Aasimar-Agathion-elfe

  • +2 en Charisme, +2 en Constitution. Les aasimars sont perspicaces, confiants et charmants.
  • Extérieur natif. Les aasimars sont des extérieurs de sous-type natif.
  • Taille M. Les aasimars sont des créatures de taille M ne recevant ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les aasimars ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les aasimars voient dans le noir jusqu’à 18 mètres.
  • Compétent. Les aasimars ont un bonus racial de +2 à leurs tests de Dressage et de Survie.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • La lumière contre les ténèbres La haine que les Agathions et les elfes éprouvent contre les démons leur apporte un bonus de +2 aux jets d'attaques contre les extérieurs Loyal Mauvais.
  • Résistance exaltée. L’aasimar ayant ce trait racial gagne une résistance à la magie de 6 + son niveau contre les sorts et pouvoirs magiques du registre Mal, et de la douleur ainsi que contre tous les sorts et pouvoirs magiques infligeant des dégats d'énergies négatives ou lancés par des extérieurs Mauvais.
  • Langues. Les aasimars commencent le jeu en parlant le commun et le céleste. Ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : draconique, elfique, gnome, halfelin, nain et sylvestre.





Aasimar-Agathion-huline

  • +2 en Charisme, +2 en Constitution. Les aasimars sont perspicaces, confiants et charmants.
  • Extérieur natif. Les aasimars sont des extérieurs de sous-type natif et huline.
  • Taille M. Les aasimars sont des créatures de taille M ne recevant ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les aasimars ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les aasimars voient dans le noir jusqu’à 18 mètres.
  • Chasseur né. proches de la nature, les scions d'Agathions sont d'excellent chasseurs. Ils gagnent le don âme animale et bénéficient d'un bonus racial de +2 en Perception.

  • La lumière contre les ténèbres La haine que les Agathions et les hulines éprouvent contre les diables leur apporte un bonus de +2 aux jets d'attaques contre les extérieurs Loyal Mauvais.
  • Résistance exaltée. L’aasimar ayant ce trait racial gagne une résistance à la magie de 6 + son niveau contre les sorts et pouvoirs magiques du registre Mal, les sorts qui entravent ou contraignent ses mouvements (ceci n'empêche pas les autres effets de ces sorts&pouvoirs) ou lancés par des extérieurs Mauvais.
  • Sprinter. Les scions d'Agathions gagnent un bonus racial de 3 mètres à leur vitesse lorsqu’ils chargent, courent ou battent en retraite.
  • Langues. Les aasimars commencent le jeu en parlant le commun et le céleste. Ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : draconique, elfique, gnome, halfelin, nain et sylvestre.



Demis-orc

  • +2 à une caractéristique. Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
  • Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’intimidation grâce à leur nature féroce.
  • Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
  • Tatouage sacré. Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Élevé en ville. Les demi-orques qui possèdent ce trait savent peu de choses sur leurs ancêtres orques, car ils ont été élevés par des humains et des demi-orques dans une grande ville. Ils savent manier les fouets et les épées longues et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (folklore local).
  • Fureur de l'acculé lorsqu’un demi-orque est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins et n’a aucun allié conscient dans un rayon de 9 mètres, il gagne un bonus racial de +2 à ses jets d’attaque au corps à corps et à la CA.
  • Entre deux mondes Les demis orques sont tiraillés entre les deux aspects de leur nature. Ils gagnent gratuitement l'un des dons raciaux réservés aux humains, aux demis orques ou aux orques et dont il remplis les prérequis au niveau 1.
  • Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.




Humain

  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Espoir éternel : Ils perdent rarement espoir et sont toujours persuadés qu’ils se tireront des situations les plus désespérés. Ils reçoivent un bonus racial de +2 contre les effets de peur et de désespoir. Une fois par jour après avoir avoir confirmé un échec critique il peut refaire son jet et conserver le nouveau résultat.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Coeur des étendues sauvages. Les humains nés dans la nature apprennent à la dure que seuls les forts survivent. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage aux tests de Survie et un bonus racial de +5 aux tests de Constitution pour se stabiliser quand ils agonisent. Ils ajoutent la moitié de leur niveau à leur valeur de Constitution quand ils déterminent le montant de points de vie négatifs qui permet de les tuer.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Changelin-elfe-aquatique

  • +2 Charisme, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les changelins sont frêles, mais intelligentes et avenantes.
  • Taille M. Les changelins sont des créatures de taille M et n’ont aucun bonus ni malus de taille.
  • Changelins. Les changelins sont des humanoïdes de sous-type changelins et elfe.
  • Vitesse normale. Les changelins ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir (Ext). Les changelins peuvent voir dans le noir sur 18mètres.
  • Amphibie. les membres de la race sont amphibies et peuvent respirer de l’air comme de l’eau.
  • Nage. les membres de la race ont une vitesse de nage de 9 mètres et gagnent le bonus racial de +8 aux tests de Natation qu’accorde normalement une vitesse de nage.
  • Armure naturelle. Les changelins ont un bonus d’armure naturelle de +1.
  • Don de la mère le changelin gagne le Don de la mère comme don supplémentaire.
  • Trait racial de guenaude. Les changelins héritent de l’un de ces traits raciaux, en fonction du type de guenaude qu’est leur mère : Pyrophile (guenaude des cendres). La changelin reçoit un bonus racial de +1 a ses jets de dégats lorsqu'elle lance un sort du registre du feu. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveau au delà du premier.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Langues. Les changelins commencent le jeu en sachant parler le commun et l'elfique. Ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent choisir parmi ces langues : aklo, draconique, sylvestre, géant, gnoll, gobelin, nain et orque.



Tengu

  • +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Constitution. Les tengus sont rapides et observateurs, mais relativement fragiles et délicats.
  • Tengu. Les tengus sont des humanoïdes de sous-type tengu.
  • Taille M. Les tengus sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les tengus ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Sens. Les tengus ont vision nocturne.
  • Furtif. Les tengus gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception et de Discrétion.
  • Linguiste doué. Les tengus gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Linguistique, et apprennent 2 langues au lieu de 1 à chaque fois qu’ils gagnent un rang en Linguistique.
  • Formation aux armes exotiques. Plutôt qu’aux épées, certains tengus sont formés aux armes exotiques. Ces tengus choisissent un nombre d’armes orientales (voir la page 131 de L’Art de la guerre) égal à 3 + leur bonus d’Intelligence, et gagnent maniement de ces armes.
  • Arme naturelle. Le tengu a une attaque de bec qui inflige 1d6 points de dégâts. En outre, lorsqu’il confirme un coup critique avec une attaque de bec, il inflige également 1 point de saignement.
  • Langues. Les tengus commencent le jeu en parlant le commun et le tengu. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes telles que la langue des druides).

Halfelin libre

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
  • Poids plume. Un halfelin doit s’entraîner dur pour combattre efficacement des adversaires plus grands que lui. Les halfelins qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter une attaque de piétinement. Ce bonus se cumule avec les autres bonus raciaux.
  • Sens pratique. les halfelins ont un bonus racial de +2 a une compétence d'artisanat ou de profession, aux test de psychologie et aux jets de sauvegarde contre les illusions ce bonus se cumule avec les autres bonus raciaux.
  • Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
  • Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
  • Guerrier à la fronde. Les halfelins sont experts dans l’art de manier la fronde. Ceux qui possèdent ce trait racial peuvent recharger cette arme par une action libre. Ils doivent tout de même utiliser leurs deux mains et cette action provoque toujours une attaque d’opportunité.
  • Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.



Halfelin captif

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
  • Poids plume. Un halfelin doit s’entraîner dur pour combattre efficacement des adversaires plus grands que lui. Les halfelins qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter une attaque de piétinement. Ce bonus se cumule avec les autres bonus raciaux.
  • Veule. Ceux qui ont connu la captivité ont appris le sens véritable du mot "peur". Ils subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre la terreur et le seuil pour les intimider est réduit de 2. En outre ils ne bénéficient pas des effets de moral donnant des bonus aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. En revanche ils bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'initiative et d'un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils prennent un ennemi en tenaille. Enfin lorsqu'ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse augmente de 3 mètres et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA.

  • Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Plein de ressources. Les halfelins savent utiliser ce qu'ils ont sous la main pour se défendre. Ils n'ont pas de pénalités lorsqu'ils utilisent des armes improvisées. On considère qu'ils possèdent les dons Lancer improvisé et surprise pour ce qui est des prérequis de dons.
  • Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
  • Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
  • L'arme des faibles. Les halfelins captifs ont appris a utiliser les armes qui étaient a leur portée. Ils sont formés à l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur. En outre ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de Sauvegarde contre les Poisons. Ce bonus se cumule avec celui de chance des halfelins.
  • Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, infernal, elfe, gnome, gobelin et nain.



Aasimar-Peri

  • +2 en Intelligence, +2 en Charisme. Les aasimars sont perspicaces, confiants et charmants.
  • Extérieur natif. Les aasimars sont des extérieurs de sous-type natif.
  • Taille M. Les aasimars sont des créatures de taille M ne recevant ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les aasimars ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les aasimars voient dans le noir jusqu’à 18 mètres. Ils gagnent également la vision nocturne.
  • Magie croisée. Les scions de Peris ont appris a appuyer leur magie avec le pouvoir de leur sang. Ils bénéficient d'un bonus de +2 aux test de NLS pour outrepasser la résistance a la magie. En outre leur connaissance intuitive des plans leur donne un bonus racial de +2 en connaissance des plans.
  • Ascendance draconique. Certains ont en eux le sang de dragons. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 contre les effets de peur, de sommeil et de paralysie. Ils comptent comme étant des dragons pour les effets liés au type mais pas pour valider d'éventuels prérequis.
  • Entraînement arcanique. Les demi-elfes cherchent parfois un tuteur pour les aider à maîtriser la magie qui coule dans leurs veines. Les objets émulant un sort issu de la classe de prédilection du personnage utilisent la moitié de son modificateur de caractéristique pour déterminer leur DD.
  • Résistance céleste. Les aasimars ont une résistance à l’acide de 5, une résistance au froid de 5 et une résistance à l’électricité de 5.
  • Langues. Les aasimars commencent le jeu en parlant le commun et le céleste. Ceux qui ont un haut score d’intelligence peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : draconique, elfique, gnome, halfelin, nain et sylvestre.

Aasimar-Garuda-elfe

  • +2 en Sagesse, +2 en Dextérité. Les aasimars sont perspicaces, et agiles.
  • Extérieur natif. Les aasimars sont des extérieurs de sous-type natif.
  • Taille M. Les aasimars sont des créatures de taille M ne recevant ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les aasimars ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les aasimars voient dans le noir jusqu’à 18 mètres.
  • Ailes de planeur. Les scions de Garouda ne reçoivent pas de dégâts de leurs chutes (comme s’ils étaient sujets à un sort constant de feuille morte non-magique). Lorsqu’ils sont dans les airs, ils peuvent se déplacer horizontalement de 1,5 mètre maximum dans n’importe quelle direction par tranche de 30 centimètres de hauteur de chute, à une vitesse de 18 mètres par round. Ceux qui ont des ailes de planeurs ne peuvent pas prendre de la hauteur grâce à ces seules ailes ; ils se déplacent simplement librement dans d’autres directions alors qu’ils tombent. S’ils sont sujets à un vent important ou à tout autre effet qui élève une créature avec des ailes de planeurs, ils peuvent profiter du courant d’air ascendant pour augmenter la distance sur laquelle ils peuvent planer.
  • Allié planaire. Le compagnon animal, son familier ou la monture du personnage devient une créature magique céleste.
  • Résistance exaltée. L’aasimar ayant ce trait racial gagne une résistance à la magie de 6 + son niveau contre les sorts et pouvoirs magiques du registre Mal, et de la douleur ainsi que contre tous les sorts et pouvoirs magiques infligeant des dégats d'énergies négatives ou lancés par des extérieurs Mauvais.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Langues. Les aasimars commencent le jeu en parlant le commun et le céleste. Ceux qui ont un haut score d’intelligence peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : draconique, elfique, gnome, halfelin, nain et sylvestre.

Tieffelin scion d'Oni


  • +2 en Force, +2 en Sagesse, -2 en Charisme. Les tieffelins sont vifs de corps et d’esprit, mais sont fondamentalement étranges et déconcertants.
  • Extérieur natif. Les tieffelins sont des extérieurs de sous-type natif.
  • Taille M. Les tieffelins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les tieffelins ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les tieffelins voient dans le noir à 18 mètres.
  • Le monstre sous le masque. Les scions d'oni gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Déguisement et d'Intimidation.
  • Résistance des fiélons. Les tieffelins ont une résistance au froid de 5, à l’électricité de 5 et au feu de 5.
  • Crocs. Les scions d'onis ont hérité de la puissante mâchoire et de la dentition impressionnante de leurs ancêtres. Ils ont une attaque naturelle primaire de morsure qui inflige 1d6 dégâts.
  • Compétent Ayant appris a vivre seuls les scions d'Onis doivent développer leurs compétences. Ils gagnent un point de compétence supplémentaire a chaque niveau.
  • Langues. Les tieffelins commencent le jeu en parlant le commun et l’infernal. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, draconique, elfique, gnome, gobelin, halfelin, infernal, nain et orque.

(ex-)Demis-drow v2

  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision dans le noir. Les demi-drow voient dans le noir à 18 mètres.
  • Éblouis par la lumière. Comme pour leurs ancêtres Drow les demis-drow sont sensibles a la lumière. Tant qu’ils restent dans une zone de lumière, ils sont éblouis.
  • Armes ancestrales. Certains demi-elfes sont entraînés à manier une arme inhabituelle. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent, comme don supplémentaire au niveau 1, Maniement des armes exotiques ou Maniement des armes de guerre pour une arme.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de perception.
  • Pied ailé. Tous les elfes sont naturellement minces et agiles, mais certains sont foncièrement plus rapides que les autres et préfèrent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les elfes qui possèdent ce trait racial reçoivent Course comme don supplémentaire et un bonus racial de +2 aux tests d’initiative.
  • Chanceux. S'extirper de sa condition ne se fait que rarement sans aide. La bénédiction de la déesse de la chance lui confère un bonus de chance de +1 à tous ses JS.
  • À l’affût du talent. Les humains ont une bonne intuition quand il s’agit de repérer un potentiel caché. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie. De plus, s’ils acquièrent un compagnon animal, une monture liée, un compagnon d’armes ou un familier, cette créature gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique choisie par le personnage.
  • Langues. Comprend le Commun des profondeurs, et l'elfique. Ceux qui ont un score d’intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, sylvain, draconique, aquatique, gobelin.


Wivaran

  • +2 en Sagesse, +2 en Force, -2 en Intelligence. Les Wivaran sont perspicaces, et puissants mais peinent a mémoriser les choses.
  • Demis-dragon. Les wivaran sont des humanoïde de sous-type reptilien. En outre ils sont également considérés comme des dragons pour tours les effets liés au type.
  • Taille M. Les Wivarans sont des créatures de taille M ne recevant ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les wivarans ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision draconique. les wivaran disposent de la vision nocturne. En outre ils peuvent voir dans le noir a 18m.
  • Ailes. les wivaran ne reçoivent pas de dégâts de leurs chutes (comme s’ils étaient sujets à un sort constant de feuille morte non-magique). Lorsqu’ils sont dans les airs, ils peuvent se déplacer horizontalement de 1,5 mètre maximum dans n’importe quelle direction par tranche de 30 centimètres de hauteur de chute, à une vitesse de 18 mètres par round. Ils ne peuvent pas prendre de la hauteur grâce à ces ailes a moins de mouvements d'airs importants.
  • Résistances draconiques. les wivaran sont immunisés au sommeil et bénéficient d'un bonus de +2 contre les effets de paralysie et de terreur. En outre le DD pour les intimider est augmenté de 2.
  • Avarice. les wivaran gagnent un bonus de +2 à leurs tests d’Estimation pour déterminer le prix des biens constitués de métaux précieux ou de pierres précieuses.

  • Affinité draconique. si un wivaran est un ensorceleur du lignage draconique, il traite son score de Charisme comme supérieur de 2 points pour tous ses sorts d’ensorceleurs et ses capacités de classe. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance. Ce trait fonctionne également pour les sanguins et réduit de 2 les prérequis de la suite de dons "étrange héritage" s'ils sont choisi pour le lignage draconique.
  • Queue piquante. les wivaran ont une longue queue au bout de laquelle se trouvent des pics. Il s'agit d'une attaque naturelle secondaire qui inflige 1d6 points de dégâts perforants et contondants. Lorsqu'elle est utilisée pour porter des attaques d'opportunités, elle est considérée comme une attaque primaire.
  • Poison voleur de vie. modificateur de constitution fois par jour, par une action rapide, le wivaran peut excréter du poison sur sa queue. La prochaine attaque de queue qui touchera dans l'heure empoisonnera sa cible. Le wivaran ne risque pas de s'empoisonner quand il utilise son poison ainsi.
    • Poison de wivaran : Blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 DV + modificateur de Constitution ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1 point de Con ; guérison 1 réussite.
  • Langues. Les wivarans commencent le jeu en parlant le draconique. Ceux qui ont un haut score d’intelligence peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : commun, elfe, gnome, nain.
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