retour à l'accueilChaque PJ peut normalement entreprendre deux actions de bord par jour, une pendant la journée et une pendant la nuit. Ils peuvent également tenter d’effectuer jusqu’à deux actions de bord supplémentaires pendant le quart intermédiaire du milieu de la nuit (toute action de bord nocturne marquée d’un astérisque) mais, pour cela, ils doivent réussir un test de Constitution (DD 10 + 4 par action de bord supplémentaire) pour ne pas être fatigués le lendemain.
Activités diurne
Travail assidu
Le personnage gagne un bonus de +4 à un test pour une tâche journalière relative à son affectation.
Influence
Le personnage effectue ses tests normalement pour la tâche journalière de son affectation et tente d’influencer un PNJ.
Sournoiserie
Le personnage effectue ses tests normalement pour la tâche journalière de son affectation puis explore brièvement une zone du navire (le PJ peut faire un test de Perception ou d’une autre compétence sans risque d’être repéré).
Réserve
Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour la tâche journalière de son affectation et se rend à la réserve du quartier-maître (zone A9).
Dérobade
Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour la tâche journalière de son affectation et prend le temps l’explorer une zone du navire. Le PJ peut choisir de faire 10 à un unique test de Perception ou d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour ne pas être découvert
Activités nocturnes
Repos
Le personnage va se coucher et dort toute la nuit (il récupère automatiquement de sa fatigue). Obligatoire si vous êtes épuisé sauf don endurance.
Jeu
Le personnage joue ou prend les paris sur un jeu de hasard ou un passe-temps de pirates (cf. p. 307).
Amusement
Le personnage fait un test de Représentation pour amuser l’équipage (cf. p. 307).
Influence*
Le personnage tente d’influencer un PNJ.
Sournoiserie*
Le personnage prend le temps d’explorer une zone du navire. Il peut décider de faire 20 à un unique test de Perception ou
d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour ne pas être découvert (cf. ci-dessous).
Larcin*
Le personnage tente d’ouvrir une porte ou un casier verrouillé(e). Il doit réussir un test pour ne pas être découvert