retour aux classes jouables.

Par une bizarrerie spatio-temporelle ou scénaristique, un vide remplis spontanément par osmose ou encore un soudain coup du destin donnant à un jeune bourgeois une envie de bouger soudaine de chez lui, les touristes apparaissent. Il s'agit d'individu se sentant une soudaine envie d'explorer le monde, de juste voir des choses rare ou unique un peu partout dans le monde. Une bonne part ne résiste pas à porter un short et une chemise à fleur, parfois même un bob, mais tous ont pour point commun un artefact diabolique nommé la "mouche sur l'hameçon en barre parallèle fausse du matin" qui capture les âmes sur un petit bout de papier luisant. Les touristes sont souvent accompagnées d'un garde du corps et/ou d'un traducteur, le premier par ce que le plus souvent ils ne survivent pas sans et l'autre par ce qu'ils ne savent jamais parler correctement la langue locale.

Le touriste
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+0+0+0ignorance touristique, artefact à souvenir, contrat, CDD guide touristique +5, assurance
2+0+0+0+0curiosité chanceuse, parole en l'air
3+0+0+0+0CDD guide touristique +10
4+0+0+0+0compagnon savant
5+0+0+0+0arrêt maladie, j'en ai une fausse du matin 1/jour
6+0+0+0+0CDD de traducteur, richesse stupide
7+0+0+0+0CDD guide touristique +15
8+0+0+0+0emprunt
9+0+0+0+0CDD vendeur de souvenir
10+0+0+0+0touche-tout, déclaration inutile
11+0+0+0+0CDD guide touristique +20, VISA, j'en ai une photo 2/jour
12+0+0+0+0airDnD
13+0+0+0+0 
14+0+0+0+0voyage tout frais payé, home suit home
15+0+0+0+0CDD guide touristique +25, Pathairway
16+0+0+0+0 
17+0+0+0+0plainte, j'en ai une photo 3/jour
18+0+0+0+0notation, dégueulasser
19+0+0+0+0CDD guide touristique +30
20+0+0+0+0commentaire


Rôle. Les touriste sont excellent dans l'art d'attirer des ennuies au groupe, il reste tout de même une très grosse source de revenue garantie et de soutient au travers de ces divers contrats magique. Le plus souvent le reste du groupe lui sert volontiers d'escorte (du moins pour ceux qui n'ont pas déjà décider de s'enfuir).

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Argent de départ. 3d6 x 100 po (moyenne 1050 po).


Compétences de classe

Les compétences de classe du barde sont les suivantes : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance (tous les domaines) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Perception (Sag), Profession (Sag) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du touriste sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le touriste est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il peut utiliser un bouclier sans encourir de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure légère, intermédiaire ou lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres lanceurs de sorts profanes). Ces particularités ne concernent que les sorts de touristes : les règles normales s’appliquent dans le cas des sorts qu’un touriste multiclassé reçoit grâce à d’autres classes.

Ignorance touristique

Le touriste n'est pas d'ici et ne parle pas la langue local. À la création le personnage ne peut pas connaitre le commun. Si sa race ou son intelligence ne lui permète que de connaitre le commun, il peut apprendre une langue supplémentaire parmis les suivante : elfique, nain, halfelin, aklo

Artefact à souvenir

Dès le niveau 1, le touriste acquiert un artefact à souvenir, la très fameux "mouche sur l'hameçon en barre parallèle fausse du matin". Il s'agit d'une petite boite d'une matière étrange muni d'un bouton sur le dessus, d'une ouverture circulaire à l'avant et une fente à sa base. En appuyant sur le bouton, une image de ce qui se trouve devant l’ouverture circulaire est réalisé, celle ci est fixé sur une petite feuille luisante sortant par la fente. Cette image est appeler une "Fausse du matin".
Le touriste a pour unique but dans la vie que de produire des fausses du matin représentant tout ce qu'il croise de nouveau, de beau, de "touristique".

Contrat

Pour se défendre, le touriste génère des contrat avec son entourage, certains de ces contrats offre de bonus en nature et en rémunération, d'autre s'impose à ses ennemies et leur inflige de lourde pénalité.

curiosité chanceuse

Le touriste n'a pas de bonus au jet de sauvegarde ni de BBA, il compense par un boost de chance ridicule. Il a la possibilité dès le niveau 1 de relancer les d20 qu'il lance. il peut faire ça un nombre de fois par jour égale à son niveau.

Parole en l'air

Le touriste peut à tout moment ratraper une bourde qu'il aurait dit en prétextant son ignorance. En utilisant cette capacité, les dernière parole du touriste sont immédiatement ignoré et/ou excusé. Le touriste peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égale à 3 + son modificateur de charisme.

Compagnon savant

Au niveau 4, le touriste est tombé sur un mystérieux marchand magique qu'il n'arrive plus à retrouver. Cependant, il s'est vu offrir un compagnon savant, un objet animé très intelligent et fidèle. C'est un objet utilitaire, typiquement un bagage, mais pourquoi pas une commode ou une brosse à cheveux, est fabriquer dans un bois rare et magique qui le rend naturellement conscient. Si jamais l'objet venait à être détruit, le touriste s'en procurera un autre en se perdant pendant 1h en ville. Cette capacité et cet objet comptent comme un compagnon animal en terme de don.

Le touriste choisi entre l'un de ces trois archétypes et l'applique à un objet animé de la taille indiqué pour constituer sont compagnon savant, il dépense les PC comme pour un objet animé de la taille indiqué.

Costume
Le compagnon savant est un costume complet pouvant être revétue et se battre à la place de son propriétaire.
Taille
Moyen
Capacité spéciale
le compagnon savant peut être revétue, il donne alors ses attaque naturelle et ses mouvement à son propriétaire, il lui donne également ses modificateurs physique (force, dexterité, constitution) et son jds ref.
L'élégance du constume donne également un bonus d'altération de +1 au test de diplomatie lorsqu'il est porté. Ce bonus d'altération augmente de +1 à chaque évolution du compagnon savant.
Petit ustentile
Le compagnon savant est un petit ustentile qui se fait un assassin vicieux pour le bien de son propriétaire
Taille
Minuscule
Capacité spéciale
est considéré comme de 3 tailles supérieur dans le calcule des PC
Discrétion et Déguisement de 5 fois le nombre de DV
Grand meuble
Le compagnon savant est un meuble ou un très gros objet, comme une malle munie de beaucoup de pied qui défendra son propriétaire jusqu'au bout du monde.
Taille
Grand
Capacité spéciale
L’intérieur du meuble est magique est fonctionne comme un sac sans fond 1er modèle. La taille du sac sans fond évolue d'un cran à chaque évolution du compagnon savant.

Le compagnon savant évolue quand le touriste atteint le niveau 9, 14 et 19. Il est alors considéré comme d'une taille supérieur dans le calcul des CP et de ses DV et l'ensemble de ses caractéristique non nul augmente de +2. Le touriste peut réarranger les CP de son compagnon savant à chaque changement de niveau.


J'en ai une fausse du matin

À partir du niveau 5, le touriste se rappel qu'il a pris toute une flopper d'image d'un sujet particulier. 1 fois par jour il peut sortir ces fausses du matin pour se rajouter un bonus égale à son niveau sur n'importe quel test de connaissance. Le touriste peut utiliser cette capacité une fois de plus au niveau 11 et une troisième fois au niveau 17.

Richesse stupide

Au niveau 6, les banques locales ont finit de confirmer les papiers du touriste, il a enfin accès à des sommes collossale d'or virtuellement infinie. La banque refusant de faire bankrupt elle ne lui donne accès à cette réserve d'or qu'au compte goute. Chaque jour passé dans une ville, le personnage peut aller retirer 1000po à la banque.

Touche-tout

Au niveau 10, produire des fausses du matin ne suffit plus au touriste, il doit toucher les choses. Se faisant il déclanchera systèmatiquement les pièges se trouvant à moins de 3m de lui. cepenant sa chance touristique fait qu'il bénéficie d'un bonus égale à son niveau à tout les jets de sauvegarde demander par ce piège.

Déclaration inutile

Au niveau 10, le touriste peut faire des déclaration inutile... c'est tout, ça ne sert à rien.

home suit home

Au niveau 14, l'assurance tout-risque du touriste a retrouver sa traçe et aposer un sceaux magique. Une fois tout les 7 jours le touriste peut définir un lieu comme son lieu sûr. Une fois le lieu sûr définit, si jamais le touriste se retrouve à 0pv ou moins, il est automatiquement téléporter à ce lieu sûr où qu'il soit, même depuis un autre plan. S'il n'est pas mort sur le coup, ses pv son fixé à 0 et il est automatiqument stabilitsé. Cette capacité de téléportation ne peut être utilisé qu'une fois tout les 7 jours.

Dégueulasser

Au niveau 18, le touriste atteint l'appothéose du tourisme, laisser une traçe sur les objet artistique, rare ou unique qu'il croise. Cette traçe sera toujours vu comme une dégradation de la part de tout autre personnage. L'objet ou la créature victime de la dégueulasserie subit une dégradation de son image. Les objets ou les créatures ciblé produise une aura de dégout, tout les créature qui l'ont dans leur champs de vision sont hébété au premier tour puis nauséeuse jusqu'à cesser de le regarder. Le touriste ne peut produire ou maintenir qu'un nombre restraint de dégueulasserie, si il en produit plus que 3+ modificateur de charisme, la plus ancienne est miraculeusement nettoyer par une ONG.
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