'abord préparer l'hexagone, ce qui coûte du temps et des PC, comme précisé dans le tableau ci-dessous.
Terrain | Coût de préparation | Temps de préparation |
Forêt | 4BP | 2 mois |
Plaine | 1BP | Immédiat |
Collines | 2BP | 1 mois |
Montagne | 12BP | 4 mois |
Marais | 8BP | 3mois |
Améliorer une communauté
Construction de bâtiment : Chaque tour, vous pouvez construire un certain nombre de bâtiment en fonction de la taille du royaume.
Voir la liste.Démolition de bâtiment : Démolir un bâtiment coute 1 PC.
Reconstruction : Si le bâtiment est le même que celui détruit, le prix est réduit de moitié. Si c'est un autre, le prix est réduit de 25% du prix de l'ancien (minimum 1 PC).
Destruction de lot : Pour chaque lot détruit par une armée ou un évènement : Ins +1.
Etape 5 : Gérer des unités militaires
Cf les règles de
combat de masseEtape 6: Promulguer les édits
Edits publicitairesType | Stabilité | Consommation | Aucun | -1 | +0 | Discret | +1 | +1 | Normal | +2 | +2 | Agressif | +3 | +4 | Expansionniste | +4 | +8 |
|
Edits de taxationNiveau | Economie | Loyauté | Aucun | 0 | +1 | Léger | +1 | -1 | Normal | +2 | -2 | Lourd | +3 | -4 | Ecrasant | +4 | -8 |
|
Edits de festivalPar an | Loyauté | Consommation | Aucun | -1 | +0 | 1 | +1 | +1 | 6 | +2 | +2 | 12 | +3 | +4 | 24 | +4 | +8 |
|
Phase 3 : Les revenus
Etape 1 : Retrait de la trésorerie
Vous pouvez retirer des PC de la trésorerie suivant le
Taux de change présenté en première partie. De plus l'insécurité augmente du nombre de PC ainsi retirés.
Etape 2 : Dépôt à la trésorerie
Vous pouvez déposer des fond à la trésorerie du royaume, en fonction du
prix d'un PC présenté en première partie. Les objets de plus du
prix d'un PC ne peuvent pas être déposés de cette façon (voir étape suivante).
Etape 3 : Echanger des objets onéreux contre des PC
Vous pouvez vendre au royaume des objets de plus du
prix d'un PC, avec la limite d'un objet par quartier de la communauté. Pour vendre un objet, divisez son prix par deux (comme si vous le vendiez à PNJ contre des pièces d’or), divisez le résultat par le
prix d'un PC (arrondi à l’inférieur) et ajoutez ce nombre de PC à votre trésorerie.
Etape 4 : Collecte des taxes
Effectuer un
test d'économie
Réussite : Entrées dans la trésorerie = Résultat du test divisé par 3
Echec : Rien
Phase 4 : Les évènements
Différents événements, bons ou mauvais, peuvent survenir à cette phase.
Fonder une communauté
On regroupe ici les règles permettant de construire et de gérer les villes dans Kingmaker
Grilles de ville
Une ville est composée de un ou plusieurs quartiers. Chaque quartiers est représenté par une grille de 6x6 blocs de ville. Les bords d’un quartier sont soit maritimes soit terrestres. Un quartier fait environ 1.5 km².
Pour construire une ville, il faut tout d’abord préparer le site. Le coût et le temps de préparation dépendent du terrain du site.
Chaque quartiers augmente la Consommation de 1.
Terrain | Coût de préparation | Temps de préparation |
Forêt | 4 PC | 2 mois |
Plaine | 1 PC | Immédiat |
Collines | 2 PC | 1 mois |
Montagne | 12 PC | 4 mois |
Marais | 8 PC | 3mois |
Statistique d’une ville
- Population : Nombre de blocs construit x 250 (Une grille complète a pour population 9000 personnes)
- Modificateur de défense : Représente la valeur de défense de la ville en cas d’attaque.
- Valeur de base : Représente l’économie globale de la ville et donc ce que l’on peut y trouver comme objets. Elle commence à 200po. Certains bâtiments augmentent cette valeur.
- Disponibilité d’objet magique : Représente les objets magiques actuellement disponible en ville. Ces objets deviennent disponibles avec la construction de certains bâtiments.
- Corruption : Représente l’honnêteté des habitants de la ville. le modificateur affecte les jets de bluff contre les gardes ou les représentants de la ville, ainsi qu'aux jets de discrétion fait dans les rues de la ville.
- Criminalité : Représente le taux de criminalité de la ville. le modificateur affecte les jets de psychologie contre les mensonges, ainsi qu'aux jets d'escamotage dans le cadre de vol à la tire.
- Productivité : Représente les ressources commercialisables de la ville. le modificateur affecte les jets de profession, fabrication et de représentation.
- Loi : Représente l'organisation du maintien de l'ordre dans la ville (lois claire, garde organisée). le modificateur affecte les jets de diplomatie ou d'intimidation dans le but de faire respecter l'ordre.
- Folklore : Représente la capacité de partage des habitants de la ville (partages d'informations ou de connaissances). Le modificateur affecte les jets de diplomatie pour trouver des informations, ainsi que les jets de connaissance en exploitant les ressources de la ville (bibliothèque, musée ...).
- Société : Représente l'ouverture d'esprit des habitants de la ville.S'ils sont accueillants, hospitaliers, suspicieux ou désagréables , le modificateur affecte les jets de déguisement ou les jets de diplomatie lors d'une discussion avec la population.
- Danger : Représente le niveau de dangerosité de la ville et de ses environs. Le score indique le niveau FP moyen des rencontres aléatoires possibles dans le secteur.
Catégories de ville et valeur de basePopulation | Taille | Valeur de base |
|
Moins de 21 | Lieu-dit | 50 po |
21 - 60 | Hameau | 200 po |
61 - 200 | Village | 500 po |
201 - 2 000 | Petite bourgade | 1000 po |
2 001 - 5 000 | Grosse bourgade | 2000 po |
5 001 - 10 000 | Petite ville | 4000 po |
10 001 - 25 000 | Grande ville | 8000 po |
Plus de 25 000 | Métropole | 16000 po |