P184 Taches quotidiennes

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Travail du gabier



Réparation des gréements

Les gréements du navire s’abîment régulièrement et il faut les réparer, ce qui nécessite des tests d’Escalade DD 10 pour les atteindre (ils sont à 9 mètres de haut), puis un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10

Les cordages



Hisser et réduire les voiles est un travail éprouvant qui nécessite un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10. Le PJ doit également réussir un test de Constitution DD 10 pour ne pas être fatigué à la fin de son service.

Les gréements supérieurs

L’entretien des gréements supérieurs, situés à 15 mètres de haut, nécessite des tests d’Escalade DD 10 suivis d’un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10.

Les cordes

La gestion des cordes du navire, qui implique de les enrouler, de les ordonner et de les fixer aux taquets ainsi qu’aux bollards simples ou doubles, nécessite un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10.

Le guet

Pour grimper jusqu’au nid-de-pie, situé à 18 mètres de haut, il faut réussir des tests d’Escalade DD 10 puis un test de Perception DD 10.

Gestion de la grand-voile

Hisser et réduire la grand-voile est un travail difficile qui nécessite un test de Profession (marin) ou de Force DD 10. Le PJ doit également réussir un test de Constitution DD 10 pour ne pas être fatigué à la fin de son service.





Travail du moussaillon



Entretien des cales

Le nettoyage des cales (zone A11) est un travail ingrat et fastidieux qui nécessite de réussir un test de Force DD 12. Le PJ doit également réussir un test de Constitution DD 10 pour ne pas être fatigué à la fin de son service.

Chasse aux rats

Dénicher les rats et autres vermines qui se cachent sous les ponts nécessite un test de Discrétion, de Survie ou de Dextérité DD 10 parce qu’une bonne journée de travail implique d’attraper et de tuer suffisamment de rats, de cafards et de scarabées.

Nettoyage des ponts

Pour se casser le dos, rien de mieux que de passer la serpillière sur les ponts et gratter le sol avec des pains de grès, que l’on appelle des saints-pierres, ce qui nécessite un test de Force ou de Constitution DD 10. Qu’importe le résultat, le personnage est fatigué à la fin de son service.

Halage et nouage des cordes

Pour faire et défaire les nœuds puis déplacer les cordes enroulées, très lourdes, d’un bout à l’autre du navire, il faut réussir un test de Profession (marin) ou de Force DD 10. Le PJ doit également réussir un test de Constitution DD 10 pour ne pas être fatigué à la fin de son service.

Coursier

Transmettre les messages aux membres d’équipage et aux officiers de l’Absinthe en courant d’un bout à l’autre du navire (sauf dans les cabines des officiers) nécessite un test d’Acrobaties DD 10 et un test de Constitution DD 10. Si le test de Constitution est raté, le PJ est fatigué à la fin de son service. Un PJ qui possède le don Course réussit automatiquement cette tâche.

Réparations

Il y a toujours quelque chose qui se déchire ou se brise à bord, nécessitant des réparations, qu’il s’agisse de repriser les voiles ou d’épisser les cordes toutes la journée. Pour cela, il faut réussir un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10.





Travail du commis



Cuisine

Le personnage doit aider Ambrose Kroop à préparer le repas du jour. Si Kroop est sobre, aucun test n’est requis. S’il est saoul, il faut réussir un test de Profession (cuisinier) ou d’Intelligence DD 10.

Pêche

Le personnage doit attraper le repas du soir dans les filets du navire. Un test de Profession (pêcheur) ou de Survie DD 10 suffit à récolter suffisamment de poisson. En cas d’échec, le PJ est assigné aux cales pendant toute la journée du lendemain en guise de punition (voir la tâche de moussaillon Entretien des cales)

Chasse aux tortues

Le personnage doit chasser des tortues luth à l’aide de harpons, de triples hameçons et de filets. Un test de Profession (pêcheur) ou de Survie DD 10 suffit à récolter suffisamment de nourriture. En cas d’échec, le personnage est assigné aux cales pendant toute la journée du lendemain en guise de punition (voir la tâche de moussaillon Entretien des cales)

Épreuve d’endurance

Le personnage boit avec Ambrose Kroop tout en écoutant ses histoires. Le commis doit boire une ration supplémentaire de rhum mais peut, en échange, entreprendre une action de bord supplémentaire pendant la journée.

Occasion spéciale

Le capitaine Harrigan a quelque chose à fêter et veut que l’on tue l’un des cochons pour le dîner. Le PJ doit réussir un test de Profession (cuisinier) ou de Survie DD 10 pour tuer l’animal puis aider Kroop à nettoyer, découper et préparer la carcasse. Si Kroop est sobre, aucun autre test n’est requis. S’il est saoul, le personnage doit réussir un test de Profession (cuisinier) ou d’Intelligence DD 15.
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