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Orbe de puissance
Aura Transmutation puissante ; NLS niveau du porteur ; Emplacement cou ou 1 main ; Poids _
Description
Cette sphère métallique tremble légèrement sous l'action d'une mécanique interne complexe. Elle semble froide voir glaciale, pourtant en la touchant elle est chaude... non maintenant le monde vous parait froid alors que l'orbe vous transmet ses énergies. En étudiant l'orbe, vous apprenais à manipuler la chaleur à travers lui.
Cette Artefact évolue avec son porteur.
Le nls de l'orbe est égale au niveau de son porteur (minimum 1)
L'orbe possède une capacité de 20 charges.
Le porteur peut dépenser ou gagner chaque tour un totale de 1 charge. Cette limite augmente de +1 par niveau à partir du niveau 10 (2 charge au niveau 10, 3 au niveau 11 etc...)
Sauf dans le vide, l'orbe gagne 1 charge par jour (Ce gain n'est pas décompté des utilisations par tour du porteur). L'orbe fournit les bonus permanent suivant à son porteur :
- Absorption calorique : L'orbe offre une RE/feu 5. Par tranche de 5 points de dégâts absorbé par la RE de l'orbe, l'orbe gagne 1 charge (Ce gain n'est pas décompté des utilisation par tour du porteur). Cette RE augmente de +1 par niveau au dessus de 10. À partir du niveau 11, s'ajoute une RE/électricité égale à 1 qui évolue et fonctionne de la même manière que la RE contre le feu de l'orbe mais à partir du niveau 11 (Au niveau 11 RE/feu de 6 et RE/électricité de 1. Au niveau 12, RE feu de 7 et RE/électricité de 2... etc et nouvel charge pour l'orbe par tranche de 5 dégât d'électricité absorbé par la RE).
- Décharge énergétique : Par une action rapide, le porteur peut dépenser une ou plusieurs charge afin d'ajouter des dégâts d'énergie à son arme. Pour chaque charge dépenser, l'utilisateur ajoute 1d6 dégâts de feu ou électrique à sa prochaine attaque. Le choix du type (feu ou électrique) est définitif pour le tour, une fois choisie, tout les d6 généré par cette capacité durant se tour ne pourront être que de ce type.
- Contact absorbant : Tant que l'utilisateur n'a pas utilisé la décharge énergétique pendant ce tour et que l'orbe a moins de 10 charges, les attaques au corps à corps de l'utilisateur inflige 1d6 dégâts de froid +1 par niveau au dessus de 10 (1d6+1 au niveau 11, 1d6+2 au niveau 12 etc...). Par tranche de 5 points de dégâts de froid effectivement infligé grâce à cette capacité, l'orbe gagne 1 charge.

À partir du niveau 11

La compréhension que vous avez de l'orbe avance grandement en prenant note des réglages possible de l'orbe en déplaçant certaine pièce mécanique.
- Propulsion calorique : Une décharge brusque de l'orbe provoque une gerbe enflammé presque incontrôlable. Avec un peu de pratique, vous parvenez à vous propulser dans les air par ce moyen.
L'utilisateur peut se propulser dans les air en produisant d'énorme gerbe de feu de la même manière qu'un cinétiste de son niveau utilisant simultanément les talents Propulsion par les flammes, Propulsion par les flammes suprême et Traînées de feu (en considérant bien tout déplacement aérien comme une course pour Traînées de feu).
Cette capacité consomme 1 charge par tour.
L'utilisateur doit dépenser une action simple pour activer cette capacité, puis une action rapide par tour pour la maintenir.
- Absorption soutenue : En débridant l'absorption calorique de l'orbe vous trouver quelque application pratique au froid que vous générez.
Tant que l'orbe n'est pas plein, l'utilisateur peut geler le sol et marcher sur la glace de la même manière qu'un cinétiste de son niveau utilisant simultanément les talents de Marche sur la glace et Vague de froid. Lorsqu'il utilise cette capacité, l'utilisateur est également entouré d'une légère brume de glace équivalent au sort flou.
Cette capacité fait gagné 1 charge à l'orbe par tour.
L'utilisateur doit dépenser une action simple pour activer cette capacité, puis une action rapide par tour pour la maintenir.

À partir du niveau 12

- Perception calorique : L'orbe vous ouvre à la perception des énergie qui vous entour
L'utilisateur peut lancer détection de la magie à volonté. De plus il gagne une perception aveugle à 9m (perception des sources de chaleurs.) Cette perception aveugle ne fonctionne pas ou mal contre une créature à température ambiante comme un mort-vivant, un poisson, une machine ou une plante.
- Décharge énergétique d'urgence : À quoi sert cette lumière rouge qui clignote ? Ah... d'accord, voilà ce que ça fait.
Tant que l'orbe a plus de 15 charges, l'utilisateur peut, par une action simple et en consommant 2 charges, lancer l'équivalent du sort boule de feu ou éclair (au choix) avec le nls de l'orbe et la métamagie Sort concentré.
- Aspiration calorique : Une petite manipulation de l'orbe permet de restreindre l'absorption de chaleur sur la zone devant vous
Tant que l'orbe a moins de 5 charge, l'utilisateur peut, par une action simple et en gagnant 2 charges, lancer l'équivalent du sort Cône de froid avec le nls de l'orbe et la métamagie Sort concentré.

Mythique

- Absorption mythique : L'utilisateur peut consommer 10 charges de l'orbe pour regagner 1 point de pouvoir mythique (Cette consommation n'est pas décomptée des utilisations par tour du porteur).
- Génération mythique : L'utilisateur peut dépenser 1 point de pouvoir mythique pour donner 9 charges à l'orbe (Ce gain n'est pas décompté des utilisations par tour du porteur). la suite des évolutions de l'orbe sont encore inconnue.
Destruction
inconnue
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